虚拟现实 (VR) 在教育市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)

全球行业教育和培训虚拟现实 (VR) 平台按类型(硬件、软件和服务(培训、咨询和管理服务))、最终用户(学术机构(K-12 学习、高等教育)、和企业培训(IT 和电信、医疗保健、零售和电子商务))以及地理。上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(百万美元)提供。

虚拟现实(VR)教育市场规模

虚拟现实 (VR) 教育市场总结
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 258.5亿美元
市场规模 (2029) USD 670.2亿美元
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
增长最快的市场 北美
最大的市场 北美
市场集中度 中等的

主要参与者

教育虚拟现实 (VR) 市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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虚拟现实(VR)教育市场分析

教育行业的虚拟现实市场预计将从2024年的258.5亿美元增长到2029年的670.2亿美元,预测期内(2024-2029年)复合年增长率为21%。

VR技术在过去几年中获得了广泛的认可和采用。该领域最近的技术进步催生了新的企业,并被主要大学、学院和学校采用,以提供先进的学习体验。此外,预计未来几年市场将获得企业对企业学习计划的巨大需求。

  • 过去几年,虚拟现实在教育界获得了巨大的关注。它为学习者提供身临其境的体验:他们可以通过进入模仿现实的虚拟世界来学习复杂的主题,在虚拟世界中他们可以移动、交谈、做出决定并与周围的世界互动。这样的例子导致了教育中对虚拟现实的需求增加。
  • 教育机构已开始通过短途旅行、实验室实验、小组活动和项目纳入实践学习。虚拟现实在教育中的引入将学习提升到了一个全新的维度。通过虚拟现实进行沉浸式学习已被证明是扩展知识的有效工具。它提供数字化创建的信息和情境,反映传统学校环境中的学习者大多无法获得的现实生活体验。
  • 许多公司正在通过 VR 技术在教科书材料中添加游戏元素,使学习更具互动性和吸引力。例如,Curiscope 的 Virtuali-tee 是一款 T 恤和应用程序,可让用户了解人体。一个人穿上 T 恤,另一个人使用智能手机上的虚拟现实应用程序来虚拟地揭示和探索身体内部的各个层次。
  • 此外,VR 在生物学领域也得到了广泛的应用,世界各地的大学和学院都在使用虚拟现实耳机进行沉浸式学习。例如,去年,亚利桑那州立大学的学生在独特的虚拟现实体验中学习生物学,穿越太空与小城市大小的星际野生动物保护区中的生物互动,并解开动物死亡的谜团。。
  • 在 COVID-19 封锁期间,AR、VR 和 MR 等技术出现了巨大的需求,因为它们允许人们使用这些沉浸式平台购物、交谈和社交。 COVID-19 大流行使学习者和年轻学生走出课堂,进入远程教育的虚拟世界。许多大学和学校现在正在利用虚拟现实技术来改善受教育的机会,既帮助有学习困难或残疾的学生,又减少学习对地点的依赖。

虚拟现实(VR)在教育市场的趋势

对互动和个性化学习体验的需求不断增长

  • 在线教育的日益普及以及虚拟学习环境的好处,例如灵活的时间安排、更多的个人责任、流动性、以学生为中心的学习等,正在推动市场的增长。 VR可以取代物理纸质模型、海报、教科书和印刷手册。它提供更便宜且便携式的学习材料,使教育变得更加便捷和移动。
  • 在过去的几年里,部署 VR 的成本大幅下降,该技术在几乎财富 500 强企业中得到了更广泛的应用,零售、物流和客户服务部门的员工正在使用 VR 耳机进行练习,以更好地掌握自己的技能。工作。
  • 全球各地的各种企业都使用 VR 技术为其员工提供个性化的学习体验,从而推动市场的增长。例如,在美国各地,沃尔玛正在使用 STRIVR 技术培训员工提高技能,该技术也适用于 Visa、美国银行、宝马、谷歌、ABC 等公司。培训模拟器将员工置于现实环境中,测试他们处理工作场所不同情况的能力。
  • 在 K-12 学习中,虚拟和增强现实帮助教师让学生参与内容,帮助他们记住知识。通过使用基于网络的门户,教师可以控制和管理耳机、计划课程并监控学生的进度。教师可以在学生的耳机上设置兴趣点,引导他们前往课程的某些部分,并可以查看每个学生所看到内容的缩略图。
此外,随着 VR 系统价格的下降以及越来越多的人对这项新技术感兴趣,教育领域的采用预计将会增长。例如,Perkins Coie 和 XR 协会对 160 多名专业人士进行的一项调查发现,63% 的受访者强烈同意沉浸式技术将在未来五年内显着推动教育发展。

教育领域的虚拟现实 (VR) 市场 - 同意以下说法的受访者百分比:沉浸式技术将在未来五年内推动教育领域取得重大进步(百分比,2021 年)

北美预计将占据主要份额

  • 由于存在大量供应商,这些供应商也在市场创新方面投入巨资,再加上美国在全球软件领域的主导地位,因此所研究的北美市场预计在预测期内将显着增长市场。
  • 从全球来看,预计美国将成为最具创新性的 VR 市场之一。大多数推进这项技术的公司都位于美国。高技术含量和智能设备的易用性在该地区创造了强大的 VR 市场。
  • 此外,该地区拥有最多数量的新兴初创企业,专注于将创新的 VR 技术引入各个行业。 Tracxn Technologies 的数据显示,截至 2022 年 9 月,美国大约有 1,348 家虚拟现实初创公司。
  • 根据 GSMA 的数据,到 2025 年,北美智能手机用户数量预计将达到 3.28 亿。此外,到 2025 年,该地区的移动用户普及率 (86%) 和互联网普及率 (80%) 可能会有所增长。 ),位居世界第二。设备普及率的提高将对该地区的虚拟现实教育市场产生积极影响。
该地区的电信公司正在积极努力吸引客户使用其 5G 网络。因此,这些区域供应商正在利用即将推出的 5G 技术,投资和创新用于开发 VR 应用程序的软件和平台。预计此类事件将促进该地区市场的增长。

教育领域的虚拟现实 (VR) 市场 - 按地区划分的增长率

虚拟现实(VR)教育行业概述

教育领域的虚拟现实市场竞争适度。此外,旨在提高沉浸式虚拟环境质量、性能和有效性的研发计划预计将推动未来几年的市场需求,从而加剧主要供应商之间的竞争。

2022 年 1 月,印度中央中等教育委员会 (CBSE) 与科技巨头 Meta 合作,在未来三年内培训 100 万名教师和 1000 万名学生进行虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 培训。作为此次合作的一部分,Meta 提供了有关数字安全、在线健康、VR 和 AR 的课程。

教育市场领导者中的虚拟现实 (VR)

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*免责声明:主要玩家排序不分先后

教育领域的虚拟现实 (VR) 市场
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虚拟现实(VR)在教育市场的新闻

  • 2022 年 10 月:日本初创公司 Jolly Good Inc. 将与顺天堂大学合作,启动一个示范项目,通过虚拟现实 (VR) 引入医学教育,并在皇家玛希隆大学和整个泰国通过 VR 开发人力资源。该公司将为玛希隆大学提供VR教材制作设施和VR体验设备,为该大学创造一个能够自行制作用于传染病治疗教育的VR教材的环境。
  • 2022 年 5 月:沉浸式虚拟现实 (VR) 体验提供商 XR Immersive Tech Inc. 宣布,其最近收购的子公司 Synthesis VR Inc. 与 VictoryXR 联手,将该公司的教育内容提供给全球 LBVR 运营商,可通过综合 VR 内容市场。 VictoryXR 提供从幼儿园到 12 年级的虚拟现实 (VR) 教育内容。

教育市场中的虚拟现实 (VR) 报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场动态

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业吸引力——波特五力分析

                1. 4.2.1 供应商的议价能力

                  1. 4.2.2 消费者的议价能力

                    1. 4.2.3 新进入者的威胁

                      1. 4.2.4 替代品的威胁

                        1. 4.2.5 竞争激烈程度

                        2. 4.3 行业生态系统分析

                          1. 4.3.1 硬件

                            1. 4.3.2 软件和应用程序开发

                              1. 4.3.3 内容创作者

                                1. 4.3.4 服务供应商

                                  1. 4.3.5 网络提供商

                                    1. 4.3.6 终端用户

                                    2. 4.4 市场驱动因素

                                      1. 4.4.1 对互动和个性化学习体验的需求不断增长

                                        1. 4.4.2 由于混合学习技术的参与度和范围更高,利益相关者的接受度更高

                                          1. 4.4.3 基于 VR 的技术受益于成为教育和企业类别的先行者

                                            1. 4.4.4 随着数字化参与和引人注目的内容的增长,企业中教育和培训的作用已经发生了转变

                                            2. 4.5 市场限制

                                              1. 4.5.1 消费级应用程序的内容和成本效率有限

                                                1. 4.5.2 依赖带宽、网络等外部因素,确保最佳体验

                                                2. 4.6 市场机会

                                                  1. 4.6.1 教育机构和企业部门用于互动学习的预算分配增长

                                                    1. 4.6.2 技术进步使更广泛的受众可以访问内容

                                                    2. 4.7 教育领域VR应用分布及定价模型分析

                                                      1. 4.8 关键用例和实施案例研究

                                                        1. 4.8.1 中国VR在课堂上的应用

                                                          1. 4.8.2 企业部门针对服务标准化开展 VR 培训的举措

                                                            1. 4.8.3 通过 Google 的产品实施虚拟实地考察

                                                            2. 4.9 技术快照

                                                              1. 4.10 COVID-19 对行业影响的评估

                                                              2. 5. 市场细分

                                                                1. 5.1 类型

                                                                  1. 5.1.1 硬件

                                                                    1. 5.1.2 软件

                                                                      1. 5.1.3 服务(培训和咨询以及托管服务)

                                                                      2. 5.2 最终用户

                                                                        1. 5.2.1 学术机构

                                                                          1. 5.2.1.1 K-12学习

                                                                            1. 5.2.1.2 高等教育

                                                                            2. 5.2.2 企业培训

                                                                              1. 5.2.2.1 信息技术和电信

                                                                                1. 5.2.2.2 卫生保健

                                                                                  1. 5.2.2.3 零售及电子商务

                                                                                    1. 5.2.2.4 其他最终用户

                                                                                  2. 5.3 地理

                                                                                    1. 5.3.1 北美

                                                                                      1. 5.3.2 欧洲

                                                                                        1. 5.3.3 亚太地区

                                                                                          1. 5.3.4 世界其他地区

                                                                                        2. 6. 竞争格局

                                                                                          1. 6.1 公司简介

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. 投资分析

                                                                                                                      1. 8. 市场机会和未来趋势

                                                                                                                        **视供应情况而定
                                                                                                                        bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
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                                                                                                                        虚拟现实涉及创建模拟环境,模仿真实的物体或人以产生幻觉。这种幻觉的创造有助于人们了解一个行业、舞台、空间或情况的实际环境。虚拟现实在教育、娱乐、国防和医疗保健等各个行业都有应用,预计将为全球市场带来主要收入。

                                                                                                                        教育领域的虚拟现实 (VR) 市场按类型(硬件、软件和服务(培训、咨询和管理服务))、最终用户(学术机构(K-12 学习、高等教育)和企业培训(IT以及电信、医疗保健、零售和电子商务))和地理。上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(百万美元)提供。

                                                                                                                        类型
                                                                                                                        硬件
                                                                                                                        软件
                                                                                                                        服务(培训和咨询以及托管服务)
                                                                                                                        最终用户
                                                                                                                        学术机构
                                                                                                                        K-12学习
                                                                                                                        高等教育
                                                                                                                        企业培训
                                                                                                                        信息技术和电信
                                                                                                                        卫生保健
                                                                                                                        零售及电子商务
                                                                                                                        其他最终用户
                                                                                                                        地理
                                                                                                                        北美
                                                                                                                        欧洲
                                                                                                                        亚太地区
                                                                                                                        世界其他地区

                                                                                                                        教育市场研究中的虚拟现实 (VR) 常见问题解答

                                                                                                                        教育虚拟现实 (VR) 市场规模预计到 2024 年将达到 258.5 亿美元,复合年增长率为 21%,到 2029 年将达到 670.2 亿美元。

                                                                                                                        2024年,教育虚拟现实(VR)市场规模预计将达到258.5亿美元。

                                                                                                                        Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd​、HTC Corporation、Lenovo Group Limited、Meta Platforms, Inc. 是在教育虚拟现实 (VR) 市场运营的主要公司。

                                                                                                                        预计北美地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                                                        2024年,北美将占据教育虚拟现实(VR)市场最大的市场份额。

                                                                                                                        2023年,教育虚拟现实(VR)市场规模估计为213.6亿美元。该报告涵盖了教育虚拟现实(VR)市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了教育虚拟现实(VR)市场的规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028 年和 2029 年。

                                                                                                                        虚拟现实教育行业报告

                                                                                                                        Mordor Intelligence™ 行业报告创建了 2024 年虚拟现实教育市场份额、规模和收入增长率的统计数据。教育中的虚拟现实分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                                                        close-icon
                                                                                                                        80% 的客户寻求定制报告。 您希望我们如何为您量身定制?

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