研究期 | 2019 - 2029 |
市场规模 (2024) | USD 15.14 Billion |
市场规模 (2029) | USD 25.06 Billion |
CAGR (2024 - 2029) | 24.92 % |
增长最快的市场 | 亚太地区 |
最大的市场 | 北美 |
市场集中度 | 低的 |
主要参与者*免责声明:主要玩家排序不分先后 |
虚拟活动市场分析
虚拟活动市场规模预计到 2024 年为 2161.2 亿美元,预计到 2029 年将达到 6574.5 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 24.92%。
结合物理和虚拟元素的混合活动的概念已经流行起来。随着组织寻求通过同时提供现场和在线体验来吸引更广泛的受众,这种趋势可能会继续推动虚拟活动市场。
- 虚拟活动为组织者和参与者提供了便利和灵活性。与会者可以在舒适的家中或办公室参加会议,无需花费时间和精力来安排旅行。虚拟活动还提供了观看录音或按需访问材料的能力,允许参与者按照自己的节奏参与。
- 包括学术机构在内的各种组织和企业越来越多地采用基于统一通信即服务 (UCaaS) 的解决方案,使员工和其他资源能够虚拟地参与所有业务流程,并帮助实现更高效、更有效的工作流程,这对市场增长来说是个好兆头。
- 人工智能 (AI)、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等现代技术的融合进一步补充了在线交流和协作活动,以弥补实体组织活动的各个方面。此外,公司正在迅速采用虚拟仿真平台来有效管理时间和资源,从而推动市场的增长。
- 然而,虚拟活动在很大程度上依赖于技术基础设施,包括稳定的互联网连接、流媒体平台和协作工具。连接问题、带宽限制、软件故障或兼容性问题等技术问题可能会影响用户体验并阻碍虚拟活动的采用。
- COVID-19 大流行对活动行业产生了积极影响。由于大型聚会和旅行的限制,组织迅速转向虚拟活动作为替代方案。这场大流行加速了虚拟活动作为可行解决方案的采用和接受,即使情况有所改善,这一趋势预计仍将持续下去。
- 此外,多家公司采用在家工作(WFH)政策作为变通办法,以应对世界各国政府对人员流动实施的封锁和限制,作为遏制新冠病毒传播努力的一部分。冠状病毒已成为推动市场的主要因素之一。在这个关头,虚拟活动对于企业与远程员工联系并执行业务流程起着决定性的作用。
虚拟活动市场趋势
商务活动频率的增加可能会推动市场增长
- 虚拟活动使企业能够克服地理障碍并吸引全球观众。与会者无需出差即可从世界各地参加会议,从而使企业更轻松地与世界各地的客户、合作伙伴和员工建立联系。
- 此外,虚拟活动在时间安排和可访问性方面提供了灵活性。与会者可以在家中或办公室参加会议,从而无需出差和离开工作时间。虚拟活动还允许点播内容,使与会者能够方便地访问演示、研讨会和资源。
- 此外,技术进步使得举办虚拟活动比以往任何时候都更加容易。可靠的视频会议平台、交互式虚拟环境和网络工具提高了虚拟活动期间的整体体验和参与水平。企业利用这些技术进步为观众创造身临其境的交互式虚拟体验。
- 此外,虚拟活动提供有价值的数据分析和见解,可以帮助企业衡量活动的成功并做出数据驱动的决策。可以实时跟踪和分析与会者参与度、会议受欢迎程度和潜在客户生成等指标,为企业提供有价值的信息来优化未来的活动。随着企业寻求改进其活动策略和结果,此类数据驱动的见解的可用性进一步刺激了对虚拟活动的需求。
- 这些因素对于认识虚拟活动在各种业务中的潜力并推动市场增长具有重要意义。根据十时报网站数据,2022年5月至2023年4月期间,美国的活动平台上发布了约3.3万场活动,使其成为该时段安排的会议、商务会议和贸易展览最多的国家。英国以涵盖各个行业的 6400 场活动位居第二。
北美将占据最高市场份额
- 北美是美国和加拿大等发达经济体的所在地,这进一步推动了先进的网络基础设施的发展。该地区被广泛认为是最新技术的早期采用者,并被视为商业中心。数字模拟平台应用的快速增长(主要是在医疗保健行业)预计将在预测期内推动加拿大市场的增长。
- 可支配收入的增加、UCaaS 应用程序的持续发展以及这些地区初创企业和企业集团数量的增加是推动所研究市场增长的其他因素。
- 此外,北美拥有强大的技术基础设施,包括可靠的互联网连接和先进的数字平台。该基础设施可实现虚拟活动的无缝托管和参与,从而提高市场的采用率和增长。例如,根据 GSMA 报告,到 2025 年,北美将有约 2.8 亿个 5G 连接,约占所有移动连接的三分之二。
- 此外,根据最近针对美国成年人的哈里斯民意调查,大多数受访者(61%)指出安全问题是选择虚拟活动的主要原因。然而,43% 的人享受这种便利,39% 的人欢迎能够远离家乡参加活动,这是虚拟活动的主要推动趋势。
- 北美在各个行业垂直领域拥有蓬勃发展的商业生态系统,包括技术、金融、医疗保健、娱乐、教育等。每个行业对虚拟活动都有独特的要求和机会。随着这些行业内的企业认识到虚拟活动的好处和潜力,他们越来越多地采用和投资虚拟活动解决方案,推动市场的增长。
虚拟活动行业概览
虚拟活动市场竞争激烈,拥有多个区域和全球参与者。该行业的特点是不同的参与者提供不同的解决方案和服务来满足虚拟活动的不同方面。这种碎片化在虚拟活动平台、软件提供商、流媒体服务、活动管理工具和其他支持技术的多样性中表现得很明显。市场上的一些知名参与者包括 6Connex International sp。 Zoo、Zoom Video Communications, Inc.、Alive Events Agency、Cvent, Inc. 和 Avaya LLC。
2023 年 2 月,虚拟和混合活动技术提供商 Hubilo 透露,该公司收购了 Fielddrive,这是一家在比利时设有办事处的企业,专门从事签到、徽章和访问管理等现场活动技术。此次收购延续了虚拟活动公司提高现场技能的趋势。例如,Hopin 增加了 Boomset,MeetingPlay 与 Aventri 和 Eventcore 合并建立了 Stova。
2022年8月,Zoom收购了初创公司Liminal和两名创始人,并开发了基于Zoom的广播工具公司。作为交易的一部分,Zoom 将直接将 Liminal 用于生成专业虚拟活动的附加组件 ZoomOSC 和 ZoomISO 集成到其软件中。 Zoom 声称,从 Liminal 购买这些资产将有助于该平台弥合新兴事件控制技术和传统事件控制技术之间的差距。
虚拟活动市场领导者
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6Connex International sp. z.o.o.
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Zoom Video Communications, Inc.
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Alive Events Agency
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Cvent, Inc.
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Avaya LLC
- *免责声明:主要玩家排序不分先后
虚拟活动市场新闻
- 2023 年 5 月:专注于元宇宙和虚拟体验的科技初创公司 VOSMOS 推出了 VOSMOS。 Events,用户创建的虚拟活动平台 个人和组织可以在 VOSMOS.Events 的帮助下组织任何规模的动态、安全的虚拟活动。该产品由印度公司 VOSMOS 创建,提供基于订阅的业务模式,并允许客户与 100 至超过 10 万名参与者一起举办虚拟活动。
- 2022 年 10 月:视频会议平台 Zoom 在印度推出Zoom Events,允许用户在单一平台上创建身临其境且引人入胜的虚拟活动。为了提高在线体验的投资回报,Zoom Events 预计还将提供各种定制品牌元素,以扩大品牌影响力,超越会议中心的范围。
虚拟活动行业细分
虚拟活动是指完全在线或数字环境中的集会、大会、会议或展览。该研究的市场定义了多种形式的各种虚拟活动的销售所产生的收入,包括网络研讨会、直播会议、虚拟贸易展览、在线研讨会、网络会议和虚拟展览。
虚拟活动市场按服务类型(沟通、招聘、销售、营销、培训)、应用(会议、展览、贸易展览和峰会)、最终用户行业(教育机构、企业和组织)和地理位置进行细分(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、中东和非洲)。
上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(十亿美元)提供。
服务类型 | 沟通 |
招聘 | |
销售与市场营销 | |
训练 | |
应用 | 会议 |
展览/贸易展览 | |
峰会 | |
其他的 | |
最终用户行业 | 教育机构 |
企业 | |
组织机构 | |
其他最终用户行业 | |
地理 | 北美 |
欧洲 | |
亚太地区 | |
拉美 | |
中东和非洲 |
虚拟活动市场研究常见问题解答
虚拟活动市场有多大?
虚拟活动市场规模预计到 2024 年将达到 2161.2 亿美元,复合年增长率为 24.92%,到 2029 年将达到 6574.5 亿美元。
目前的虚拟活动市场规模有多大?
2024年,虚拟活动市场规模预计将达到2161.2亿美元。
谁是虚拟活动市场的主要参与者?
6Connex International sp. z.o.o.、Zoom Video Communications, Inc.、Alive Events Agency、Cvent, Inc.、Avaya LLC 是虚拟活动市场运营的主要公司。
虚拟活动市场增长最快的地区是哪个?
预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。
哪个地区在虚拟活动市场中占有最大份额?
2024年,北美将占据虚拟活动市场最大的市场份额。
该虚拟活动市场涵盖哪些年份?2023 年的市场规模有多大?
2023 年,虚拟活动市场规模估计为 1730.1 亿美元。该报告涵盖了虚拟事件市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了虚拟事件市场的未来几年规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。
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虚拟活动行业报告
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