美国游戏市场规模和份额分析-增长趋势和预测(2024-2029)

该报告涵盖了美国游戏市场份额和行业趋势,并按类型(移动游戏,主机游戏和PC浏览器/下载)进行细分。市场规模和预测以上述所有细分市场的价值(百万美元)提供。

美国游戏市场规模

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美国博彩市场摘要
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研究期 2019 - 2029
估计的基准年 2023
市场规模 (2024) USD 579.1亿美元
市场规模 (2029) USD 907.9亿美元
CAGR(2024 - 2029) 9.41 %
市场集中度 中等

主要参与者

美国博彩市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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美国游戏市场分析

2024 年美国博彩市场规模估计为 579.1 亿美元,预计到 2029 年将达到 907.9 亿美元,在预测期间(2024-2029 年)以 9.41% 的复合年增长率增长。

移动设备和电视上越来越多地采用视频流应用程序来点播观看电影、电视节目和现场活动,推动了该国对游戏行业的需求。此外,许多消费者希望在不需要新 PC 或游戏机的情况下玩最新游戏。这也有助于开发更新的格式。

  • 根据欧空局的一项研究,去年,美国地区有超过2.27亿玩家玩电子游戏。总的来说,80%的球员年龄在18岁以上。此外,76% 的 18 岁以下美国儿童是球员。此外,74%的美国家庭至少拥有一台视频游戏机。此外,在大流行期间,71% 的父母同意电子游戏是孩子急需的休息时间。此外,66%的家长同意电子游戏使向远程学习的过渡更容易获得。
  • 此外,57% 的玩家使用智能手机、46% 的游戏机和 42% 的个人电脑玩视频游戏。此外,29% 的人每周花费 1 到 3 小时,77% 每周花费超过 3 小时,51% 的人去年在该国玩视频游戏的时间超过 7+ 小时。
  • 一些主要供应商,如在美国产生最大收入份额的Microsoft,正专注于通过推出新产品来利用该国不断增长的视频游戏消费。2020 年 11 月,Microsoft推出了 Xbox Series X 和 Xbox Series S,并在全球范围内进行了实时和虚拟激活。为新游戏机开发的游戏以 120 FPS 的速度展示视觉效果。这些游戏机配备了 12 teraflops 的处理能力,采用 AMD Zen 2 和 RDNA 2 架构。
  • 此外,一些著名的外国参与者正在扩大他们在美国的业务,以利用游戏市场的增长。例如,中国游戏公司腾讯控股(Tencent Holdings)去年在加州成立了一家新工作室。该公司建立了新的工作室,专注于出版 AAA 级游戏。该公司一半的游戏收入来自海外。
  • 美国一些主要的视频游戏公司正专注于移动游戏,以提高其在市场上的地位。去年 2 月,Electronic Arts Inc. 以 21 亿美元的价格收购了美国手机游戏开发商 Glu Mobile。此次收购使艺电的移动业务翻了一番。
  • 此外,由于 COVID-19 大流行期间的强制封锁,人们一直呆在家里并转向游戏平台来打发时间。这些平台已经吸引了成百上千的在线流量新访问者。
  • 去年,视频游戏趋势的玩家和收入大幅飙升。Microsoft、任天堂、Twitch和Activision等组织在玩家投资方面达到了新的高度。此外,去年,Microsoft报道称,类似Netflix的订阅服务Xbox Game Pass的订阅用户超过了1000万。在这些订阅者中,Microsoft 报告称,3 月和 4 月的多人游戏参与度增长了 130%。

美国游戏市场趋势

移动游戏细分市场有望主导市场

  • 移动游戏是美国最受欢迎的游戏形式,超过了主机游戏和 PC 游戏。此外,对手机游戏的需求不断增长,这得益于 AR、VR、云游戏和 5G 等各种技术进步和改进。考虑到手机游戏行业主要依赖新技术,这种趋势并不出乎意料。市场的其他趋势包括超休闲游戏类型的兴起。
  • 由于其身临其境的交互式技术,AR 正在被用于移动游戏。此外,手机游戏是应用商店中最著名的AR类别。除了之前发布的 AR 手机游戏(例如 Pokémon Go 和 Ingress)仍然很有名,市场上的供应商正在制作该类型的许多新内容,例如 Minecraft Earth 和 Harry Potter: Wizards Unite。
  • 云游戏的发展是美国游戏行业的一项新兴技术,它允许用户通过快速网络连接在手持设备(尤其是移动设备)上流式传输高级游戏,从而消除了定期硬件升级或游戏机/PC/笔记本电脑的需求。
  • 高速 5G 和无限数据计划的发布也有望成为该国云游戏成功的关键因素,因为大多数游戏玩家更喜欢在智能手机上玩游戏。对 5G 基础设施的服务、开发和投资的增加对于这一成功至关重要。此外,手机游戏的增长速度快于 PC 在线游戏,这主要是由于免费游戏选项。基于云的移动游戏的出现将进一步推动这一增长。
  • 2021 年 11 月,Netflix 开始向 Android 用户推出其移动视频游戏,订阅者可以选择在该应用程序上玩五种不同的游戏,包括怪奇物语:1984、怪奇物语 3:游戏、投篮、纸牌爆炸和摇摇欲坠。该公司宣布,这些游戏将首先在 Android 手机上推出,然后在 Apple 的 iOS 上推出。
  • 由于全球中低端智能手机的主导地位,云游戏也在该领域扩张。例如,2021 年 6 月,总部位于加利福尼亚州的 Now.gg 在 Android-PC 游戏公司 Bluestacks 的旗下运营,为面向中低端智能手机用户的游戏开发人员推出了一个移动云平台,以访问高性能游戏而不会出现延迟或分辨率损失。
美国 游戏市场 - 互联网用户数量,在美国,2010 - 2022

不断增长的云游戏订阅

  • 近年来,由于移动渗透率的提高和新游戏机的上市,美国的游戏市场出现了前所未有的增长。美国是最大的游戏行业市场之一,该国拥有最大的游戏库可供其公民使用。此外,COVID-19 大流行增加了人们在家中参与沉浸式体验的需求。此外,负担得起的VR设备和5G的实施使该国的许多用户能够参与移动游戏。
  • 云游戏服务正在利用超大规模的云功能、全球内容交付网络和流媒体服务来构建下一代交互式、沉浸式和社交娱乐平台。美国边缘数据中心的激增也促进了美国移动游戏的加速增长。
  • 随着
  • 与低无线带宽和高延迟相关的性能限制将减少,预计该国 5G 移动网络的稳步增长将推动移动游戏的采用激增。2020 年 8 月,白宫和国防部宣布了一项计划,通过向电信公司提供更多频谱来加速 5G 的采用,这些频谱以前用于大功率国防雷达。政府加快在该国推出 5G 的努力也有助于减少延迟滞后,从而提供流畅的游戏体验。
  • 此外,电信公司正在努力确定他们的网络在多大程度上支持将潜在的数十亿游戏玩家转移到流媒体服务的要求。美国的三大运营商,即AT&T,T-Mobile,Verizon和T-Mobile,已经开始与PlayGiga,Hatch和Microsoft Xbox Game Pass等云游戏公司合作,以测试和开发服务,包括捆绑交易,提供移动数据包和订阅。
美国游戏市场:2010-2020年美国每个消费单位视频游戏的平均年度支出,按类型划分

美国博彩业概况

美国博彩市场是分散的,有一些主要参与者采取了各种增长战略,如并购、新产品发布、扩张、合资企业、合作伙伴关系等,以加强他们在这个市场的地位。市场的主要参与者是Activision Blizzard Inc.,Electronic Arts Inc.,Take-Two Interactive Software Inc.,Zynga Inc.和Microsoft Corporation等。

  • 2022 年 7 月:Codemasters 和 Electronic Arts Inc. 通过 Origin Steam 为 PlayStation5、Xbox Series X|S、PlayStation4、Xbox One 和 PC 推出了 EA SPORTS F122,这是 2022 年 FIA 一级方程式世界锦标赛的官方游戏。
  • 2022 年 5 月:Take-Two Interactive Software 宣布完成与 Zynga Inc. 的合并。根据合并协议的条款,Zynga股东将获得3.50美元的现金和每股Zynga普通股0.0406股Take-Two普通股。

美国游戏市场领导者

  1. Activision Blizzard, Inc.

  2. Electronic Arts Inc.​

  3. Take-Two Interactive Software Inc.​

  4. Zynga Inc.

  5. Microsoft Corporation

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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美国博彩市场新闻

  • 2022 年 5 月:Electronic Arts 与 The Saul Zaentz Company 的一个部门 Middle-earth Enterprises 合作开发一款新的免费手机游戏。The Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth是一款可收集的角色扮演游戏(RPG),它以一种战略性的、社交竞争的体验,将指环王的奇幻和冒险带给现有粉丝和新观众。
  • 2022 年 4 月:动视暴雪公司宣布其股东批准了 Microsoft Corporation 收购该公司的提议。2022 年 1 月,Microsoft宣布计划以每股 95.00 美元的全现金交易收购动视暴雪。拟议交易预计将在截至 2023 年 6 月 30 日的 Microsoft 财年完成。

美国游戏市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业生态系统分析

                1. 4.3 波特五力分析

                  1. 4.3.1 新进入者的威胁

                    1. 4.3.2 买家的议价能力

                      1. 4.3.3 供应商的议价能力

                        1. 4.3.4 替代品的威胁

                          1. 4.3.5 竞争激烈程度

                          2. 4.4 COVID-19 对美国游戏市场的影响

                            1. 4.5 博彩基础指标分析

                              1. 4.5.1 美国互联网普及现状

                                1. 4.5.2 美国智能手机和游戏机普及率

                                  1. 4.5.3 手机游戏玩家人口(按年龄和性别)

                                    1. 4.5.4 美国手机游戏玩家人口统计和使用情况统计

                                    2. 4.6 美国游戏发行商与国际游戏发行商

                                      1. 4.7 十大游戏及其发行商?

                                        1. 4.8 美国社交媒体使用情况(概览、主要平台、使用趋势、COVID-19 的影响)

                                          1. 4.9 美国游戏开发商统计数据(行业概况、人口统计、就业市场统计数据等)

                                          2. 5. 市场动态

                                            1. 5.1 市场驱动因素

                                              1. 5.1.1 云游戏订阅量不断增长

                                                1. 5.1.2 PVP 模式的趋势日益增强

                                                2. 5.2 市场限制

                                                  1. 5.2.1 巨额研发资金投入

                                                3. 6. 市场细分

                                                  1. 6.1 类型

                                                    1. 6.1.1 移动游戏(市场概况、关键盈利方式和推广方式等)

                                                      1. 6.1.2 主机游戏

                                                        1. 6.1.3 PC 浏览器/下载

                                                      2. 7. 竞争格局

                                                        1. 7.1 公司简介

                                                          1. 7.1.1 Activision Blizzard Inc.

                                                            1. 7.1.2 Electronic Arts Inc.

                                                              1. 7.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.

                                                                1. 7.1.4 Zynga Inc.

                                                                  1. 7.1.5 Microsoft Corporation

                                                                    1. 7.1.6 Nintendo Co. Ltd

                                                                      1. 7.1.7 Ubisoft Entertainment SA

                                                                        1. 7.1.8 Sony Corporation

                                                                          1. 7.1.9 BioWare

                                                                            1. 7.1.10 Valve Corporation

                                                                          2. 8. 市场机会和未来趋势?

                                                                            **视供应情况而定
                                                                            bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
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                                                                            美国游戏行业细分

                                                                            根据报告的范围,游戏被定义为通过各种方式玩电子游戏,例如计算机、手机、游戏机或其他媒介。高速互联网连接越来越普遍,尤其是在新兴经济体,这使得近年来越来越多的人可以使用在线游戏。

                                                                            游戏市场估计表明实体游戏(盒装游戏)和数字游戏(浏览器、网站和社交网络)、应用内支出(微交易)和订阅服务(不包括基于广告的收入)产生的收入。该研究旨在深入了解不同的游戏模式,例如游戏机、手机游戏和浏览器 PC/下载的游戏。undefined上述所有细分市场的市场规模和预测均以价值(百万美元)提供。

                                                                            类型
                                                                            移动游戏(市场概况、关键盈利方式和推广方式等)
                                                                            主机游戏
                                                                            PC 浏览器/下载

                                                                            美国游戏市场研究常见问题解答

                                                                            预计 2024 年美国博彩市场规模将达到 579.1 亿美元,并以 9.41% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 907.9 亿美元。

                                                                            2024年,美国博彩市场规模预计将达到579.1亿美元。

                                                                            Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.​、Take-Two Interactive Software Inc.​、Zynga Inc.、Microsoft Corporation 是在美国博彩市场运营的主要公司。

                                                                            2023 年,美国博彩市场规模估计为 529.3 亿美元。该报告涵盖了美国游戏市场多年来的历史市场规模:2019 年、2020 年、2021 年、2022 年和 2023 年。该报告还预测了美国游戏市场规模:2024 年、2025 年、2026 年、2027 年、2028 年和 2029 年。

                                                                            美国游戏行业报告

                                                                            2024 年美国博彩市场份额、规模和收入增长率的统计数据,由 Mordor Intelligence™ Industry Reports 创建。美国博彩分析包括到 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本,作为免费报告PDF下载。

                                                                            close-icon
                                                                            80% 的客户寻求定制报告。 您希望我们如何为您量身定制?

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