基于位置的 VR 市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 年 - 2029 年)

基于位置的虚拟现实 (LBVR) 市场报告按类型(硬件、软件)、应用程序(VR 商场、VR 主题公园、VR 电影院)和地理位置(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲和中东)进行细分。东部和非洲)。上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(以美元计)提供。

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基于位置的虚拟现实市场摘要
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研究期 2019 - 2029
估计的基准年 2023
CAGR 32.80 %
增长最快的市场 亚太
最大的市场 北美
市场集中度 中等的

主要参与者

基于位置的虚拟现实市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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基于位置的虚拟现实市场分析

今年基于位置的虚拟现实(VR)市场价值为15.8亿美元,预计复合年增长率为32.8%,五年内达到87.3亿美元。

  • 多年来,虚拟现实 (VR) 技术取得了突飞猛进的发展,提供了将用户带入数字领域的身临其境的体验。这种演变的一个重要方面是基于位置的虚拟现实(LBVR)市场的出现。 LBVR 将 VR 体验带出家庭和办公室的范围,让用户能够在专用的物理空间中探索交互式虚拟世界。基于位置的 VR 中心为消费者提供高质量的沉浸式 VR 体验。这些中心拥有先进的硬件运动追踪系统和丰富的互动内容,为用户提供无与伦比的共享体验。 LBVR 概念旨在为用户创造一个享受 VR 的社交和公共环境,培养独特的体验。
  • 自诞生以来,在沉浸式体验需求激增和 VR 技术进步的推动下,LBVR 市场出现了显着增长。 The VOID、Dreamscape Immersive、Zero Latency 等公司通过创新引领了这一增长。例如,去年,Dreamscape 和 Majid Al Futtaim 在沙特阿拉伯推出了一个沉浸式虚拟现实 (VR) 目的地。此外,Dreamscape 的革命将好莱坞迷人的故事情节与主题公园游乐设施的令人兴奋的刺激结合在一起;这些令人心跳加速的动态冒险活动由全身追踪技术提供支持,提供前所未有的沉浸感,让游客获得发自内心的体验。
  • 此外,高质量的 VR 技术,例如改进的耳机、运动控制器和跟踪系统,对于让用户更自然、更有吸引力地与虚拟环境进行交互至关重要。在基于位置的 VR 中,对硬件的需求变得更加明显,其中虚拟功能叠加在物理空间上。具有高分辨率显示屏和精确运动跟踪系统的高级 VR 耳机,例如 HTC Vive Cosmos Elite、Meta Quest 系列、Sony PlayStation VR 等,使参与者能够流畅地导航虚拟世界并与物理区域中的事物进行交互LBVR 娱乐中心,提供密室逃脱体验。因此,VR 硬件的不断发展对于吸引客户接受基于位置的 VR、推动市场增长和推动创新至关重要。
  • 零售商场是增长最快的消费者,因为公司对商场特许经营权进行了大量投资。 Seekers VR总部位于东部城市温州,在中国70多个城市拥有200家特许经营连锁店。随着全球市场的显着增长,各公司都非常注重为客户创造有影响力的高清 360 度内容并降低每分钟的价格,因为需要许多人同时管理观众较少的单个活动。
  • LBVR 市场仍处于起步阶段。让 VR 体验更加真实对于市场采用和渗透至关重要。增加VR技术的实施、增加对VR技术的投资以及360度内容的日益普及是影响LBVR市场增长的其他重要因素。高质量的内容在这个行业中发挥着至关重要的作用。随着吸引广泛人群的更引人注目、高质量的内容进入市场,该市场预计将增长。
  • 去年,以白金销量 VR 射击游戏Arizona Sunshine而闻名的多平台 VR 发行商和开发商 Vertigo Games 宣布,已完成对 VR 场馆管理软件领先提供商 SpringboardVR 的收购。最广泛的基于位置的娱乐 (LBE) 内容市场,金额未公开。
  • COVID-19 危机影响了大多数 VR 科技公司。在大流行的最初几个月里,一些虚拟现实游戏中心因居家令而关闭。供应链中断、商店关闭和企业实施延迟给近年来的短期前景蒙上了阴影。然而,远程工作要求、增强的会议场所、非接触式业务流程和虚拟社交聚会预计将增加大流行期间和之后对 VR 技术的需求。

基于位置的虚拟现实市场趋势

360 度内容越来越受欢迎

  • 虚拟现实市场正在快速扩张,基于位置的 VR 也紧随其后。 3D0、4D、5D和沉浸式VR内容(尤其是360度视频)等先进技术正在成为全球游戏内容的重要趋势。这些摄像头系统可记录完整的 360 度视图,为用户提供身临其境的体验。
  • 根据多伦多大学瓦兹分校去年进行的一项调查,VR 中采用了 360 度体验,允许用户在 VR 耳机中观看内容。同时,传感器跟踪头部运动以创建令人信服的替代现实。然而,用户必须完全沉浸其中,只顾四周,不向前走。
  • 娱乐行业通过这些技术取得了显着的进步,并且随着对沉浸式环境的需求的增加而增长。先进的摄像头系统可能会提高基于位置的 VR 的普及和接受度,从而在预测期内展现出 VR 的巨大潜力。
  • 包括阿联酋航空和阿提哈德在内的主要消费品牌已经接受了 360 VR 体验;例如,卓美亚 VR 应用程序使客人能够使用 Google Cardboard 护目镜和智能手机进行 AR/VR 设施游览。
  • 尽管 360 度视频正在获得商业和公众的欢迎,但仍需要对其有效性、改进的沉浸感、临场感和视频评估进行更全面的研究。然而,在虚拟现实耳机上观看视频的消费者往往更关注策划的内容。对 360 度内容的需求不断增长表明,随着时间的推移,市场将呈指数级增长。
  • 此外,虚拟现实的扩展,特别是随着 360 度内容和先进 VR 技术的兴起,为企业提供了利用对沉浸式体验和娱乐解决方案不断增长的需求的机会。
基于位置的虚拟现实 (VR) 市场:2022 年全球为特定 VR/AR 平台开发游戏项目的游戏开发者所占比例 (%)

亚太地区预计将出现显着增长

  • 由于大型和多个新兴经济体的存在以及该地区对虚拟现实设备的接受度不断提高,预计亚太地区将占据重要份额。反过来,预计这将鼓励行业参与者在该地区投资。
  • 由于虚拟现实技术的日益普及,预计中国将在该地区占据重要份额。许多虚拟现实领域的初创公司正在该国崛起。预计超高速 5G 网络在中国的广泛采用将进一步推动 VR 的发展,并促进教育和培训等领域的增长。
  • 此外,韩国是最早在该行业实施虚拟现实、增强现实和人工智能技术的国家之一。此外,韩国信息通信技术部宣布,去年计划投资1.818亿美元用于虚拟现实(VR)技术和设备,以帮助该国数字内容产业蓬勃发展。
  • 零售技术的快速进步正在改变全球主要市场的消费者行为和交易。台湾制作的虚拟现实(VR)电影频频出现在国际电影节上。此外,去年,台湾的虚拟现实(VR)电影在巴黎的扩展现实(XR)艺术节上获奖。据行业支持者称,这一发展证实了台湾在综合现实 (XR) 内容(包括虚拟现实 (VR) 和其他类型的计算机改变现实)领域的领先地位。
  • 去年,德国戴姆勒卡车公司的子公司戴姆勒印度商用车公司 (DICV) 在印度金奈工厂建立了虚拟现实中心 (VRC)。操作员可以使用通过虚拟现实中心的导航操纵杆和 3D 护目镜访问的数字模型来实际执行可访问性和可维护性检查。
  • 去年,XRSpace 是一家在元宇宙中通过 XR 开创下一代社交现实的公司,推出了一个新的虚拟现实平台,该平台促进社交参与,并配备了首款 VR 移动耳机。这一发展以手部追踪作为主要控制方法以及先进的连接和光学系统,预计将推动市场的进一步增长。
基于位置的虚拟现实 (VR) 市场 - 按地区划分的增长率

基于位置的虚拟现实行业概述

基于位置的 VR 市场与许多区域和全球参与者的竞争中等。随着技术创新的不断增加,市场上的重要参与者正致力于通过利用战略合作计划来扩大其在国外的客户群,以增加其市场份额和盈利能力。

2022 年 6 月,纽约视频游戏开发商 Vertigo Games 宣布上传虚拟现实 (VR),并在其 2022 年阵容中发布了两款新的 VR 游戏。此外,Vertigo Games还将Mixed Realms的rogue-like第一人称格斗游戏Hellsweeper VR带到Meta Quest 2,并发布了DevilCow的VR益智游戏PathCraft。

2022 年 3 月,HTC VIVE 在 2022 年世界移动通信大会上推出了 VIVERSE、5G 和基于位置的娱乐改进以及 Holoride 车载 VR。HTC VIVE 展示了创新成果,让消费者在研究 Viverse 时有一个可能的了解。 Viverse 提供可从任何地方的任何设备访问的无缝评论。这是通过虚拟现实、增强现实、超高速连接、人工智能和 HTC 投资多年的区块链技术实现的。

基于位置的虚拟现实市场领导者

  1. EXIT VR

  2. Springboard VR  (Vertigo Games)

  3. Zero Latency Pty. Ltd.

  4. Survios, Inc.

  5. Tyffon Inc.

*免责声明:主要玩家排序不分先后

基于位置的虚拟现实 (LBVR) 市场集中度
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基于位置的虚拟现实市场新闻

  • 2023 年 2 月:美国订阅流媒体服务 Netflix, Inc. 与面向团体的未来 VR 体验 Sandbox VR 合作,打造完全沉浸式的 Squid Game VR 体验。此外,通过合作,用户可以成为演员并在基于位置的优质虚拟现实(VR)体验中体验节目中的动作。此外,该公司还允许玩家使用自己的身体作为使用专利运动跟踪技术的控制器,这提供了最身临其境、最真实的体验——不受手持设备、电线和其他物理限制。
  • 2022 年 6 月:幽灵军团和索尼影视虚拟现实 (SPVR) 推出了捉鬼敢死队 VR 学院,这是一款创新的训练模拟器,分为以捉鬼敢死队宇宙为背景的两款沉浸式游戏。 SPVR 计划与首屈一指的紧凑型基于位置的虚拟现实娱乐提供商 Hologate 合作,在 HOLOGATE 的 ARENA 和 BLITZ 平台上提供学院 Goes Bust to Wear 课程。计划到今年年底在全球 400 个站点上提供该服务。

基于位置的虚拟现实市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究成果和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业吸引力——波特五力分析

                1. 4.2.1 供应商的议价能力

                  1. 4.2.2 买家的议价能力

                    1. 4.2.3 新进入者的威胁

                      1. 4.2.4 替代产品的威胁

                        1. 4.2.5 竞争激烈程度

                        2. 4.3 COVID-19 对市场的影响

                        3. 5. 市场动态

                          1. 5.1 市场驱动因素

                            1. 5.1.1 加强基于街机的 VR 解决方案的实施

                              1. 5.1.2 360 度内容越来越受欢迎

                              2. 5.2 市场限制

                                1. 5.2.1 VR内容开发成本高

                              3. 6. 市场细分

                                1. 6.1 按类型

                                  1. 6.1.1 硬件

                                    1. 6.1.1.1 头戴式显示器

                                      1. 6.1.1.2 平视显示器

                                        1. 6.1.1.3 眼镜

                                          1. 6.1.1.4 传感器

                                            1. 6.1.1.5 相机

                                            2. 6.1.2 软件

                                            3. 6.2 按申请

                                              1. 6.2.1 虚拟现实游乐场

                                                1. 6.2.2 VR主题公园

                                                  1. 6.2.3 VR影院

                                                  2. 6.3 按地理

                                                    1. 6.3.1 北美

                                                      1. 6.3.2 欧洲

                                                        1. 6.3.3 亚太

                                                          1. 6.3.4 世界其他地区

                                                        2. 7. 竞争格局

                                                          1. 7.1 公司简介

                                                            1. 7.1.1 EXIT VR

                                                              1. 7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)

                                                                1. 7.1.3 SpaceVR Inc.

                                                                  1. 7.1.4 Survios Inc.

                                                                    1. 7.1.5 Hologate GmbH

                                                                      1. 7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.

                                                                        1. 7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)

                                                                          1. 7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)

                                                                            1. 7.1.9 Tyffon Inc.

                                                                              1. 7.1.10 Neurogaming Ltd

                                                                            2. 8. 投资分析

                                                                              1. 9. 市场的未来

                                                                                **视供应情况而定
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                                                                                基于位置的虚拟现实行业细分

                                                                                基于位置的虚拟现实(LBVR)系统是硬件和软件组件的集合,允许用户实时感知和体验虚拟环境。虚拟现实是指为真实或虚构的主题创建虚拟环境并与之交互所需的硬件和软件。

                                                                                基于位置的虚拟现实 (LBVR) 市场按类型(硬件、软件)、应用程序(VR 商场、VR 主题公园、VR 电影院)和地理位置(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲和中东)进行细分和非洲)。

                                                                                上述所有细分市场的市场规模和预测均按价值(以美元计)提供。

                                                                                按类型
                                                                                硬件
                                                                                头戴式显示器
                                                                                平视显示器
                                                                                眼镜
                                                                                传感器
                                                                                相机
                                                                                软件
                                                                                按申请
                                                                                虚拟现实游乐场
                                                                                VR主题公园
                                                                                VR影院
                                                                                按地理
                                                                                北美
                                                                                欧洲
                                                                                亚太
                                                                                世界其他地区

                                                                                基于位置的虚拟现实市场研究常见问题解答

                                                                                基于位置的 VR 市场预计在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 32.80%

                                                                                EXIT VR、Springboard VR  (Vertigo Games)、Zero Latency Pty. Ltd.、Survios, Inc.、Tyffon Inc. 是基于位置的 VR 市场运营的主要公司。

                                                                                预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                2024年,北美在基于位置的VR市场中占据最大的市场份额。

                                                                                该报告涵盖了基于位置的 VR 市场的历史市场规模:2019 年、2020 年、2021 年、2022 年和 2023 年。该报告还预测了以下年份的基于位置的 VR 市场规模:2024 年、2025 年、2026 年、2027 年、2028 年和 2029 年。

                                                                                基于位置的VR行业报告

                                                                                Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年基于位置的 VR 市场份额、规模和收入增长率统计数据。基于位置的 VR 分析包括 2024 年至 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                close-icon
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