游戏市场规模
研究期 | 2019 - 2029 |
市场规模 (2024) | USD 2728.6亿美元 |
市场规模 (2029) | USD 4260.2 亿美元 |
CAGR(2024 - 2029) | 9.32 % |
增长最快的市场 | 亚太地区 |
最大的市场 | 亚太地区 |
市场集中度 | 高的 |
主要参与者*免责声明:主要玩家排序不分先后 |
我们可以帮忙吗?
游戏市场分析
2024年游戏市场规模预计为2728.6亿美元,预计到2029年将达到4260.2亿美元,在预测期内(2024-2029年)复合年增长率为9.32%。
由于 COVID-19 大流行导致全国范围内的封锁,一些人转向游戏平台来打发时间。因此,这些平台吸引了成百上千的在线流量新访问者。视频游戏趋势正在经历玩家数量和收入的大幅增长。
- 游戏行业的持续技术进步极大地推动了行业的增长。他们正在改进游戏的创建方式并改善用户的整体游戏体验。
- 新兴经济体的游戏开发商不断努力增强游戏体验,为不同的游戏机/平台(例如 PlayStation、Xbox 和 Windows PC)启动和重写代码,并将其合并到通过云平台提供给游戏玩家的独立产品中。
- 互联网连接的不断发展、智能手机的普及以及 5G 等高带宽网络连接的出现,进一步增加了全球游戏市场的需求。根据GSMA报告,截至2021年11月,已有170家移动运营商推出了商用5G服务,到2021年底人口渗透率达到7%,从而为移动厂商在市场上推出5G智能手机带来了新的机会。
- 根据DataReporal公布的统计数据,2021年互联网用户数量较2020年增长7.7%。此外,2022年1月互联网用户数量较2021年1月的47.58亿增长4%,达到49.5亿。
- 云游戏服务专注于利用超大规模云能力、流媒体服务和全球内容交付网络来构建下一代社交娱乐平台。这些因素预计会对市场增长产生积极影响。
- 在游戏市场中利用云技术可能会推动多人对不同游戏的需求和参与度,从而推动预测期内的市场增长。
游戏市场趋势
移动游戏预计将在预测期内出现增长
- 2022 年,全球移动玩家数量达到 27 亿美元,年内移动游戏下载量达到 900 亿次。
- 就全球移动游戏类型而言,RPG 是领跑者,在 MMORPG 的推动下,2022 年将占应用内购买支出的 31%。相比之下,Hypercasual 在下载量方面处于领先地位,占所有移动游戏下载量的 29%。
- 此外,下载的 Android 应用程序和 iOS 应用程序中 21% 和 25% 是手机游戏,其中 55% 的手机游戏玩家是女性。解谜和消除类游戏似乎是女性玩家的最爱,而策略、体育和射击游戏则对男性玩家感兴趣。
- 在过去的几年里,中国跨国科技集团腾讯不断壮大其游戏帝国。 2021 年,按收入计算,它是全球范围最广的 iPhone 游戏应用发行商,按下载量计算,它是全球第三大 iPhone 游戏应用发行商。 2022年,该公司仍稳居榜首。
- 自Flappy Bird早期以来,免费游戏经历了许多变化。最近的一次是 2023 年 Play Own (PO) 的兴起。PO 允许玩家免费玩他们想要的游戏以及他们购买的资产或游戏内奖励。开发商将通过价值、更强大的社区、更长的玩家和更多的房间来获得新的游戏货币化方式,从而为预测期内移动游戏行业的增长做出贡献。
亚太地区将主导市场
- 2022 年,亚太地区的市场份额最高。中国的支出最多,但日本的人均支出高于其他任何国家。这两个国家都是一些最大的手机游戏的所在地,例如王者荣耀和原神。
- 然而,该地区的游戏玩家人数却呈现出积极的趋势,占全球游戏玩家的52%以上。
- 近年来,中国政府对限制游戏时间的严厉打击,以及监管机构在 2022 年底之前几乎不会发放博彩牌照,进一步给该地区的博彩业带来压力。对进口游戏的禁运直到今年年底才结束,吸引了国外的开发商,但代价是成本和合规性。
- 从积极的方面来看,仅 2023 年第一季度,NPPA 就批准了 288 款游戏,预计到 2023 年底将有超过 1100 款游戏获得批准,而 2022 年仅为 468 款游戏。
- 中国、日本和韩国跻身全球游戏支出前十名、该地区是移动游戏的温床以及不断增长的游戏玩家人数等因素将在预测期内推动亚太地区的显着增长。
游戏行业概览
研究的市场与索尼、微软和任天堂等著名竞争者高度整合。近年来,游戏行业经历了巨大的增长。这种增长可归因于多种因素,包括移动游戏的兴起、在线多人游戏的流行以及虚拟和增强现实技术的日益使用。虚拟现实和增强现实技术也对游戏行业产生了重大影响。 Oculus Rift 和 HTC Vive 等 VR 耳机让玩家能够沉浸在虚拟世界中。 Pokemon Go 和 Minecraft Earth 等 AR 技术将数字内容叠加到现实世界中。游戏行业有望在未来几年持续增长,新技术和平台为开发商和发行商创造新的机会。
- 2022 年 12 月,Enthusiast Gaming Holdings Inc. 与全球领先的订阅流媒体服务和制作公司 Netflix 合作,在 Netflix 的 Twitch 账户上推出并支持每周一次的 Geeked Toon-in 直播。
- 2022 年 11 月,Web3 基础设施公司和 Sui Layer 1 区块链开发商 Mysten Labs 与全球领先的游戏开发商和发行商 NCSOFT 建立战略合作伙伴关系。根据合作条款,NCSOFT 向 Mysten 投资了 1500 万美元,作为该公司 3 亿美元 B 轮融资的一部分,该轮融资对 Mysten 的估值超过 20 亿美元。
游戏市场领导者
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Apple Inc
-
Google LLC (Alphabet Inc.)
-
Bandai Namco Entertainment Inc.
*免责声明:主要玩家排序不分先后
游戏市场新闻
- 2023 年 2 月:Vi 与 Gamerji 合作进入电子竞技领域。 Vi Games 旗下的 Vi 与电子竞技初创公司 Gamerji 合作,在 Vi App 上推出了电子竞技平台。
- 2022 年 9 月:Fnatic 和 ASOS 签署了一项为期三年的协议,以架起时尚与游戏世界的桥梁。作为交易的一部分,两个品牌将开发和部署多种线下和线上激活活动,将游戏和时尚世界结合在一起。
游戏市场报告 - 目录
1. 介绍
1.1 研究假设和市场定义
1.2 研究范围
2. 研究方法论
3. 执行摘要
4. 市场洞察
4.1 市场概况
4.2 行业吸引力——波特五力分析
4.2.1 供应商的议价能力
4.2.2 消费者的议价能力
4.2.3 新进入者的威胁
4.2.4 替代品的威胁
4.2.5 竞争激烈程度
4.3 技术快照
4.4 评估 COVID-19 对市场的影响
5. 市场动态
5.1 市场驱动因素
5.1.1 互联网渗透率不断上升
5.1.2 云游戏的出现
5.1.3 采用游戏平台,例如电子竞技博彩和幻想网站
5.2 市场限制
5.2.1 盗版、法律法规以及与博彩交易中的欺诈相关的担忧等问题
6. 市场细分
6.1 按游戏类型
6.1.1 手机游戏
6.1.2 主机游戏
6.1.3 下载/盒装电脑游戏
6.1.4 浏览器电脑游戏
6.2 按地理
6.2.1 北美
6.2.1.1 美国
6.2.1.2 加拿大
6.2.2 欧洲
6.2.2.1 德国
6.2.2.2 英国
6.2.2.3 法国
6.2.2.4 俄罗斯
6.2.2.5 西班牙
6.2.2.6 意大利
6.2.2.7 欧洲其他地区
6.2.3 亚太
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 日本
6.2.3.3 韩国
6.2.3.4 亚太其他地区
6.2.4 拉美
6.2.4.1 巴西
6.2.4.2 阿根廷
6.2.4.3 墨西哥
6.2.4.4 拉丁美洲其他地区
6.2.5 中东和非洲
6.2.5.1 阿拉伯联合酋长国
6.2.5.2 沙特阿拉伯
6.2.5.3 伊朗
6.2.5.4 埃及
6.2.5.5 中东和非洲其他地区
7. 竞争格局
7.1 公司简介
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8. 投资分析
9. 市场的未来
游戏行业细分
报告的市场规模反映了消费者在游戏上的支出,包括以物理存储/盒装和数字形式(针对游戏机、PC 和移动设备)购买的游戏、游戏机订阅服务以及移动游戏期间的应用内购买,尽管数字不包括游戏硬件和配件、游戏机硬件、广告收入和第三方佣金。然而,我们确实有类似的现成出版物适合游戏硬件和游戏生态系统。
游戏市场按游戏类型(手机游戏、主机游戏、下载/盒装电脑游戏和浏览器电脑游戏)和主要地区(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、中东和非洲)进行细分。除了性别、玩家人数和类型等玩家人口统计数据外,游戏市场支出和预测还以价值(美元)的形式提供。
按游戏类型 | ||
| ||
| ||
| ||
|
按地理 | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
|
游戏市场研究常见问题解答
游戏市场有多大?
预计到 2024 年,游戏市场规模将达到 2728.6 亿美元,并以 9.32% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 4260.2 亿美元。
目前的游戏市场规模有多大?
2024年,游戏市场规模预计将达到2728.6亿美元。
谁是游戏市场的主要参与者?
Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc、Google LLC (Alphabet Inc.)、Bandai Namco Entertainment Inc. 是在博彩市场运营的主要公司。
游戏市场增长最快的地区是哪个?
预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。
哪个地区的游戏市场份额最大?
2024年,亚太地区将占据游戏市场最大的市场份额。
这个游戏市场涵盖了哪些年份?2023 年的市场规模是多少?
2023年,游戏市场规模估计为2474.3亿美元。该报告涵盖了以下年份的游戏市场历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了以下年份的游戏市场规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。
全球游戏行业的主要监管挑战是什么?
全球游戏行业面临的主要监管挑战是:a) 对战利品盒的关注日益增加 b) 打击盗版和保护知识产权
游戏行业报告
Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年游戏市场份额、规模和收入增长率统计数据。游戏分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概览。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。