游戏化市场规模
研究期 | 2019 - 2029 |
市场规模 (2024) | USD 154.3亿美元 |
市场规模 (2029) | USD 487.2 亿美元 |
CAGR(2024 - 2029) | 25.85 % |
增长最快的市场 | 亚太地区 |
最大的市场 | 北美 |
市场集中度 | 中等的 |
主要参与者*免责声明:主要玩家排序不分先后 |
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游戏化市场分析
游戏化市场规模预计到 2024 年为 154.3 亿美元,预计到 2029 年将达到 487.2 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 25.85%。
智能手机和移动设备的指数级增长直接为游戏化市场创造了广阔的基础。对游戏化系统的日益认可也支持了这种增长,作为一种构建人类行为以诱导创新、生产力或参与度的方法。
- 智能手机的日益普及极大地拓宽了游戏化的可能性。客户和员工从台式电脑迁移到移动电话和互联网设备,为银行提供了一个利润丰厚的平台,可以通过更高的转化和使用可能性来吸引消费者的兴趣。
- 此外,与社交网站的连接使用户能够与朋友、熟人和同事分享他们的经验,从而扩大了平台的影响范围和功效。另一个好处是,移动应用程序允许营销人员发送调查,即使它们只有一个问题,从而使他们能够从目标受众成员那里收集第一手数据,并相应地调整他们的工作。例如,麻省理工学院最近的研究发现,与非敏捷组织相比,敏捷组织的收入增长更快,盈利能力高出 30%。
- 根据一项关于游戏化在企业中的应用的研究,它经常以最通用的方式完成。他们在任何流程中都采用积分系统、排行榜和徽章,而不是设计平衡竞争与协作的体验。这种在阐述该方法的含义时的疏忽预计会导致使用该方法的公司 80% 的努力付诸东流。
- 此外,人工智能和机器学习等先进技术的采用预计将在未来几年获得关注,供应商和企业将重点开发能够学习并随着时间的推移变得更加直观和有效的解决方案。预计未来几年供应商对该技术的投资将会增加。
- 自 COVID-19 爆发以来,游戏行业的全球移动游戏需求激增,全州范围内的关闭影响了多家公司。在最近全国范围内实施的全州封锁期间,智能手机用户下载了各种游戏和其他应用程序。俄罗斯-乌克兰冲突也影响了更广泛的包装生态系统。
游戏化市场趋势
零售领域占据最大市场份额
- 零售业是一个正在显着增长的新兴行业。过去几年,随着客户寻求反映他们在社交媒体上宣传的个人品牌的体验和产品,零售额一直以健康的速度稳步增长。例如,根据美国人口普查局的数据,美国零售总额从2015年的4.72万亿美元增长到2021年的6.69万亿美元。
- 虽然游戏化可以在不偏离业务核心理念的情况下为零售商的营销或参与策略增添娱乐性和戏剧性,但它还可以鼓励客户和员工的积极行为,从而带来丰富的品牌体验和更高的销售额。
- 正如 HBR 的一篇文章指出,游戏化还有助于客户保留,可以将客户保留率提高 5%,将利润提高 25% 至 95%,并能获得更好的业务成果。品牌可以在产品上提供可扫描的代码,并且在扫描代码时,客户可以利用一定数量的忠诚度积分。从推动发现和参与到建立品牌宣传和忠诚度,体验式零售商采用游戏化技术作为客户购物旅程的一部分。
- 零售游戏化是一种快速增长的电子商务趋势。在线零售商将希望继续创造交互式客户体验以推动更高的销售额。事实证明,游戏化应用程序可以提高多家零售商的销售线索和销售额。游戏化还可以吸引新客户和回头客到商店。
- 通过使用创新的游戏化形式,零售商发现他们能够更好地与消费者互动、建立品牌忠诚度并增强整体零售体验。不出所料,Z 世代主要参与这一机制。据 Tapjoy 称,77% 的 Z 世代每天都玩手机游戏。由于杂货零售商热衷于与这一群体和其他群体建立忠诚度,因此部署正确的策略以取得出色的成果至关重要。
- 当零售商和品牌包含通过平台取得的成就的进度图表时,零售商和品牌可以进一步从游戏化解决方案中受益。这可能包括用户的关键指标,包括过去购买的详细信息、朋友推荐以及感兴趣的新产品类别的更新。 胜利或奖励的平衡可以进一步吸引观众并带来商业利益。如果部署得当,这种方法可以激励客户并让他们回头率更高。
预计北美将占据最大的市场份额
- 在营销方面,北美拥有发达的游戏化市场。然而,系统正在寻找产品开发和创新的各种区域用途。该地区互联网和智能手机用户的高渗透率也导致越来越多地使用游戏化进行营销,特别是通过社交媒体集成工具。
- 自行业诞生以来,许多公司都推出了大型游戏化项目。 Adobe、NBC、Walgreens、eBay、Panera 和 Threadless 等消费品牌均在其中。游戏化已发展成为 B2B 公司区域企业战略消费化的重要组成部分,例如 Oracle、Cisco 和 Salesforce。
- 此外,这些组织还被游戏化的能力所吸引,随着时间的推移,通过重复访问和病毒式传播,现场参与度和忠诚度平均提高 30%。除了参与度之外,游戏化对收入的影响也很显着。美国跨国软件公司 Autodesk 将试用使用率提高了 40%,转化率提高了 15%,而 Extraco Bank 则将客户获取量提高了 700%。
- 此外,跨国公司正在扩大其在北美市场的业务,以满足不断增长的需求。例如,Low6 Sports Gaming Technology 于 2022 年 8 月与博彩咨询公司 SCCG Management 合作。投资和管理组织将协助识别和促进有兴趣利用 Low6 技术获得新客户的北美体育博彩运营商。
游戏化行业概况
游戏化市场竞争适度,由几个主要参与者组成。就市场份额而言,目前少数重要参与者占据市场主导地位。这些拥有显着市场份额的主要参与者专注于扩大海外客户群。这些公司利用战略合作计划来增加市场份额和盈利能力。
2022 年 9 月,Bragg Gaming Group 突破性的玩家参与和游戏化工具 Fuze 将在体育博彩上推出,为运营商提供改善客户体验的新机会。 Fuze 工具集已通过其专有的分发平台向布拉格在线赌场内容的客户提供,该工具集已扩展到体育博彩产品,使运营商能够利用事件驱动的投注需求以及投注者可以实时跟踪的有针对性的游戏化促销活动。
2022 年 6 月,由于 Xbox 和 PC 游戏升级,微软使其 Edge 浏览器更加适合游戏玩家。 Edge 获得了清晰度提升以改善 Xbox 云游戏流,并获得了效率选项以防止 Edge 使用 PC 资源。与此同时,除了新的以游戏为主的主页和休闲游戏集成之外,游戏也在玩。
游戏化市场领导者
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Cognizant Technology Solution Corp.
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MPS Interactive Systems Limited
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Microsoft Corporation
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SAP SE
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Aon plc
*免责声明:主要玩家排序不分先后
游戏化市场新闻
- 2022 年 8 月:屡获殊荣的全球体育游戏化领导者 Low6 与 SCCG 合作。这家著名的博彩业投资和管理公司将协助识别和促进有兴趣利用 Low6 技术招募新消费者的北美体育博彩运营商。
- 2022 年 3 月:NSoft 致力于始终为其全球合作伙伴提供最优秀的以客户为中心的解决方案。通过将 Ziqni 添加到其运营商组合中,该公司加速了游戏化产品和参与策略的增长。作为独家合作伙伴关系的一部分,NSoft 通过 Ziqni 平台获得了强大且易于使用的解决方案,使其能够为其 iGaming 和赌场业务合作伙伴提供强大且高度可配置的游戏化解决方案。
游戏化市场报告 - 目录
1. 介绍
1.1 研究假设和市场定义
1.2 研究范围
2. 研究方法论
3. 执行摘要
4. 市场洞察
4.1 市场概况
4.2 行业吸引力波特五力分析
4.2.1 买家/消费者的议价能力
4.2.2 供应商的议价能力
4.2.3 新进入者的威胁
4.2.4 替代产品的威胁
4.2.5 竞争激烈程度
4.3 COVID-19 对市场影响的评估
5. 市场动态
5.1 市场驱动因素
5.1.1 基于移动设备的游戏化势头强劲
5.1.2 众包被视为创新发展的重大机遇
5.2 市场限制
5.2.1 制造复杂化和投资回报率降低
6. 市场细分
6.1 按部署
6.1.1 本地部署
6.1.2 云端
6.2 按尺寸
6.2.1 中小企业
6.2.2 大型企业
6.3 按平台
6.3.1 开放平台
6.3.2 封闭/企业平台
6.4 按最终用户垂直领域
6.4.1 零售
6.4.2 银行业
6.4.3 政府
6.4.4 卫生保健
6.4.5 教育与研究
6.4.6 信息技术和电信
6.4.7 其他最终用户垂直领域
6.5 按地理
6.5.1 北美
6.5.2 欧洲
6.5.3 亚太
6.5.4 拉美
6.5.5 中东和非洲
7. 竞争格局
7.1 公司简介
7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.
7.1.2 MPS Interactive Systems Limited
7.1.3 Microsoft Corporation
7.1.4 SAP SE
7.1.5 Aon plc
7.1.6 Axonify Inc.
7.1.7 IActionable Inc
7.1.8 Bunchball Inc.
7.1.9 Ambition
7.1.10 G-Cube
8. 投资分析
9. 市场机会和未来趋势
游戏化行业细分
游戏化利用人类的倾向来影响一个人的思维过程,让用户成为有效的问题解决者,即使在现实世界中也是如此。游戏化已经在不同的活动中证明了它的好处,例如丰富客户体验、员工敬业度以及为人们提供奖励。
市场研究整个预测期内的部署类型,例如云端和本地部署,以及组织的规模、平台、最终用户垂直和地理分析。在该研究中,考虑了消费者支出、消费者偏好趋势、COVID-19 的影响和其他宏观经济因素等各种因素来得出整体市场预测。
游戏化市场按部署(本地、云端)、规模(中小企业、大型企业、平台(开放平台、封闭/企业平台)、最终用户垂直领域(零售、银行、政府、医疗保健)进行细分、教育和研究、IT 和电信)、地理(北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、中东和非洲)。以上所有细分市场的市场规模和预测均以价值(美元)形式提供。
按部署 | ||
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游戏化市场研究常见问题解答
游戏化市场有多大?
游戏化市场规模预计到 2024 年将达到 154.3 亿美元,并以 25.85% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 487.2 亿美元。
目前游戏化市场规模有多大?
2024年,游戏化市场规模预计将达到154.3亿美元。
谁是游戏化市场的主要参与者?
Cognizant Technology Solution Corp.、MPS Interactive Systems Limited、Microsoft Corporation、SAP SE、Aon plc 是游戏化市场运营的主要公司。
游戏化市场增长最快的地区是哪个?
预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。
哪个地区的游戏化市场份额最大?
到2024年,北美将占据游戏化市场最大的市场份额。
这个游戏化市场涵盖了哪些年份?2023 年的市场规模是多少?
2023 年,游戏化市场规模估计为 122.6 亿美元。该报告涵盖了以下年份的游戏化市场历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了以下年份的游戏化市场规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。
游戏化行业报告
Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年游戏化市场份额、规模和收入增长率统计数据。游戏化分析包括 2024 年至 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。