游戏流媒体市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)

随着用于互动游戏和游戏点播内容的移动和电视应用程序的兴起,游戏流媒体正在彻底改变在线游戏市场。向高端数字游戏的转变,无需强大的 PC 或控制台,正在推动云游戏服务的推出。尽管内容创作面临成本挑战,但游戏直播、游戏直播和游戏直播正在成为关键的细分市场。市场的增长预计将由增强的用户体验和各种收入模式推动。

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游戏流媒体市场规模

游戏流媒体市场总结
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研究期 2019 - 2029
市场规模 (2024) USD 104.4亿美元
市场规模 (2029) USD 174.2亿美元
CAGR(2024 - 2029) 10.79 %
增长最快的市场 亚太地区
最大的市场 亚太地区
市场集中度 中等的

主要参与者

游戏流媒体市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

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游戏流媒体市场分析

游戏流媒体市场规模预计到 2024 年为 104.4 亿美元,预计到 2029 年将达到 174.2 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 10.79%。

  • 移动设备和电视上越来越多地采用视频流应用程序来观看电影、电视节目、现场活动和点播媒体内容,支持了游戏和娱乐流媒体的需求。此外,无需拥有功能强大的 PC 或游戏机即可玩高端游戏的需求也有助于这些基于互联网的平台的发展。
  • 市场上的许多全球参与者正在通过引入基于移动的游戏流媒体服务应用程序来增加其产品,该应用程序因其使用方便而推动了市场的发展。例如,2023 年 3 月,最近推出的流媒体服务 Kick 宣布推出适用于 iPhone 和 Android 的新移动应用程序。
  • 游戏直播流媒体正在通过基于订阅或基于广告的收入模式兴起。游戏直播领域日益激烈的竞争预计将创造更好的用户体验,从而推动下载、使用和收入的增长。例如,2022 年 1 月,AfreecaTV 计划通过韩国视频流媒体提供商的电子竞技内容扩大与全球用户的沟通。据该公司称,AfreecaTV目前在韩国、日本、台湾、美国、泰国和香港运营着六家公司,以多种语言提供各种流媒体内容,以便海外观众可以毫无沟通障碍地观看。
  • 然而,与流媒体平台(包括游戏流媒体供应商)的内容创建和交付相关的成本是市场增长的主要障碍,因为流媒体公司必须在内容交付网络(CDN)解决方案上进行大量投资,以减少延迟并保留分布在广泛地理区域的观众的体验标准。
  • 虽然这项运动的参与度和收视率大幅下降,但电子竞技和游戏的增长却在加速,并且随着更多人在新冠大流行期间拥有更多空闲时间,玩家和观看者数量大幅增加。例如,COVID-19 大流行对亚马逊的 Twitch 游戏流媒体平台有利,因为该公司的观看人数和花费的时间在此期间都达到了很高的数字,并且在大流行后的时间里也继续上升。

游戏流媒体市场趋势

订阅服务模式预计将带来可观收入

  • 与其他收入模式相比,大公司依赖每月订阅的固定收入。此外,订阅模式为游戏开发者提供了大量数据,例如最常用的武器选择、游戏内选择和游戏模式。 Counter-Strike 和 Dota 2 等游戏强调游戏中生成的数据。
  • 2022 年 3 月,索尼将 PS Now 和 PS Plus 合并为三层订阅服务。索尼改进了其游戏订阅服务,推出了三个新级别:PS Plus Essentials、PS Plus Extra 和 PS Plus Premium。 Extra 包括 400 款 PS4 和 PS5 游戏,但没有同时发布的第一方游戏。
  • 这家全球游戏公司通过基于订阅的游戏流媒体平台推出了显卡租赁服务,这可能会增加供应商基于订阅的收入的市场份额。例如,Nvidia 的 GeForce RTX 4080 显卡计划于 2023 年 1 月向订阅者提供。用户可以通过该公司的游戏流媒体服务 GeForce Now 租用它。该公司宣布计划升级 GeForce Now,使用 RTX 4080 图形技术通过云服务运行游戏,该服务拥有 2500 万用户,并决定将最高级别计划重新命名为终极会员,会员资格与会员资格相同。价格为每月 19.99 美元或六个月 99.99 美元。
  • 根据 Dataprot 的数据,2022 年第一季度,Twitch 占据了直播平台间观看时长的 76%,超过 61 亿小时。 YouTube Gaming Live (14%) 和 Facebook Gaming (10%) 仅占流媒体视频总观看量的不到四分之一,观看时长分别为 11 亿小时和 8.03 亿小时,这显示了该流媒体平台基于订阅的收入的潜力提供商。
  • 市场上的主要参与者正在推出新的订阅计划来吸引客户的注意力。例如,Xbox Live Gold 的费用为每月 10 美元(或每季度 25 美元),并允许玩家与其他人在线玩 Xbox 游戏。此外,任天堂在线多人游戏服务的个人订阅费为每月 4 美元(每季度 8 美元或每年 20 美元),家庭会员每年 35 美元。用户可以与朋友在线玩游戏,将游戏保存到云端,在兼容游戏中使用语音聊天,并访问包含 100 多个经典 NES 和 SNES 游戏的库。
游戏流媒体市场:2022 年 YouTube 订阅最多的游戏频道(以百万计)

预计亚太地区将主导市场

  • 亚太地区由印度等许多新兴经济体以及中国和韩国等技术先进国家组成,由于电子竞技的普及,预计这些国家将在该地区市场的增长中贡献重要的市场份额青年和支持整个游戏行业发展的政府举措。
  • 例如,中国国家发展和改革委员会鼓励发展电子竞技赛事以保护知识产权。中国政府正式承认电子竞技专业人士和电子竞技运营商的角色为该国的正式职称,这将进一步扩大该国的游戏流媒体市场。
  • 市场上的全球参与者正在专注于投资以扩大其全球足迹。例如,2022年3月,游戏流媒体平台Loco筹集了4200万美元,用于在印度创建游戏流媒体平台。因此,启动资金的投资显示了该地区市场增长的潜力。
  • 区域游戏流媒体服务在亚太地区国家变得越来越流行,为供应商创造了机会。例如,Rooter、Loco 和 JioGamesWatch 等平台在印度的观看者和主播中的受欢迎程度正在迅速增长。
  • 此外,2022 年 7 月,韩国电子公司三星通过与全球游戏流媒体平台提供商合作,扩展了其产品范围,包括在三星智能电视中提供来自 Twitch、YouTube 等的游戏内容,无需额外硬件或下载,这可能会创造通过增加订户数量为市场供应商提供机会。
游戏流媒体市场 - 按地区划分的增长率

游戏串流行业概览

游戏流媒体市场正处于起步阶段,竞争还比较激烈。由于电子竞技联赛的受欢迎,公司正在进入市场以获得竞争优势并扩大其地域影响力。产品发布、高额研发费用、合作和收购等是这些公司维持竞争的主要增长战略。该市场的主要参与者包括 Amazon.com, Inc、Facebook Gaming 和 YouTube Gaming (Alphabet Inc)。

  • 2022 年 8 月 - Twitch 取消了阻止其合作伙伴在其他平台上进行直播的排他性协议。该公司的合作伙伴可以在 Facebook Live、YouTube 等平台上进行直播,但不能同时在 Twitch 上进行直播。该公司的这一策略可以使 Twitch 阻止一些受欢迎的流媒体因其排他性协议而转移到竞争平台。
  • 2022 年 3 月 - 亚马逊宣布其 Luna 云游戏服务(包括扩大的游戏库和其他功能)已向所有美国大陆客户开放。新的 Prime 游戏频道为 Amazon Prime 会员提供了一个千载难逢的机会,可以在 Luna 上轮流探索一系列免费游戏。所有玩家现在都可以通过订阅新的 Retro 和 Jackbox 游戏频道来访问更多游戏。直播 Twitch 广播和 Luna 手机控制器(可通过适用于 iPhone 和 Android 手机的 Luna 控制器应用程序使用)是 Luna 的两项新功能。

游戏流媒体市场领导者

  1. Amazon.com, Inc

  2. YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)

  3. Facebook Gaming

  4. Nvidia Corporation

  5. HUYA Inc

*免责声明:主要玩家排序不分先后

游戏流媒体市场集中度
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游戏流媒体市场新闻

  • 2023 年 3 月 - Netflix 开发的云游戏平台已公开,该公司承诺在各种链接设备上提供其游戏。 Netflix 进入视频游戏流媒体行业创造了一个投资机会,将支持预计几年内的市场扩张。
  • 2023 年 3 月 - 印度最受欢迎的游戏和电子竞技流媒体平台之一 Rooter 最近开始尝试不同的视频格式。通过推出游戏卷轴作为新的内容类别,该公司计划扩大其市场足迹。

游戏流媒体市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场动态

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 市场驱动因素和限制简介

                1. 4.3 市场驱动因素

                  1. 4.3.1 电子竞技的日益普及和电子竞技赛事的转播

                    1. 4.3.2 移动设备视频游戏流媒体软件的增长

                    2. 4.4 市场限制

                      1. 4.4.1 内容创作成本高

                      2. 4.5 价值链/供应链分析

                        1. 4.6 行业吸引力——波特五力分析

                          1. 4.6.1 新进入者的威胁

                            1. 4.6.2 买家/消费者的议价能力

                              1. 4.6.3 供应商的议价能力

                                1. 4.6.4 替代产品的威胁

                                  1. 4.6.5 竞争激烈程度

                                2. 5. 游戏流媒体市场格局

                                  1. 5.1 按硬件分类

                                    1. 5.1.1 移动的

                                      1. 5.1.2 个人电脑、笔记本电脑和电视

                                      2. 5.2 按类型

                                        1. 5.2.1 冒险/角色扮演游戏

                                          1. 5.2.2 谜题

                                            1. 5.2.3 社交游戏

                                              1. 5.2.4 战略

                                                1. 5.2.5 模拟

                                                  1. 5.2.6 其他的

                                                  2. 5.3 基于平台的十大非电子竞技游戏

                                                    1. 5.4 基于平台的十大电子竞技游戏

                                                      1. 5.5 全球电子竞技游戏即将举行的活动日历

                                                      2. 6. 市场细分

                                                        1. 6.1 按收入模式

                                                          1. 6.1.1 游戏内广告模式

                                                            1. 6.1.2 订阅模式

                                                              1. 6.1.3 其他收入模式

                                                              2. 6.2 按解决方案

                                                                1. 6.2.1 基于网络

                                                                  1. 6.2.1.1 抽搐

                                                                    1. 6.2.1.2 YouTube

                                                                      1. 6.2.1.3 混合器

                                                                        1. 6.2.1.4 Facebook

                                                                          1. 6.2.1.5 每日运动

                                                                          2. 6.2.2 基于应用程序

                                                                            1. 6.2.2.1 Xbox 游戏流媒体

                                                                              1. 6.2.2.2 远程控制

                                                                                1. 6.2.2.3 蒸汽流式盒

                                                                                  1. 6.2.2.4 瑞威公司

                                                                                    1. 6.2.2.5 其他的

                                                                                  2. 6.3 地理

                                                                                    1. 6.3.1 北美

                                                                                      1. 6.3.1.1 美国

                                                                                        1. 6.3.1.2 加拿大

                                                                                          1. 6.3.1.3 北美其他地区

                                                                                          2. 6.3.2 欧洲

                                                                                            1. 6.3.2.1 德国

                                                                                              1. 6.3.2.2 英国

                                                                                                1. 6.3.2.3 欧洲其他地区

                                                                                                2. 6.3.3 中国

                                                                                                  1. 6.3.4 亚太地区(不包括中国)

                                                                                                    1. 6.3.4.1 日本

                                                                                                      1. 6.3.4.2 印度

                                                                                                        1. 6.3.4.3 韩国

                                                                                                          1. 6.3.4.4 亚太其他地区

                                                                                                          2. 6.3.5 世界其他地区

                                                                                                        2. 7. 竞争格局

                                                                                                          1. 7.1 公司简介

                                                                                                            1. 7.1.1 Amazon.com Inc.

                                                                                                              1. 7.1.2 Huya Inc

                                                                                                                1. 7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)

                                                                                                                  1. 7.1.4 Facebook Gaming

                                                                                                                    1. 7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)

                                                                                                                      1. 7.1.6 AfreecaTV

                                                                                                                        1. 7.1.7 Nvidia Corporation

                                                                                                                          1. 7.1.8 Apple

                                                                                                                            1. 7.1.9 Parsec Cloud Inc.

                                                                                                                              1. 7.1.10 YY Live

                                                                                                                                1. 7.1.11 Sony Coporation

                                                                                                                                  1. 7.1.12 Smashcast.tv

                                                                                                                                2. 8. 投资分析

                                                                                                                                  1. 9. 市场机会和未来趋势

                                                                                                                                    **视供应情况而定
                                                                                                                                    bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
                                                                                                                                    立即获取价格明细

                                                                                                                                    游戏流媒体行业细分

                                                                                                                                    游戏流媒体市场涉及通过互联网流媒体视频游戏内容,包括现场游戏或预先录制的游戏。该报告详细分析了不同的收入模式,并强调了不同的基于网络和应用程序的平台。游戏流媒体市场根据北美、欧洲、亚太和世界其他地区等地区进行细分。

                                                                                                                                    游戏流媒体市场按收入模式(游戏内广告模式和订阅模式)、解决方案(基于网络和基于应用程序)和地理(北美、欧洲、中国、亚太地区(不包括中国)以及世界其他地区)进行细分)。上述所有细分市场的市场规模和预测价值均为十亿美元。

                                                                                                                                    游戏流媒体市场在基准年的价值为 94.2 亿美元,预计在预测期内将以 10.79% 的复合年增长率增长,到未来五年将达到 157.2 亿美元。

                                                                                                                                    按收入模式
                                                                                                                                    游戏内广告模式
                                                                                                                                    订阅模式
                                                                                                                                    其他收入模式
                                                                                                                                    按解决方案
                                                                                                                                    基于网络
                                                                                                                                    抽搐
                                                                                                                                    YouTube
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                                                                                                                                    Facebook
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                                                                                                                                    远程控制
                                                                                                                                    蒸汽流式盒
                                                                                                                                    瑞威公司
                                                                                                                                    其他的
                                                                                                                                    地理
                                                                                                                                    北美
                                                                                                                                    美国
                                                                                                                                    加拿大
                                                                                                                                    北美其他地区
                                                                                                                                    欧洲
                                                                                                                                    德国
                                                                                                                                    英国
                                                                                                                                    欧洲其他地区
                                                                                                                                    中国
                                                                                                                                    亚太地区(不包括中国)
                                                                                                                                    日本
                                                                                                                                    印度
                                                                                                                                    韩国
                                                                                                                                    亚太其他地区
                                                                                                                                    世界其他地区

                                                                                                                                    游戏流媒体市场研究常见问题解答

                                                                                                                                    游戏流媒体市场规模预计将在 2024 年达到 104.4 亿美元,并以 10.79% 的复合年增长率增长,到 2029 年将达到 174.2 亿美元。

                                                                                                                                    2024年,游戏流媒体市场规模预计将达到104.4亿美元。

                                                                                                                                    Amazon.com, Inc、YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)、Facebook Gaming、Nvidia Corporation、HUYA Inc 是游戏流媒体市场运营的主要公司。

                                                                                                                                    预计亚太地区在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率最高。

                                                                                                                                    2024年,亚太地区将占据游戏流媒体市场最大的市场份额。

                                                                                                                                    2023 年,游戏流媒体市场规模估计为 94.2 亿美元。该报告涵盖了游戏流媒体市场历年市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了游戏流媒体市场历年规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和2029年。

                                                                                                                                    游戏串流行业报告

                                                                                                                                    Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2024 年游戏流媒体市场份额、规模和收入增长率统计数据。游戏流媒体分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概览。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                                                                    close-icon
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