欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)

该报告涵盖了欧洲和拉丁美洲游戏化市场趋势,并按类型(解决方案、服务)、最终用户垂直领域(零售、医疗保健、教育、银行和金融、电信和 IT)、地理位置(欧洲(意大利、德国、英国、欧洲其他地区)、拉丁美洲(巴西、墨西哥、拉丁美洲其他地区))。所有上述细分市场的市场规模和预测均以美元价值提供。

欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模

欧洲和拉丁美洲游戏化市场总结
share button
研究期 2019 - 2029
估计的基准年 2023
市场规模 (2024) USD 87.2 亿美元
市场规模 (2029) USD 302.4亿美元
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
市场集中度 低的

主要参与者

欧洲和拉丁美洲游戏化市场主要参与者

*免责声明:主要玩家排序不分先后

我们可以帮忙吗?

欧洲和拉丁美洲游戏化市场分析

欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模预计到 2024 年为 87.2 亿美元,预计到 2029 年将达到 302.4 亿美元,在预测期内(2024-2029 年)复合年增长率为 28.24%。

该地区智能手机和移动设备数量的指数级增长推动了游戏化市场的需求。对游戏化系统的日益认可也支持了这种增长,作为构建人类行为以诱导创新、生产力或参与度的方法。

\r
    \r
  • 学习成果的改善预计将增加欧洲和拉丁美洲国家最终用户的游戏化需求。游戏化作为一种​​有前景的学习方法,在制造、教育、医疗培训等领域正呈现出日益增长的趋势。
  • \r
  • 基于移动设备的游戏化势头强劲,推动了欧洲和拉丁美洲的游戏化市场。随着智能手机和平板电脑的广泛使用,基于移动设备的游戏化已成为吸引用户并创造沉浸式体验的有效方式。
  • \r
  • 众包已成为创新和发展的重要机遇,也一直在推动游戏化市场的发展。众包涉及从一大群人那里获取想法、内容或服务,通常是通过互联网。游戏化可以激励和吸引人群,使其成为众包计划的有效工具。
  • \r
  • 游戏化解决方案的开发可能很复杂,构成挑战并限制游戏化市场。开发具有吸引力、激励性且与业务目标相一致的有效游戏机制可能具有挑战性。它需要深入了解可能限制市场增长的用户行为、心理和动机。
  • \r
  • COVID-19 大流行加速了数字技术的采用,并迫使公司转向远程工作和虚拟学习。随着公司寻找在虚拟环境中吸引和激励员工和客户的方法,这为游戏化创造了新的机会。在持续的数字化转型以及对引人入胜且有效的虚拟体验的需求的推动下,游戏化市场预计将在后 COVID-19 时代增长。
  • \r

欧洲和拉丁美洲游戏化市场趋势

零售终端用户垂直领域预计将占据重要的市场份额

  • 游戏化在欧洲和拉丁美洲是一种日益增长的趋势,许多零售商利用它来与客户互动并增加销售额。在这种情况下,最终用户将是与游戏化元素交互的客户。
  • 零售业的游戏化是奖励顾客购买的忠诚度计划。这些计划通常使用积分或徽章来激励顾客继续在零售商处购物。通过在忠诚度计划中添加游戏化元素,零售商可以为客户提供更具吸引力和乐趣的体验,从而提高客户忠诚度和回头客。
  • 拉丁美洲的一些零售商还利用游戏化来鼓励社会责任和可持续发展。例如,商店可能会为携带可回收材料或参与社区服务项目的顾客提供折扣或其他奖励。通过使用游戏化,零售商可以鼓励顾客思考他们对环境和社区的影响,同时建立品牌忠诚度。
  • 在欧洲,一些零售商还利用游戏化来创造身临其境的购物体验。例如,服装店可能会使用增强现实技术让顾客虚拟试穿衣服。对于客户来说,这可以是一种有趣且有吸引力的与产品互动的方式,并增加他们购买的可能性。
  • 根据经合组织的数据,2022年,欧盟零售贸易总额指数几乎保持不变,约为117.08。尽管如此,零售贸易总额指数还是达到了2009年至2022年的最高值。
欧洲和拉丁美洲游戏化市场:2009-2022 年欧盟 (EU-27) 零售贸易销售趋势,指数 (2015 =100)

欧洲地区预计将占据重要市场份额

  • 游戏化在欧洲各个领域都很受欢迎,包括教育、医疗保健、营销和员工敬业度。公司利用游戏化来增强客户参与度、提高员工绩效并创建更有效的培训计划。
  • 该地区互联网和智能手机用户的高渗透率也导致游戏化在营销中的使用更加广泛,特别是使用社交媒体集成工具。根据国际电联的数据,截至 2022 年,欧洲的互联网普及率是全球地区中最高的,从 2009 年的近 60% 增长到 2022 年的 89%。
  • 德国和英国拥有强大的游戏产业,拥有多家成熟的游戏开发公司和庞大的视频游戏市场。这创建了可用于游戏化项目的人才库和基础设施。
  • 该地区各个行业的广告支出都很高,因为广告商利用游戏化来优化品牌知名度、瞄准更多受众并增加网站流量。
  • 由于各个行业越来越多地采用游戏化,以及人工智能 (AI) 和虚拟现实 (VR) 等可以增强游戏化体验的先进技术的出现,欧洲的游戏化市场预计将继续增长。
欧洲和拉丁美洲游戏化市场:欧洲互联网渗透率,百分比 (%),2009-2022 年

欧洲和拉丁美洲游戏化行业概览

欧洲和拉丁美洲游戏化市场高度分散,主要参与者包括 Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited 和 CUT-E GMBH (AON, PLC)。市场参与者正在采取合作伙伴关系、合并和收购等策略来增强其产品供应并获得可持续的竞争优势。

2022 年 11 月,受众参与领域的市场领导者之一并同意使用数据捕获解决方案的 3radical 宣布成功为圣戈班的专业分销商品牌交付交互式数字学习平台。 3radical 为同事创建了一个相同的游戏化微型网站,以有效向员工传达公司的可持续发展计划,并提高对关键环境问题的认识。

2022 年 10 月,Growth Engineering 发布了一本重要的新游戏化指南。成长工程旨在建立一个资源,帮助企业、学习与发展专业人员、讲师和教师开发未来具有高影响力的游戏化技术。 在线学习游戏化终极指南手册解释了游戏化如何有效地让学习者参与学术和企业环境。

欧洲和拉丁美洲游戏化市场领导者

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*免责声明:主要玩家排序不分先后

欧洲和拉丁美洲游戏化市场集中度
bookmark 需要更多关于市场参与者和竞争对手的细节吗?
下载样本

欧洲和拉丁美洲游戏化市场新闻

  • 2022 年 12 月:GenMove 是一款由应用开发商 G13R Ltd. 与世界卫生组织合作开发的新软件,将人工智能 (AI) 与自拍相机相结合,提供愉快有趣的游戏化锻炼体验。 GenMove 的目标是让更多的孩子离开沙发,活跃起来,从而扭转久坐的生活方式,这种生活方式主要是由越来越多的屏幕时间驱动的。
  • 2022 年 11 月:国家防止虐待儿童协会 (NSPCC) 选择 3radical(受众参与和同意数据采集解决方案领域的领导者之一)来提供游戏化体验,作为旨在吸引新的和留住现有慈善支持者的综合活动的一部分。
  • 2022 年 9 月:Bragg Gaming Group 扩展了其成功的游戏化和玩家参与产品 Fuze,现已在体育博彩上推出。这可能为运营商提供一种增强客户体验的新方法。

欧洲和拉丁美洲游戏化市场报告 - 目录

  1. 1. 介绍

    1. 1.1 研究假设和市场定义

      1. 1.2 研究范围

      2. 2. 研究方法论

        1. 3. 执行摘要

          1. 4. 市场洞察

            1. 4.1 市场概况

              1. 4.2 行业吸引力——波特五力分析

                1. 4.2.1 供应商的议价能力

                  1. 4.2.2 消费者的议价能力

                    1. 4.2.3 新进入者的威胁

                      1. 4.2.4 竞争激烈程度

                        1. 4.2.5 替代品的威胁

                        2. 4.3 COVID-19 对游戏化和数字参与策略的影响

                          1. 4.4 游戏化的演变以及欧洲和拉丁美洲在全球场景中的当前定位

                          2. 5. 市场动态

                            1. 5.1 市场驱动因素

                              1. 5.1.1 基于移动设备的游戏化势头强劲

                                1. 5.1.2 众包被视为创新和发展的重大机遇

                                  1. 5.1.3 拉丁美洲在教育和当地公民参与领域使用游戏化的意识不断增强

                                  2. 5.2 市场挑战

                                    1. 5.2.1 已知多种游戏化技术会对受众产生短期影响

                                      1. 5.2.2 游戏化解决方案开发的复杂性

                                      2. 5.3 市场机会

                                        1. 5.3.1 人工智能和机器学习的采用增加大大提高了关键最终用户细分市场的参与率

                                      3. 6. 市场细分

                                        1. 6.1 按类型

                                          1. 6.1.1 解决方案

                                            1. 6.1.2 服务

                                            2. 6.2 按最终用户垂直领域

                                              1. 6.2.1 零售

                                                1. 6.2.2 卫生保健

                                                  1. 6.2.3 教育

                                                    1. 6.2.4 银行和金融

                                                      1. 6.2.5 电信与信息技术

                                                        1. 6.2.6 其他最终用户垂直领域

                                                        2. 6.3 按地理

                                                          1. 6.3.1 欧洲

                                                            1. 6.3.1.1 意大利

                                                              1. 6.3.1.2 德国

                                                                1. 6.3.1.3 英国

                                                                  1. 6.3.1.4 欧洲其他地区

                                                                  2. 6.3.2 拉美

                                                                    1. 6.3.2.1 巴西

                                                                      1. 6.3.2.2 墨西哥

                                                                        1. 6.3.2.3 拉丁美洲其他地区

                                                                    2. 7. 竞争格局

                                                                      1. 7.1 公司简介

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Senac Brasil

                                                                                            2. 8. 投资分析

                                                                                              1. 9. 市场前景

                                                                                                **视供应情况而定
                                                                                                bookmark 您可以购买此报告的部分。查看特定部分的价格
                                                                                                立即获取价格明细

                                                                                                欧洲和拉丁美洲游戏化行业细分

                                                                                                游戏化利用人类的倾向来影响一个人的思维过程,让用户成为有效的问题解决者,即使在现实世界中也是如此。游戏化已经在不同的活动中证明了它的好处,例如丰富客户体验、员工敬业度和对人们的奖励。

                                                                                                欧洲和拉丁美洲的游戏化市场按类型(解决方案、服务)、最终用户垂直领域(零售、医疗保健、教育、银行和金融、电信和 IT)和地理(欧洲(意大利、德国、英国、其他地区)进行细分欧洲)、拉丁美洲(巴西、墨西哥、拉丁美洲其他地区))。所有上述细分市场的市场规模和预测均以美元价值提供。

                                                                                                按类型
                                                                                                解决方案
                                                                                                服务
                                                                                                按最终用户垂直领域
                                                                                                零售
                                                                                                卫生保健
                                                                                                教育
                                                                                                银行和金融
                                                                                                电信与信息技术
                                                                                                其他最终用户垂直领域
                                                                                                按地理
                                                                                                欧洲
                                                                                                意大利
                                                                                                德国
                                                                                                英国
                                                                                                欧洲其他地区
                                                                                                拉美
                                                                                                巴西
                                                                                                墨西哥
                                                                                                拉丁美洲其他地区

                                                                                                欧洲和拉丁美洲游戏化市场研究常见问题解答

                                                                                                欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模预计到 2024 年将达到 87.2 亿美元,复合年增长率为 28.24%,到 2029 年将达到 302.4 亿美元。

                                                                                                2024年,欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模预计将达到87.2亿美元。

                                                                                                Young Targets GmbH、Growth Engineering Ltd.、Gamifier, Inc.、3radical Limited、CUT-E GMBH (AON, PLC) 是欧洲和拉丁美洲游戏化市场运营的主要公司。

                                                                                                2023年,欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模估计为68亿美元。该报告涵盖了欧洲和拉丁美洲游戏化市场的历史市场规模:2019年、2020年、2021年、2022年和2023年。该报告还预测了欧洲和拉丁美洲游戏化市场的多年规模:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年和 2029 年。

                                                                                                欧洲和拉丁美洲的游戏化行业报告

                                                                                                Mordor Intelligence™ 行业报告创建的 2023 年欧洲和拉丁美洲游戏化市场份额、规模和收入增长率的统计数据。欧洲和拉丁美洲的游戏化分析包括 2029 年的市场预测展望和历史概述。获取此行业分析的样本(免费下载 PDF 报告)。

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% 的客户寻求定制报告。 您希望我们如何为您量身定制?

                                                                                                请输入有效的电子邮件ID

                                                                                                请输入有效的消息!

                                                                                                欧洲和拉丁美洲游戏化市场规模和份额分析 - 增长趋势和预测(2024 - 2029)