Phân tích quy mô và thị phần thị trường VR - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Công nghệ thực tế ảo (VR), thực tế mô phỏng trên máy tính tạo ra môi trường nhân tạo, ngày càng được sử dụng nhiều trong các lĩnh vực như giáo dục, trò chơi và ứng dụng AI. Đa phương tiện phong phú này cung cấp một thế giới ảo 3D, nâng cao trải nghiệm học tập và môi trường chơi game. Tích hợp AI làm phong phú thêm môi trường ảo. Sự phát triển của metaverse, một không gian chia sẻ tập thể kết hợp VR, thực tế tăng cường, thực tế hỗn hợp và giao diện não-máy tính, hứa hẹn mang lại trải nghiệm thực tế ảo tương tác. Thị trường VR, được phân chia theo phần cứng, người dùng cuối và địa lý, bị thống trị bởi lĩnh vực trò chơi, trong đó Bắc Mỹ dẫn đầu do có nhiều công ty khởi nghiệp tập trung vào công nghệ thực tế do máy tính tạo ra.

Phân tích quy mô và thị phần thị trường VR - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Quy mô thị trường thực tế ảo (VR)

Tóm tắt thị trường thực tế ảo
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Kích Thước Thị Trường (2024) USD 32.40 Billion
Kích Thước Thị Trường (2029) USD 187.40 Billion
CAGR (2024 - 2029) 24.74 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ
Tập Trung Thị Trường Trung bình

Các bên chính

Thị trường thực tế ảo Những người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Phân tích thị trường thực tế ảo (VR)

Quy mô Thị trường Thực tế Ảo ước tính đạt 67,66 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 204,35 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 24,74% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Thực tế ảo bao gồm việc sử dụng công nghệ máy tính, về cơ bản là để tạo ra một môi trường nhân tạo. Không giống với giao diện người dùng truyền thống, VR đặt người dùng vào một trải nghiệm. Thay vì xem màn hình trước mặt, người dùng sẽ đắm chìm và có thể tương tác với thế giới 3D. Với việc mô phỏng càng nhiều giác quan càng tốt, chẳng hạn như thính giác, thị giác, xúc giác và thậm chí cả khứu giác, công nghệ đã biến đổi trên toàn thế giới.

  • Trên một số lĩnh vực giáo dục, giáo viên ngày càng chuyển sang công nghệ thực tế ảo để cung cấp tiêu chuẩn giáo dục vượt trội. Ví dụ, ở cấp tiểu học, việc giới thiệu VR trong lĩnh vực giáo dục đã giúp học sinh hòa mình vào thế giới công nghệ VR. Công nghệ này cũng mang đến cho học sinh một bài học trực quan và thú vị hơn, có thể được cung cấp với chi phí thấp hơn.
  • Công nghệ thực tế ảo đã tạo được chỗ đứng trong ngành công nghiệp game trong vài năm qua. VR đã định hình một thế hệ trò chơi mới mang đến cho người chơi những trải nghiệm sống động, góc nhìn thứ nhất. Trong vài năm qua, các nhà phát triển như Oculus và HTC đã nỗ lực làm cho thực tế ảo trở nên dễ tiếp cận hơn và giá cả phải chăng hơn. Trước đây, Oculus đã ra mắt Oculus Quest, một tai nghe thực tế ảo không dây độc lập.
  • Hơn nữa, sự phổ biến ngày càng tăng của công nghệ AI trên các ứng dụng VR cũng giúp nâng cao trí thông minh của các nhân vật ảo, từ đó mang đến một môi trường sống động, phong phú. Các công cụ máy học của Google bổ sung khả năng theo dõi bộ điều khiển 6DoF cho bất kỳ tai nghe độc ​​lập nào. Đồng thời, khung DeepFocus của Facebook sử dụng AI để tạo hiệu ứng lấy nét trong VR và LG sử dụng AI để giảm thiểu chứng say tàu xe ở người dùng VR. Các nhà lãnh đạo công nghệ Trung Quốc là Baidu và Tencent cũng đang nỗ lực tích hợp AI và VR vào các giải pháp di động và trò chơi điện tử.
  • Các nhà phát triển trò chơi ở các nền kinh tế mới nổi không ngừng nỗ lực nâng cao trải nghiệm của người chơi bằng cách tung ra và viết lại mã cho các bảng điều khiển/nền tảng đa dạng, chẳng hạn như PlayStation, Xbox và Windows PC, được tích hợp vào một sản phẩm độc lập và cung cấp cho người chơi thông qua nền tảng đám mây.
  • Để chạy một trò chơi có độ trễ cực thấp, nền tảng này yêu cầu tốc độ Internet tốt, tốc độ này vẫn còn thiếu trên toàn thế giới theo cơ sở hạ tầng mạng hiện tại. 5G đang trong giai đoạn thử nghiệm. Những cải tiến như vậy trong phạm vi phủ sóng của mạng sẽ cho phép phát trực tuyến trở nên nhanh hơn so với tình hình hiện tại, nơi các nền kinh tế mới nổi với lượng người chơi khổng lồ không có quyền truy cập vào tốc độ cần thiết hoặc bị định giá cao hơn.
  • Sự phát triển nhanh chóng của không gian chia sẻ ảo tập thể, được gọi là metaverse, được tạo ra bằng cách hội tụ thực tế ảo, thực tế tăng cường, thực tế hỗn hợp và giao diện não-máy tính, sẽ tạo ra trải nghiệm tương tác và phong phú cho người dùng. Các công ty hàng đầu như Microsoft và Nvidia đã công bố trọng tâm mới của họ vào không gian metaverse.
  • Cuộc khủng hoảng COVID-19 đã ảnh hưởng đến một số công ty công nghệ VR. Các trung tâm trò chơi VR đã bị đóng cửa do lệnh ở nhà trong những tháng đầu của đại dịch. Chẳng hạn, Sandbox đang vận hành 10 trung tâm VR ở Bắc Mỹ và Châu Á, cho phép các nhóm khách hàng bước vào thế giới ảo. Ngoài Sandbox, một số trung tâm VR và nhà điều hành trò chơi điện tử, bao gồm The Void, Zero Latency, Dreamscape và Spaces, đã buộc phải đóng cửa các địa điểm bán lẻ của họ trong bối cảnh đại dịch và phải đối mặt với những thách thức tài chính và hậu cần đáng kể sau hậu quả nặng nề của đại dịch.

Tổng quan về ngành thực tế ảo (VR)

Thị trường thực tế ảo toàn cầu đang chứng kiến ​​sự gia tăng tính cạnh tranh giữa các công ty. Thị trường bao gồm các công ty lớn như Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC và Lenovo. Xét về thị phần, những người chơi quan trọng này hiện đang thống trị thị trường. Tuy nhiên, với sự đổi mới công nghệ ngày càng tăng, nhiều công ty đang tăng cường sự hiện diện trên thị trường bằng cách đảm bảo các hợp đồng mới và khai thác các thị trường mới.

  • Tháng 3 năm 2022 - Liquid Avtar Technologies Inc, một công ty giải pháp fintech, đã triển khai chương trình khách hàng thân thiết và thẻ thanh toán đầu tiên được thiết kế đặc biệt cho metaverse. Thẻ này là thẻ vật lý được hỗ trợ bởi nền tảng giải pháp ngân hàng kỹ thuật số và thẻ thanh toán Engage360 của OptimizeFT, có sẵn tại Hoa Kỳ.
  • Tháng 10 năm 2021 - Resident Evil 4 được giới phê bình đánh giá cao sẽ ra mắt cho VR, độc quyền trên Oculus Quest 2 Capcom hợp tác với Oculus Studios và Armature Studiovto để ra mắt góc nhìn thứ nhất sống động mà chỉ VR mới có thể mang lại. Đứng hoặc ngồi, người chơi sẽ được hưởng nhiều lựa chọn thoải mái. Hỗ trợ dịch chuyển tức thời và di chuyển trong quy mô phòng có nghĩa là bạn có thể khám phá thế giới trong trò chơi theo cách của mình.

Dẫn đầu thị trường thực tế ảo (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường thực tế ảo (VR)

  • Tháng 3 năm 2022 - DPVR, một công ty thiết kế và sản xuất thiết bị thực tế ảo có trụ sở tại Thượng Hải, đã ra mắt DPVR 4G/5G cho tai nghe VR tất cả trong một của mình. Công ty cho biết mô-đun mới được thiết kế để cho phép các ngành dọc như đào tạo, chăm sóc sức khỏe, giáo dục và hội nghị tích hợp tai nghe VR trong các tình huống yêu cầu sử dụng di động hoặc làm việc từ xa. DPVR mới hỗ trợ các dải tần 2G/3G/4G và 5G trên toàn thế giới.
  • Tháng 1 năm 2022 - Sony Entertainment đang mua lại công ty phát triển trò chơi điện tử của Bungie với giá 3,6 tỷ USD. Bungie, hãng được biết đến với việc tạo ra các trò chơi định mệnh và hào quang, sẽ giúp Sony tiếp cận hàng tỷ người trên toàn thế giới.

Báo cáo thị trường thực tế ảo (VR) - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
    • 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
    • 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
  • 4.3 Ảnh chụp công nghệ
  • 4.4 Tác động của COVID-19 đến thị trường

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Tăng cường áp dụng VR trong ứng dụng thương mại
    • 5.1.2 Tăng nhu cầu thiết lập VR cho đào tạo trên nhiều phân khúc người dùng cuối khác nhau
  • 5.2 Hạn chế thị trường
    • 5.2.1 Rủi ro về sức khỏe khi sử dụng tai nghe VR về lâu dài

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Bởi HMD
    • 6.1.1 HMD có dây buộc
    • 6.1.2 HMD độc lập
    • 6.1.3 Trình xem không có màn hình
  • 6.2 Theo ngành của người dùng cuối
    • 6.2.1 Chơi game
    • 6.2.2 Truyền thông và Giải trí
    • 6.2.3 Bán lẻ
    • 6.2.4 Chăm sóc sức khỏe
    • 6.2.5 Quân sự và quốc phòng
    • 6.2.6 Địa ốc
    • 6.2.7 Giáo dục
  • 6.3 Theo địa lý
    • 6.3.1 Bắc Mỹ
    • 6.3.2 Châu á Thái Bình Dương
    • 6.3.3 Châu Âu
    • 6.3.4 Mỹ La-tinh
    • 6.3.5 Trung Đông và Châu Phi

7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

  • 7.1 Hồ sơ công ty
    • 7.1.1 Oculus VR LLC
    • 7.1.2 Sony Corporation
    • 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 7.1.4 Lenovo Group Ltd
    • 7.1.5 Pico Interactive Inc.
    • 7.1.6 StarVRCorporation
    • 7.1.7 FOVE Inc.
    • 7.1.8 Unity Technologies Inc.
    • 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
    • 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
    • 7.1.11 Autodesk Inc.
    • 7.1.12 Eon Reality Inc.
    • 7.1.13 3D Systems Corporation
    • 7.1.14 Dassault Systemes SE
    • 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành thực tế ảo (VR)

Thực tế ảo làm mờ ranh giới giữa thế giới kỹ thuật số và thế giới vật lý, từ đó tạo ra nhận thức cho người tiêu dùng về việc hiện diện trong môi trường ảo. Nhiều tập đoàn đa quốc gia như HTC và Sony đang mạo hiểm thâm nhập vào không gian thị trường này. Phạm vi nghiên cứu tập trung vào Thị trường thực tế ảo toàn cầu (VR).

Thị trường phần cứng thực tế ảo (VR) được phân chia theo HMD (HMD có dây, HMD độc lập, Trình xem không màn hình), Người dùng cuối (Trò chơi, Truyền thông và Giải trí, Bán lẻ, Chăm sóc sức khỏe, Quân sự và Quốc phòng, Bất động sản, Giáo dục) và Địa lý.

Bởi HMD HMD có dây buộc
HMD độc lập
Trình xem không có màn hình
Theo ngành của người dùng cuối Chơi game
Truyền thông và Giải trí
Bán lẻ
Chăm sóc sức khỏe
Quân sự và quốc phòng
Địa ốc
Giáo dục
Theo địa lý Bắc Mỹ
Châu á Thái Bình Dương
Châu Âu
Mỹ La-tinh
Trung Đông và Châu Phi
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thực tế ảo (VR)

Thị trường thực tế ảo (VR) lớn đến mức nào?

Quy mô thị trường thực tế ảo (VR) dự kiến ​​sẽ đạt 67,66 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 24,74% để đạt 204,35 tỷ USD vào năm 2029.

Quy mô thị trường thực tế ảo (VR) hiện tại là bao nhiêu?

Vào năm 2024, quy mô Thị trường Thực tế ảo (VR) dự kiến ​​sẽ đạt 67,66 tỷ USD.

Ai là người chơi chính trong thị trường thực tế ảo (VR)?

Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Thực tế ảo (VR).

Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Thực tế ảo (VR)?

Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Thực tế ảo (VR)?

Năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Thực tế ảo (VR).

Thị trường Thực tế ảo (VR) này tồn tại trong những năm nào và quy mô thị trường vào năm 2023 là bao nhiêu?

Vào năm 2023, quy mô Thị trường Thực tế ảo (VR) ước tính đạt 54,24 tỷ USD. Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử thị trường Thực tế ảo (VR) trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Thực tế ảo (VR) trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành thực tế ảo (VR)

Việc sử dụng công nghệ thực tế ảo (VR) đang gia tăng trên nhiều lĩnh vực khác nhau, chẳng hạn như giáo dục, trò chơi và ứng dụng AI. VR, còn được gọi là thực tế mô phỏng trên máy tính, tạo ra một môi trường nhân tạo, đưa người dùng vào thế giới ảo 3D mô phỏng nhiều giác quan. Trong lĩnh vực giáo dục, các nhà giáo dục đang tận dụng công nghệ VR để mang lại trải nghiệm học tập hấp dẫn hơn và tiết kiệm chi phí hơn. Ngành công nghiệp game cũng đã chứng kiến ​​sự áp dụng đáng kể của loại hình đa phương tiện sống động này, với các nhà phát triển như Oculus và HTC làm cho công nghệ này trở nên dễ tiếp cận hơn và giá cả phải chăng hơn. Công nghệ AI đang được tích hợp vào các ứng dụng VR để nâng cao trí thông minh của các nhân vật ảo, từ đó tạo ra một môi trường sống động, phong phú hơn. Sự phát triển của metaverse, một không gian chia sẻ ảo tập thể được tạo ra bằng cách hội tụ VR, thực tế tăng cường, thực tế hỗn hợp và giao diện não-máy tính, được kỳ vọng sẽ mang lại trải nghiệm thực tế ảo tương tác và sống động cho người dùng. Thị trường VR được phân chia theo phần cứng, người dùng cuối và địa lý, trong đó phân khúc trò chơi chiếm thị phần lớn nhất. Bắc Mỹ chiếm thị phần đáng kể do có nhiều công ty khởi nghiệp tập trung vào công nghệ thực tế do máy tính tạo ra. Báo cáo có sẵn để tải xuống bản PDF miễn phí.