Quy mô thị trường đồ chơi trò chơi
Giai Đoạn Nghiên Cứu | 2019 - 2029 |
Năm Cơ Sở Để Ước Tính | 2023 |
CAGR(2024 - 2029) | 9.91 % |
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất | Châu á Thái Bình Dương |
Thị Trường Lớn Nhất | Bắc Mỹ |
Tập Trung Thị Trường | Thấp |
Những người chơi chính* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào |
Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?
Phân tích thị trường đồ chơi trò chơi
Thị trường Đồ chơi và Trò chơi dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 9,91% trong giai đoạn dự báo.
Do thu nhập khả dụng tăng lên và sự hiện diện của thế hệ millennials cũng như dân số Thế hệ Z, thị trường trò chơi đang phát triển. Đồ chơi và trò chơi tầm trung chiếm doanh thu cao nhất ở nhiều nước. Đồ chơi ngoài trời và thể thao đóng góp phần lớn thị phần được nghiên cứu, tiếp theo là búp bê. Xu hướng của người tiêu dùng đối với phim ảnh và phim hoạt hình thúc đẩy doanh số bán các nhân vật hành động và phụ kiện. Việc ra mắt các bộ phim hoặc phim hoạt hình mới càng thúc đẩy doanh số bán các nhân vật hành động và phụ kiện, khiến đây trở thành phân khúc phát triển nhanh nhất. Vì vậy, các công ty đã có sáng kiến bổ sung thêm nhiều đồ chơi, đặc biệt trong mùa nghỉ lễ, trong đó có Giáng sinh, khi doanh số bán đồ chơi, trò chơi tăng mạnh.
Những người chơi lớn đang tung ra sản phẩm và trò chơi của họ trên nền tảng trực tuyến và thị trường bán lẻ. Các trang web thương mại điện tử, chẳng hạn như eBay, Amazon và Walmart, có nhiều đồ chơi xây dựng, trò chơi giải đố, búp bê và nhiều trò chơi khác. Các công ty cũng đang thực hiện quảng cáo video về sản phẩm của họ và tung ra chúng trên các nền tảng truyền thông xã hội. Ngày nay, trẻ em hoạt động tích cực hơn trên mạng xã hội. Họ xem các trò chơi và chơi chúng trực tuyến. Những yếu tố này dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trong giai đoạn dự báo.
Xu hướng thị trường đồ chơi trò chơi
Ảnh hưởng của công nghệ đang thúc đẩy trò chơi điện tử
Trên toàn cầu, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển mô hình doanh thu định kỳ trong vài năm qua do sự tham gia liên tục của trò chơi điện tử. Khi công nghệ mở rộng, chi tiêu của người tiêu dùng cho nội dung video, sản phẩm thực tế ảo và các giải đấu trò chơi điện tử đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể. Ngoài ra, mọi lứa tuổi đều chơi trò chơi điện tử. Một số chơi trò chơi để thoải mái và thư giãn, trong khi những người khác chơi để giành phần thưởng. Thị trường đang chứng kiến sự tăng trưởng theo cấp số nhân do các yếu tố như sự mở rộng của trò chơi di động và trực tuyến cũng như sự chuyển đổi từ phân phối phần mềm vật lý sang kỹ thuật số. Hơn nữa, các yếu tố chi phối sự thành công của thị trường là các giải đấu địa phương và cách tiếp cận nhượng quyền, sự xuất hiện của các hình thức và cuộc thi trò chơi mới, sự chấp thuận bán bản quyền nội dung, lợi nhuận của đội và tác động của sự hội tụ của ngành liên quan đến truyền thông truyền thống, giải trí, viễn thông. và các công ty thể thao.
Châu Á-Thái Bình Dương là thị trường tăng trưởng nhanh nhất
Yếu tố chính thúc đẩy sự thịnh vượng của thị trường đồ chơi và trò chơi châu Á-Thái Bình Dương là sự ưa thích ngày càng tăng đối với đồ chơi giáo dục ngoài các kỹ năng cốt lõi. Các nước Châu Á – Thái Bình Dương có nhiều game nổi tiếng thế giới như Warcraft, Dungeon Fighter, Fifa Online. Sau khi phát hành trò chơi trực tuyến nổi tiếng PUBG, Ấn Độ đã ra mắt FAU-G, một trò chơi chiến trường trực tuyến, vào tháng 10 năm 2021. Theo Ủy ban trò chơi của Hiệp hội các nhà xuất bản Trung Quốc, doanh thu của trò chơi trình duyệt ở Trung Quốc vào năm 2021 là 868.140.000 USD. Ngành công nghiệp trò chơi trong khu vực đang phát triển nhờ dân số trẻ và thuộc thế hệ Millennial. Các sinh viên đang theo học tại các trường cao đẳng và đại học dành thời gian rảnh để chơi game để thư giãn. Các bậc cha mẹ ngày nay ý thức được trí thông minh của con mình và cho chúng chơi các trò chơi trí tuệ trực tuyến hoặc ngoại tuyến.
Tổng quan về ngành Đồ chơi Trò chơi
Thị trường đồ chơi và trò chơi có tính cạnh tranh cao và bị chi phối bởi Mattel Inc., Hasbro Inc., LEGO Group và Spin Master Ltd, cùng nhiều công ty khác. Các công ty chủ chốt đang tập trung giới thiệu các sản phẩm mới ra thị trường để phục vụ lợi ích của người tiêu dùng. Phát triển sản phẩm mới là chiến lược được ưa chuộng nhất trên thị trường đồ chơi và trò chơi. Hơn nữa, những công ty này đang bắt tay vào mua bán và sáp nhập như một trong những chiến lược quan trọng để đạt được sự hợp nhất và tối ưu hóa các dịch vụ của họ. Ngoài ra, những người chơi chủ chốt hợp nhất với những người chơi địa phương để giành quyền thống trị tại thị trường địa phương là một trong những chiến lược hiệu quả nhất trên thị trường được nghiên cứu.
Dẫn đầu thị trường đồ chơi trò chơi
-
Mattel Inc.
-
Lego Group
-
Hasbro Inc.
-
Takara Tomy Co. Ltd
-
Spin Master Ltd.
* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường đồ chơi trò chơi
- Tháng 10 năm 2022 Tập đoàn Lego công bố Phiên bản Lego Marvel Studios, bộ The Iron Man Hulkbuster, có sự góp mặt của Iron Man khi anh xuất hiện trong Infinity Saga - Age of Ultron, một bộ phim cực kỳ ăn khách.
- Tháng 9 năm 2022 Mattel giới thiệu Xe phanh Bruno, nhân vật mắc chứng tự kỷ đầu tiên trong loạt phim mang tính biểu tượng Thomas Friends.
- Tháng 9 năm 2022 Tập đoàn Lego công bố Bộ Lego Marvel Black Panther mới để kỷ niệm một trong những siêu anh hùng Marvel vĩ đại nhất mọi thời đại.
Báo cáo thị trường đồ chơi trò chơi - Mục lục
1. GIỚI THIỆU
1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
1.2 Phạm vi nghiên cứu
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3. TÓM TẮT TÓM TẮT
4. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
4.1 Trình điều khiển thị trường
4.2 Hạn chế thị trường
4.3 Phân tích năm lực lượng của Porter
4.3.1 Mối đe dọa của những người mới
4.3.2 Quyền thương lượng của người mua/người tiêu dùng
4.3.3 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
4.3.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
5. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG
5.1 Theo loại sản phẩm
5.1.1 Trò chơi và câu đố
5.1.2 Trò chơi điện tử
5.1.3 Đồ chơi xây dựng
5.1.4 Búp bê và phụ kiện
5.1.5 Đồ chơi ngoài trời và thể thao
5.1.6 Các loại sản phẩm khác
5.2 Theo kênh phân phối
5.2.1 Kênh trực tuyến
5.2.2 Kênh ngoại tuyến
5.3 Theo địa lý
5.3.1 Bắc Mỹ
5.3.1.1 Hoa Kỳ
5.3.1.2 Canada
5.3.1.3 México
5.3.1.4 Phần còn lại của Bắc Mỹ
5.3.2 Châu Âu
5.3.2.1 Tây ban nha
5.3.2.2 Vương quốc Anh
5.3.2.3 nước Đức
5.3.2.4 Pháp
5.3.2.5 Nước Ý
5.3.2.6 Nga
5.3.2.7 Phần còn lại của châu Âu
5.3.3 Châu á Thái Bình Dương
5.3.3.1 Trung Quốc
5.3.3.2 Nhật Bản
5.3.3.3 Ấn Độ
5.3.3.4 Châu Úc
5.3.3.5 Phần còn lại của Châu Á-Thái Bình Dương
5.3.4 Nam Mỹ
5.3.4.1 Brazil
5.3.4.2 Argentina
5.3.4.3 Phần còn lại của Nam Mỹ
5.3.5 Trung Đông và Châu Phi
5.3.5.1 Nam Phi
5.3.5.2 Ả Rập Saudi
5.3.5.3 Phần còn lại của Trung Đông và Châu Phi
6. CẢNH BÁO CẠNH TRANH
6.1 Các công ty năng động nhất
6.2 Phân tích thị phần
6.3 Hồ sơ công ty
6.3.1 Mattel Inc.
6.3.2 Hasbro Inc.
6.3.3 Lego Group
6.3.4 Takara Tomy Co. Ltd
6.3.5 Bandai Namco Holdings Inc.
6.3.6 Simba-Dickie Group
6.3.7 Spin Master Ltd
6.3.8 AOSHIMA BUNKA KYOZAI Co. Ltd
6.3.9 Moose Enterprise Holdings Pty Ltd
6.3.10 Tru Kids Inc.
7. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI
Phân khúc ngành Đồ chơi Trò chơi
Đồ chơi, trò chơi là những công cụ vui chơi có vai trò quan trọng trong đời sống xã hội. Những sản phẩm này chủ yếu dành cho trẻ em sử dụng, mặc dù chúng cũng đã được bán cho người lớn trong một số trường hợp nhất định. Thị trường được nghiên cứu được phân chia theo loại sản phẩm, kênh phân phối và địa lý. Dựa trên loại sản phẩm, thị trường được phân thành các trò chơi và câu đố, trò chơi điện tử, đồ chơi xây dựng, búp bê và phụ kiện, đồ chơi ngoài trời và thể thao cũng như các loại sản phẩm khác. Dựa trên kênh phân phối, thị trường được phân thành kênh ngoại tuyến và kênh trực tuyến. Dựa trên địa lý, thị trường được phân chia thành Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Nam Mỹ, Trung Đông và Châu Phi. Đối với mỗi phân khúc, quy mô và dự báo thị trường được thực hiện trên cơ sở giá trị (tính bằng triệu USD).
Theo loại sản phẩm | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Theo kênh phân phối | ||
| ||
|
Theo địa lý | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
|
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường đồ chơi trò chơi
Quy mô thị trường đồ chơi và trò chơi hiện tại là bao nhiêu?
Thị trường Đồ chơi và Trò chơi dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 9,91% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)
Ai là người chơi chính trong Thị trường Đồ chơi và Trò chơi?
Mattel Inc., Lego Group, Hasbro Inc., Takara Tomy Co. Ltd, Spin Master Ltd. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Đồ chơi và Trò chơi.
Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Đồ chơi và Trò chơi?
Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Đồ chơi và Trò chơi?
Năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Đồ chơi và Trò chơi.
Thị trường Đồ chơi và Trò chơi này bao gồm những năm nào?
Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Đồ chơi và Trò chơi trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Đồ chơi và Trò chơi trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Các nhà sản xuất đồ chơi đang thực hiện những sáng kiến bền vững nào để giảm tác động đến môi trường?
Các sáng kiến mà các Nhà sản xuất đồ chơi thực hiện nhằm giảm tác động đến môi trường là a) Tăng cường nỗ lực sử dụng vật liệu tái chế và giảm rác thải bao bì b) Thúc đẩy các hoạt động sản xuất thân thiện với môi trường
Báo cáo ngành Đồ chơi và Trò chơi
Thị trường đồ chơi và trò chơi toàn cầu đang chứng kiến sự mở rộng do các yếu tố như sự quan tâm ngày càng tăng đối với đồ chơi xanh, sự hồi sinh của đồ chơi và trò chơi điện tử truyền thống cũng như nhận thức về lợi ích nhận thức của việc xây dựng đồ chơi. Sự phổ biến ngày càng tăng của trò chơi trên thiết bị di động và các hoạt động giải trí truyền thống như bộ xây dựng và câu đố trong thế hệ trẻ cũng thúc đẩy thị trường. Nhu cầu về búp bê cũng như các trò chơi và đồ chơi dựa trên STEM vẫn cao do sức hấp dẫn của chúng đối với trẻ em và những người sưu tập, mang lại trải nghiệm học tập có giá trị đồng thời mang tính giải trí. Thị trường đang chứng kiến sự tăng trưởng của đồ chơi dựa trên công nghệ, trong đó tính bền vững và số hóa là lĩnh vực trọng tâm. Sở thích của trẻ em đang chuyển dần từ đồ chơi truyền thống sang các hình thức giải trí kỹ thuật số như trò chơi điện tử, ứng dụng di động và trải nghiệm thực tế ảo. Mảng trò chơi điện tử chiếm lĩnh thị trường với tỷ trọng doanh thu lớn nhất, trong khi mảng trò chơi và giải đố được dự báo sẽ tăng trưởng với tốc độ nhanh nhất. Nhóm tuổi từ 15 tuổi trở lên ghi nhận thị phần lớn nhất, với kênh offline chiếm lĩnh thị trường toàn cầu. Tuy nhiên, phân khúc kênh phân phối trực tuyến được đánh giá sẽ tăng trưởng nhanh chóng. Báo cáo ngành Mordor Intelligence™ cung cấp số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Đồ chơi và Trò chơi năm 2024, bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Mẫu phân tích ngành này có sẵn dưới dạng bản PDF tải xuống.