Phân tích thị phần và quy mô thị trường công nghệ trò chơi thần kinh - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh toàn cầu được phân đoạn theo Thành phần (Phần cứng, Phần mềm), theo Người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Giải trí) và theo Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương, Phần còn lại của Thế giới). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị tính bằng triệu USD cho tất cả các phân khúc trên.

Phân tích thị phần và quy mô thị trường công nghệ trò chơi thần kinh - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Quy mô thị trường công nghệ trò chơi thần kinh

Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
CAGR 5.30 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ
Tập Trung Thị Trường Trung bình

Các bên chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Phân tích thị trường công nghệ trò chơi thần kinh

Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 5,3% trong giai đoạn dự báo. Công nghệ trò chơi thần kinh, công nghệ tiên tiến trong trò chơi, liên quan đến việc sử dụng giao diện não-máy tính (BCI), chẳng hạn như công nghệ điện não đồ (EEG), cho phép người dùng tương tác với trò chơi mà không cần sử dụng bất kỳ bộ điều khiển truyền thống nào. Ngoài giải trí, công nghệ trò chơi thần kinh còn giải quyết mục đích chăm sóc sức khỏe và hạnh phúc của con người bằng cách điều trị các chứng rối loạn não như Rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) và Rối loạn căng thẳng sau chấn thương (PTSD). Ngoài ra, sự thâm nhập internet ngày càng tăng và sự phổ biến của điện thoại thông minh đã thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, nhờ có nhiều cơ hội tăng trưởng hơn nữa trên thị trường được nghiên cứu.

  • Các công nghệ mới nhất, chẳng hạn như công nghệ Neuro-gaming, đang được sử dụng để tạo ra phần cứng và phần mềm chơi game tiên tiến. Hỗ trợ quá trình này, nhiều nhà phát triển đã thiết kế các trò chơi tiên tiến để giúp mọi người cải thiện các yếu tố sinh lý như trí tuệ, sức khỏe và kỹ năng. Trò chơi thần kinh có thể khai thác sóng não, nhịp tim, độ giãn đồng tử, biểu cảm và cảm xúc, đồng thời có thể giúp nâng cao khả năng chơi trò chơi bằng cách cho phép người dùng tương tác trực tiếp với bảng điều khiển thông qua hệ thống thần kinh và các biểu hiện sinh lý liên quan có thể được chuyển đổi thành tín hiệu điều khiển trò chơi.
  • Công nghệ trò chơi thần kinh đang tận dụng các công nghệ chính như VR, AR và hệ thống cảm giác xúc giác để tạo ra các trò chơi mới. Ngành công nghiệp game không ngừng phát triển với việc áp dụng các công nghệ mới nhất để thu hút sự chú ý và trí tưởng tượng của game thủ trên toàn thế giới. Hơn nữa, những tiến bộ công nghệ nhằm giải quyết các rối loạn ở trẻ em có thể thúc đẩy nhu cầu về công nghệ.
  • Các yếu tố như sự phát triển ngày càng tăng của Giao diện não-máy tính (BCI), việc sử dụng máy tính, máy tính xách tay và điện thoại thông minh ngày càng tăng cũng như sự gia tăng sử dụng các thiết bị thông minh đóng vai trò là một trong những động lực chính của thị trường. Ngoài ra, nhu cầu về các công nghệ tiên tiến hơn có khả năng bổ sung nhiều chức năng và tính năng cho trò chơi tăng cao dự kiến ​​sẽ thúc đẩy nhu cầu về công nghệ chơi game thần kinh hơn nữa.
  • Văn hóa công nghệ trò chơi thần kinh vẫn đang ở giai đoạn phát triển. Do đó, chỉ có một số lượng hạn chế các trò chơi trí tuệ và một số hành động hạn chế có trong trò chơi có sẵn trên thị trường. Tuy nhiên, sự phát triển nhanh chóng của phần mềm và công nghệ có thể đảm bảo rằng các trò chơi trí tuệ trở nên thách thức hơn với nhiều hành động.
  • Với một số lượng đáng kể các doanh nghiệp hoạt động trong các ngành công nghiệp dành cho người dùng cuối như chăm sóc sức khỏe, giáo dục và giải trí bị ảnh hưởng do các hạn chế về khóa trong bối cảnh dịch bệnh COVID-19, sự tăng trưởng của thị trường dự kiến ​​sẽ bị thách thức do chi tiêu vốn giảm đáng kể trong thời gian tới. thời gian ngắn.
  • Hơn nữa, các nhà nghiên cứu của UTSA đã ra mắt Accessibility VR Game Jam đầu tiên trên toàn thế giới, dành cho game thủ khuyết tật. Nhưng do COVID-19, họ đã nỗ lực di chuyển trò chơi bị kẹt sang môi trường chỉ trực tuyến một cách nhanh chóng. Hơn nữa, sau đại dịch, theo một nghiên cứu gần đây do Verizon thực hiện, mức độ sử dụng trò chơi ở Hoa Kỳ đã tăng 115% so với thời kỳ trước đại dịch. Các nền tảng chơi game trực tuyến và dịch vụ phát trực tiếp cũng chứng kiến ​​lượng người dùng kỷ lục trong suốt tháng 3 và tháng 4. Lưu lượng truy cập trò chơi đã tăng 75% trong giờ cao điểm trong giai đoạn hậu đại dịch.

Tổng quan về ngành công nghệ trò chơi thần kinh

Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh toàn cầu có tính cạnh tranh vừa phải do có nhiều người chơi. Những người chơi trên thị trường đang áp dụng các chiến lược như đổi mới sản phẩm, sáp nhập và mua lại để mở rộng danh mục sản phẩm, mở rộng phạm vi địa lý và chủ yếu duy trì tính cạnh tranh trên thị trường. Một số nhà cung cấp trên thị trường là Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., và Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. cùng với những nhà cung cấp khác.

  • Tháng 11 năm 2022 - EMOTIV, một công ty tin sinh học sử dụng điện não đồ (EEG) để nâng cao hiểu biết về não người và X-trodes, một công ty cung cấp các giải pháp giám sát không dây cấp y tế cho môi trường gia đình, đã công bố sự hợp tác trên một sản phẩm mới đầu tiên- giải pháp đặc biệt để đo đồng thời não và sinh lý có thể được sử dụng bên ngoài môi trường phòng thí nghiệm.

Dẫn đầu thị trường công nghệ trò chơi thần kinh

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường công nghệ trò chơi thần kinh

  • Tháng 7 năm 2022 Trò chơi mới của Mindpeers là một bước phát triển mang tính đột phá trong công nghệ y tế. Nó tuyên bố mang lại cho người dùng tinh thần minh mẫn, khả năng bày tỏ những lo lắng của họ và cảm giác được trao quyền. Đúng như tên gọi, phần ghi nhật ký và tự khám phá gồm hai bước hấp dẫn của trò chơi hỗ trợ trong việc dọn dẹp bầu trời hoặc suy nghĩ. Theo nghiên cứu, khi người dùng bày tỏ cảm xúc hoặc suy nghĩ của mình, họ có thể nói rõ ràng, kích hoạt chức năng vỏ não mới.
  • Tháng 6 năm 2022 - Một chiếc mũ đội đầu VR và XR cấp chuyên nghiệp có tên Varjo Aero tuyên bố rằng đây là thiết bị đầu tiên trên thế giới đo đồng thời tim, da, cơ, mắt và não của người dùng. Các chức năng của mũ đội đầu với nền tảng Galea, kết hợp phần cứng và phần mềm, đồng thời sử dụng công nghệ giao tiếp não-máy tính để hoạt động trên màn hình gắn trên đầu. Varjo Aero ban đầu có vẻ là một tai nghe VR không dây tiêu chuẩn; tuy nhiên, phiên bản Galea cũng bao gồm băng đô, miếng đệm mặt và một bộ điện cực EEG khô, bằng polymer mềm.
  • Tháng 3 năm 2022 - Snap Inc. mua lại một công ty công nghệ thần kinh có trụ sở tại Paris để phát triển các kế hoạch nghiên cứu AR dài hạn của Snap trong Snap Lab. NextMind đã phát triển công nghệ giao diện não-máy tính (BCI) không xâm lấn, cho phép tương tác rảnh tay bằng các thiết bị điện tử, bao gồm máy tính, thiết bị đeo AR/VR và tai nghe.

Báo cáo thị trường công nghệ trò chơi thần kinh - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Phân tích các bên liên quan trong ngành
  • 4.3 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.3.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.3.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
    • 4.3.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.3.4 Mối đe dọa của người thay thế
    • 4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
  • 4.4 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường
  • 4.5 Bối cảnh trò chơi/ứng dụng dành cho trẻ khuyết tật thần kinh
    • 4.5.1 Phân tích tác động của trò chơi đối với trẻ mắc chứng rối loạn thần kinh như ADHD, ASD, v.v.
    • 4.5.2 Các chương trình đào tạo và trò chơi được các tổ chức nghiên cứu và cơ sở chăm sóc sức khỏe đánh giá và đề xuất cho trẻ em
    • 4.5.3 Danh sách các nhà phát triển trò chơi như Monte Cristo, đã phát triển các trò chơi như Dino Island được thiết kế đặc biệt để cải thiện sự chú ý, trí nhớ làm việc và chức năng điều hành ở trẻ em khuyết tật phát triển thần kinh (Tổng quan về doanh nghiệp, Loại trò chơi, Mức độ phổ biến, v.v.)
    • 4.5.4 Tổng quan về các nhà phát triển trò chơi giáo dục, v.v.
    • 4.5.5 Vai trò của các công nghệ mới nhất trong việc phát triển hệ sinh thái (Bao gồm BCI, AR, VR, v.v.)

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Sự phát triển ngày càng tăng của giao diện máy tính não (BCI)
    • 5.1.2 Tăng cường sử dụng các thiết bị thông minh
  • 5.2 Hạn chế thị trường
    • 5.2.1 Thiếu nhận thức và hành động hạn chế trong trò chơi

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Theo thành phần
    • 6.1.1 Phần cứng
    • 6.1.2 Phần mềm
  • 6.2 Bởi người dùng cuối
    • 6.2.1 Chăm sóc sức khỏe
    • 6.2.2 Giáo dục
    • 6.2.3 Sự giải trí
    • 6.2.4 Người dùng cuối khác
  • 6.3 Theo địa lý
    • 6.3.1 Bắc Mỹ
    • 6.3.2 Châu Âu
    • 6.3.3 Châu á Thái Bình Dương
    • 6.3.4 Phần còn lại của thế giới

7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

  • 7.1 Hồ sơ công ty
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 Ultraleap Ltd.
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 Neuro-gaming Ltd

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành công nghệ trò chơi thần kinh

Công nghệ trò chơi thần kinh là một loại công nghệ chơi game sử dụng giao diện não-máy tính (BCI) như EEG để người dùng có thể giao tiếp với trò chơi mà không cần sử dụng bộ điều khiển truyền thống. Khi áp dụng chế độ Nhiều người chơi, các thành viên có thể xem hoạt động não bộ của những người dùng khác, chẳng hạn như sự thay đổi trạng thái cảm xúc, nhịp tim, độ giãn đồng tử, sóng não và cử chỉ của người dùng, được kết hợp để làm phong phú thêm trải nghiệm trò chơi. Báo cáo nêu bật nhu cầu và xu hướng hiện tại của các sản phẩm khác nhau về mặt thành phần, đáp ứng nhu cầu của một số người dùng cuối trên toàn cầu. Các ước tính và xu hướng giúp dự đoán các yếu tố thúc đẩy và ước tính cho giai đoạn dự báo.

Phạm vi nghiên cứu bao gồm các giải pháp và phần cứng (tai nghe XR, v.v.) nhằm tích hợp các khía cạnh liên quan đến hoạt động của não và hệ thần kinh tổng thể vào quy trình chơi game, nhằm cải thiện/nâng cao chức năng của người dùng. Dựa trên bản đồ nội bộ được thực hiện cho nghiên cứu, các nhà cung cấp này phục vụ cho lĩnh vực chăm sóc sức khỏe và giáo dục, với nhiều tình trạng bệnh như ADHD, Chứng khó đọc và các tình trạng khác. Theo quan điểm này, các biện pháp thị trường có thể định địa chỉ hiện tại ở cấp độ hợp nhất sẽ được nghiên cứu, phân khúc thị trường theo thành phần (phần cứng và phần mềm), theo ngành người dùng cuối (y tế, giáo dục và giải trí) và theo địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu). , Châu Á Thái Bình Dương, Phần còn lại của Thế giới) trong nghiên cứu cuối cùng.

Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị tính bằng triệu USD cho tất cả các phân khúc trên.

Theo thành phần Phần cứng
Phần mềm
Bởi người dùng cuối Chăm sóc sức khỏe
Giáo dục
Sự giải trí
Người dùng cuối khác
Theo địa lý Bắc Mỹ
Châu Âu
Châu á Thái Bình Dương
Phần còn lại của thế giới
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường công nghệ trò chơi thần kinh

Quy mô Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh hiện tại là bao nhiêu?

Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 5,30% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

Ai là người đóng vai trò chủ chốt trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?

Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh.

Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?

Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?

Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh.

Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh này diễn ra trong những năm nào?

Báo cáo đề cập đến quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành công nghệ trò chơi thần kinh

Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Công nghệ trò chơi thần kinh năm 2024, được tạo bởi Báo cáo Công nghiệp Mordor Intelligence™. Phân tích Công nghệ trò chơi thần kinh bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.