Quy mô thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
Giai Đoạn Nghiên Cứu | 2019 - 2029 |
Năm Cơ Sở Để Ước Tính | 2023 |
CAGR | 5.30 % |
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất | Châu á Thái Bình Dương |
Thị Trường Lớn Nhất | Bắc Mỹ |
Tập Trung Thị Trường | Trung bình |
Những người chơi chính* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào |
Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?
Phân tích thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 5,3% trong giai đoạn dự báo. Công nghệ trò chơi thần kinh, công nghệ tiên tiến trong trò chơi, liên quan đến việc sử dụng giao diện não-máy tính (BCI), chẳng hạn như công nghệ điện não đồ (EEG), cho phép người dùng tương tác với trò chơi mà không cần sử dụng bất kỳ bộ điều khiển truyền thống nào. Ngoài giải trí, công nghệ trò chơi thần kinh còn giải quyết mục đích chăm sóc sức khỏe và hạnh phúc của con người bằng cách điều trị các chứng rối loạn não như Rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD) và Rối loạn căng thẳng sau chấn thương (PTSD). Ngoài ra, sự thâm nhập internet ngày càng tăng và sự phổ biến của điện thoại thông minh đã thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, nhờ có nhiều cơ hội tăng trưởng hơn nữa trên thị trường được nghiên cứu.
- Các công nghệ mới nhất, chẳng hạn như công nghệ Neuro-gaming, đang được sử dụng để tạo ra phần cứng và phần mềm chơi game tiên tiến. Hỗ trợ quá trình này, nhiều nhà phát triển đã thiết kế các trò chơi tiên tiến để giúp mọi người cải thiện các yếu tố sinh lý như trí tuệ, sức khỏe và kỹ năng. Trò chơi thần kinh có thể khai thác sóng não, nhịp tim, độ giãn đồng tử, biểu cảm và cảm xúc, đồng thời có thể giúp nâng cao khả năng chơi trò chơi bằng cách cho phép người dùng tương tác trực tiếp với bảng điều khiển thông qua hệ thống thần kinh và các biểu hiện sinh lý liên quan có thể được chuyển đổi thành tín hiệu điều khiển trò chơi.
- Công nghệ trò chơi thần kinh đang tận dụng các công nghệ chính như VR, AR và hệ thống cảm giác xúc giác để tạo ra các trò chơi mới. Ngành công nghiệp game không ngừng phát triển với việc áp dụng các công nghệ mới nhất để thu hút sự chú ý và trí tưởng tượng của game thủ trên toàn thế giới. Hơn nữa, những tiến bộ công nghệ nhằm giải quyết các rối loạn ở trẻ em có thể thúc đẩy nhu cầu về công nghệ.
- Các yếu tố như sự phát triển ngày càng tăng của Giao diện não-máy tính (BCI), việc sử dụng máy tính, máy tính xách tay và điện thoại thông minh ngày càng tăng cũng như sự gia tăng sử dụng các thiết bị thông minh đóng vai trò là một trong những động lực chính của thị trường. Ngoài ra, nhu cầu về các công nghệ tiên tiến hơn có khả năng bổ sung nhiều chức năng và tính năng cho trò chơi tăng cao dự kiến sẽ thúc đẩy nhu cầu về công nghệ chơi game thần kinh hơn nữa.
- Văn hóa công nghệ trò chơi thần kinh vẫn đang ở giai đoạn phát triển. Do đó, chỉ có một số lượng hạn chế các trò chơi trí tuệ và một số hành động hạn chế có trong trò chơi có sẵn trên thị trường. Tuy nhiên, sự phát triển nhanh chóng của phần mềm và công nghệ có thể đảm bảo rằng các trò chơi trí tuệ trở nên thách thức hơn với nhiều hành động.
- Với một số lượng đáng kể các doanh nghiệp hoạt động trong các ngành công nghiệp dành cho người dùng cuối như chăm sóc sức khỏe, giáo dục và giải trí bị ảnh hưởng do các hạn chế về khóa trong bối cảnh dịch bệnh COVID-19, sự tăng trưởng của thị trường dự kiến sẽ bị thách thức do chi tiêu vốn giảm đáng kể trong thời gian tới. thời gian ngắn.
- Hơn nữa, các nhà nghiên cứu của UTSA đã ra mắt Accessibility VR Game Jam đầu tiên trên toàn thế giới, dành cho game thủ khuyết tật. Nhưng do COVID-19, họ đã nỗ lực di chuyển trò chơi bị kẹt sang môi trường chỉ trực tuyến một cách nhanh chóng. Hơn nữa, sau đại dịch, theo một nghiên cứu gần đây do Verizon thực hiện, mức độ sử dụng trò chơi ở Hoa Kỳ đã tăng 115% so với thời kỳ trước đại dịch. Các nền tảng chơi game trực tuyến và dịch vụ phát trực tiếp cũng chứng kiến lượng người dùng kỷ lục trong suốt tháng 3 và tháng 4. Lưu lượng truy cập trò chơi đã tăng 75% trong giờ cao điểm trong giai đoạn hậu đại dịch.
Xu hướng thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
Phân khúc giáo dục dự kiến sẽ chiếm thị phần đáng kể
- Công nghệ đọc suy nghĩ hoặc giao diện não-máy tính giúp cải thiện kỹ năng học tập và tập trung. Ngoài ra, các nghiên cứu đã chỉ ra cách công nghệ trò chơi thần kinh có thể giúp những người mắc bệnh Alzheimer, ADHD và các tình trạng liên quan khác. Các công ty như Neuroelectrics đã phát triển một tai nghe EEG được thiết kế để kích thích não bộ khi chơi game nhằm điều trị các vấn đề như đau mãn tính và trầm cảm. Công ty tuyên bố rằng sản phẩm của họ cũng có thể được sử dụng để phục hồi chức năng sau đột quỵ.
- Hơn nữa, vào tháng 7 năm 2022, các nhà nghiên cứu của Đại học Bang Georgia đã sử dụng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI) để phát hiện ra rằng chơi game có thể là một công cụ hữu ích để đào tạo khả năng ra quyết định bằng nhận thức. Những người chơi trò chơi điện tử thường xuyên cho thấy kỹ năng ra quyết định cảm giác vận động vượt trội và hoạt động được nâng cao ở các vùng quan trọng của não khi so sánh với những người không chơi. Dự án nghiên cứu có sự tham gia của 47 người tham gia ở độ tuổi đại học, trong đó 28 người được phân loại là người chơi trò chơi điện tử thông thường và 19 người là người không chơi.
- Tương tự, các nhà nghiên cứu và khoa học từ Đại học Aalto ở Phần Lan đang phát triển một trò chơi máy tính để điều trị chứng trầm cảm. Trò chơi yêu cầu người chơi giải quyết các thử thách trong một thành phố giả tưởng được thiết kế để mang lại lợi ích trị liệu, giúp giảm bớt các triệu chứng trầm cảm và cải thiện hiệu suất nhận thức. Trò chơi hiện không phù hợp với người già, người bị trầm cảm nặng hoặc là hình thức điều trị duy nhất.
- Học tập dựa trên trò chơi (GBL) phù hợp với chức năng cảm nhận-tư duy-thực hiện của hệ thần kinh miễn là nó được tích hợp vào dòng kích thích giáo dục. Ngoài ra, GBL còn đáp ứng nhu cầu bình thường của não. Nhu cầu cơ bản của não là duy trì sự sống và duy trì khả năng kiểm soát. Yêu cầu thứ hai của não là cảm thấy dễ chịu, bao gồm vui vẻ, vui chơi và nhận phần thưởng. Nhu cầu thứ ba của não là tiết kiệm năng lượng bằng cách làm cho mọi việc trở nên logic và nhất quán. Học thông qua trò chơi mang lại cho não cảm giác kiểm soát, mang lại sự thích thú, vui chơi và phần thưởng, đồng thời thỏa mãn mong muốn tiết kiệm năng lượng bằng cách có cốt truyện hợp lý.
- Với số lượng sinh viên và trường đại học ngày càng tăng trên toàn cầu, nhu cầu về công nghệ trò chơi thần kinh cũng ngày càng tăng, theo Times Higher Education, Đại học Tribhuvan ở Nepal có số lượng sinh viên đăng ký tối đa tương đương toàn thời gian trên toàn cầu kể từ năm học 2022/23, với 460.000 sinh viên. Đại học Payame Noor ở Iran và Đại học Al-Azhar ở Ai Cập, đứng thứ hai và thứ ba, có hơn 425.000 sinh viên theo học. Ai Cập là nơi có nhiều trường đại học có nhiều sinh viên nhất thế giới.
Bắc Mỹ dự kiến sẽ đăng ký thị trường lớn nhất
- Nhờ việc áp dụng công nghệ sớm và sự hiện diện của nhiều nhà phát triển sáng tạo đang hoạt động trên thị trường, Công nghệ trò chơi thần kinh đã phát triển trong khu vực. Việc áp dụng ngày càng nhiều các ứng dụng phát video trực tuyến trên thiết bị di động và tivi để xem phim, chương trình truyền hình và các sự kiện trực tiếp theo yêu cầu đã hỗ trợ ngành Trò chơi ở Bắc Mỹ.
- Việc nâng cao nhận thức của người dùng và sự gia tăng áp dụng các công nghệ trò chơi tiên tiến dự kiến sẽ tạo ra cơ hội tăng trưởng mới cho người chơi trên thị trường công nghệ trò chơi thần kinh trong khu vực trong giai đoạn dự báo. Các nhà tâm lý học và nhà phát triển trò chơi đang làm việc chủ yếu để tạo ra các trò chơi có thể giúp tăng cường chức năng của não và mang lại lợi ích trị liệu cho tất cả những người bị trầm cảm và các rối loạn sức khỏe tâm thần khác. Ví dụ, Akili Interactive đã xây dựng một trò chơi tiêu chuẩn trên iPad có thể đo lường sự khác biệt trong hoạt động não giữa một đứa trẻ bình thường và một đứa trẻ mắc chứng ADHD hoặc chứng tự kỷ. Trò chơi đo lường 65 mẩu dữ liệu khác nhau mỗi giây thông qua quá trình chơi trò chơi và thu thập các dấu hiệu rõ ràng từ trò chơi, có thể cho biết chính xác những khiếm khuyết về nhận thức của người dùng.
- Hơn nữa, thị trường dự kiến sẽ được thúc đẩy bởi khả năng công nghệ tích hợp giám sát não bộ theo thời gian thực để thu hút và giải trí cho người dùng đồng thời tối đa hóa hiệu quả học tập, đặc biệt là ở trẻ em bị rối loạn. Số trẻ em mắc chứng rối loạn ở Mỹ đang gia tăng. Công nghệ trò chơi thần kinh có thể giải quyết những vấn đề này và hạn chế bất kỳ sự chuyển tiếp nào sang những vấn đề quan trọng hơn sau này trong cuộc sống. Ví dụ, theo ước tính của Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh Hoa Kỳ (CDC), cứ bảy trẻ em (từ hai đến tám tuổi) thì có một trẻ mắc chứng rối loạn tâm thần, hành vi hoặc phát triển. Họ cũng ước tính rằng cứ năm đứa trẻ (từ 13 đến 18 tuổi) thì có một đứa có thể bị rối loạn tâm thần nghiêm trọng vào một thời điểm nào đó trong đời.
- Các doanh nghiệp, công nghệ và sản phẩm trò chơi của Canada đang chứng kiến nhu cầu ngày càng tăng. Nhiều yếu tố chính, chẳng hạn như đổi mới công nghệ, sở thích của người tiêu dùng đối với sản phẩm mới, sự thay đổi trong nhận thức của công chúng và những đổi mới, đã thúc đẩy sự mở rộng của ngành công nghiệp trò chơi Canada. Điều này cũng thu hút sự quan tâm từ các công ty quốc tế muốn tạo chỗ đứng vững chắc tại Canada. Hơn nữa, sự phát triển của thực tế ảo, thực tế tăng cường và hệ thống cảm giác xúc giác hỗ trợ công nghệ trò chơi thần kinh đảm bảo sự tăng trưởng của thị trường trong khu vực. Ví dụ, trong những năm gần đây, Red Six Aerospace, Inc. đã phát triển nền tảng AR để huấn luyện các phi công quân sự Hoa Kỳ về chiến đấu không đối không. Những phát triển như vậy dự kiến sẽ hỗ trợ sự tăng trưởng của thị trường trong khu vực.
Tổng quan về ngành công nghệ trò chơi thần kinh
Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh toàn cầu có tính cạnh tranh vừa phải do có nhiều người chơi. Những người chơi trên thị trường đang áp dụng các chiến lược như đổi mới sản phẩm, sáp nhập và mua lại để mở rộng danh mục sản phẩm, mở rộng phạm vi địa lý và chủ yếu duy trì tính cạnh tranh trên thị trường. Một số nhà cung cấp trên thị trường là Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., và Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. cùng với những nhà cung cấp khác.
- Tháng 11 năm 2022 - EMOTIV, một công ty tin sinh học sử dụng điện não đồ (EEG) để nâng cao hiểu biết về não người và X-trodes, một công ty cung cấp các giải pháp giám sát không dây cấp y tế cho môi trường gia đình, đã công bố sự hợp tác trên một sản phẩm mới đầu tiên- giải pháp đặc biệt để đo đồng thời não và sinh lý có thể được sử dụng bên ngoài môi trường phòng thí nghiệm.
Dẫn đầu thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
-
Emotiv Inc.
-
iMotions A/S
-
Qneuro Inc.
-
Ultraleap Ltd.
-
NeuroSky Inc.
* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
- Tháng 7 năm 2022 Trò chơi mới của Mindpeers là một bước phát triển mang tính đột phá trong công nghệ y tế. Nó tuyên bố mang lại cho người dùng tinh thần minh mẫn, khả năng bày tỏ những lo lắng của họ và cảm giác được trao quyền. Đúng như tên gọi, phần ghi nhật ký và tự khám phá gồm hai bước hấp dẫn của trò chơi hỗ trợ trong việc dọn dẹp bầu trời hoặc suy nghĩ. Theo nghiên cứu, khi người dùng bày tỏ cảm xúc hoặc suy nghĩ của mình, họ có thể nói rõ ràng, kích hoạt chức năng vỏ não mới.
- Tháng 6 năm 2022 - Một chiếc mũ đội đầu VR và XR cấp chuyên nghiệp có tên Varjo Aero tuyên bố rằng đây là thiết bị đầu tiên trên thế giới đo đồng thời tim, da, cơ, mắt và não của người dùng. Các chức năng của mũ đội đầu với nền tảng Galea, kết hợp phần cứng và phần mềm, đồng thời sử dụng công nghệ giao tiếp não-máy tính để hoạt động trên màn hình gắn trên đầu. Varjo Aero ban đầu có vẻ là một tai nghe VR không dây tiêu chuẩn; tuy nhiên, phiên bản Galea cũng bao gồm băng đô, miếng đệm mặt và một bộ điện cực EEG khô, bằng polymer mềm.
- Tháng 3 năm 2022 - Snap Inc. mua lại một công ty công nghệ thần kinh có trụ sở tại Paris để phát triển các kế hoạch nghiên cứu AR dài hạn của Snap trong Snap Lab. NextMind đã phát triển công nghệ giao diện não-máy tính (BCI) không xâm lấn, cho phép tương tác rảnh tay bằng các thiết bị điện tử, bao gồm máy tính, thiết bị đeo AR/VR và tai nghe.
Báo cáo thị trường công nghệ trò chơi thần kinh - Mục lục
1. GIỚI THIỆU
1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
1.2 Phạm vi nghiên cứu
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3. TÓM TẮT TÓM TẮT
4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG
4.1 Tổng quan thị trường
4.2 Phân tích các bên liên quan trong ngành
4.3 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
4.3.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
4.3.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
4.3.3 Mối đe dọa của những người mới
4.3.4 Mối đe dọa của người thay thế
4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
4.4 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường
4.5 Bối cảnh trò chơi/ứng dụng dành cho trẻ khuyết tật thần kinh
4.5.1 Phân tích tác động của trò chơi đối với trẻ mắc chứng rối loạn thần kinh như ADHD, ASD, v.v.
4.5.2 Các chương trình đào tạo và trò chơi được các tổ chức nghiên cứu và cơ sở chăm sóc sức khỏe đánh giá và đề xuất cho trẻ em
4.5.3 Danh sách các nhà phát triển trò chơi như Monte Cristo, đã phát triển các trò chơi như Dino Island được thiết kế đặc biệt để cải thiện sự chú ý, trí nhớ làm việc và chức năng điều hành ở trẻ em khuyết tật phát triển thần kinh (Tổng quan về doanh nghiệp, Loại trò chơi, Mức độ phổ biến, v.v.)
4.5.4 Tổng quan về các nhà phát triển trò chơi giáo dục, v.v.
4.5.5 Vai trò của các công nghệ mới nhất trong việc phát triển hệ sinh thái (Bao gồm BCI, AR, VR, v.v.)
5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
5.1 Trình điều khiển thị trường
5.1.1 Sự phát triển ngày càng tăng của giao diện máy tính não (BCI)
5.1.2 Tăng cường sử dụng các thiết bị thông minh
5.2 Hạn chế thị trường
5.2.1 Thiếu nhận thức và hành động hạn chế trong trò chơi
6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG
6.1 Theo thành phần
6.1.1 Phần cứng
6.1.2 Phần mềm
6.2 Bởi người dùng cuối
6.2.1 Chăm sóc sức khỏe
6.2.2 Giáo dục
6.2.3 Sự giải trí
6.2.4 Người dùng cuối khác
6.3 Theo địa lý
6.3.1 Bắc Mỹ
6.3.2 Châu Âu
6.3.3 Châu á Thái Bình Dương
6.3.4 Phần còn lại của thế giới
7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH
7.1 Hồ sơ công ty
7.1.1 Emotiv Inc.
7.1.2 iMotions A/S
7.1.3 Qneuro Inc.
7.1.4 Ultraleap Ltd.
7.1.5 NeuroSky Inc.
7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
7.1.7 Neuro-gaming Ltd
8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ
9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG
Phân khúc ngành công nghệ trò chơi thần kinh
Công nghệ trò chơi thần kinh là một loại công nghệ chơi game sử dụng giao diện não-máy tính (BCI) như EEG để người dùng có thể giao tiếp với trò chơi mà không cần sử dụng bộ điều khiển truyền thống. Khi áp dụng chế độ Nhiều người chơi, các thành viên có thể xem hoạt động não bộ của những người dùng khác, chẳng hạn như sự thay đổi trạng thái cảm xúc, nhịp tim, độ giãn đồng tử, sóng não và cử chỉ của người dùng, được kết hợp để làm phong phú thêm trải nghiệm trò chơi. Báo cáo nêu bật nhu cầu và xu hướng hiện tại của các sản phẩm khác nhau về mặt thành phần, đáp ứng nhu cầu của một số người dùng cuối trên toàn cầu. Các ước tính và xu hướng giúp dự đoán các yếu tố thúc đẩy và ước tính cho giai đoạn dự báo.
Phạm vi nghiên cứu bao gồm các giải pháp và phần cứng (tai nghe XR, v.v.) nhằm tích hợp các khía cạnh liên quan đến hoạt động của não và hệ thần kinh tổng thể vào quy trình chơi game, nhằm cải thiện/nâng cao chức năng của người dùng. Dựa trên bản đồ nội bộ được thực hiện cho nghiên cứu, các nhà cung cấp này phục vụ cho lĩnh vực chăm sóc sức khỏe và giáo dục, với nhiều tình trạng bệnh như ADHD, Chứng khó đọc và các tình trạng khác. Theo quan điểm này, các biện pháp thị trường có thể định địa chỉ hiện tại ở cấp độ hợp nhất sẽ được nghiên cứu, phân khúc thị trường theo thành phần (phần cứng và phần mềm), theo ngành người dùng cuối (y tế, giáo dục và giải trí) và theo địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu). , Châu Á Thái Bình Dương, Phần còn lại của Thế giới) trong nghiên cứu cuối cùng.
Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị tính bằng triệu USD cho tất cả các phân khúc trên.
Theo thành phần | ||
| ||
|
Bởi người dùng cuối | ||
| ||
| ||
| ||
|
Theo địa lý | ||
| ||
| ||
| ||
|
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường công nghệ trò chơi thần kinh
Quy mô Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh hiện tại là bao nhiêu?
Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 5,30% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)
Ai là người đóng vai trò chủ chốt trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?
Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh.
Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?
Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh?
Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh.
Thị trường công nghệ trò chơi thần kinh này diễn ra trong những năm nào?
Báo cáo đề cập đến quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Công nghệ trò chơi thần kinh trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Báo cáo ngành công nghệ trò chơi thần kinh
Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Công nghệ trò chơi thần kinh năm 2024, được tạo bởi Báo cáo Công nghiệp Mordor Intelligence™. Phân tích Công nghệ trò chơi thần kinh bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.