Quy mô thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
Giai Đoạn Nghiên Cứu | 2019 - 2029 |
Năm Cơ Sở Để Ước Tính | 2023 |
CAGR | 32.80 % |
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất | Châu á Thái Bình Dương |
Thị Trường Lớn Nhất | Bắc Mỹ |
Tập Trung Thị Trường | Trung bình |
Những người chơi chính* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào |
Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?
Phân tích thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
Thị trường Thực tế ảo (VR) dựa trên vị trí được định giá 1,58 tỷ USD trong năm hiện tại và dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 32,8%, đạt 8,73 tỷ USD trong 5 năm.
- Công nghệ Thực tế ảo (VR) đã phát triển vượt bậc trong những năm qua, mang đến những trải nghiệm sống động đưa người dùng đến một thế giới kỹ thuật số. Một khía cạnh quan trọng của sự phát triển này là sự xuất hiện của thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR). LBVR đưa trải nghiệm VR vượt ra ngoài giới hạn của gia đình và văn phòng, cho phép người dùng khám phá thế giới ảo tương tác trong không gian vật lý chuyên dụng. Các trung tâm VR dựa trên vị trí cung cấp trải nghiệm VR sống động chất lượng cao cho người tiêu dùng. Các trung tâm này có hệ thống theo dõi chuyển động phần cứng tiên tiến và nhiều nội dung tương tác khác nhau, mang đến cho người dùng trải nghiệm chia sẻ và tuyệt vời. Khái niệm LBVR nhằm mục đích tạo ra một môi trường xã hội và cộng đồng để người dùng tận hưởng VR, nuôi dưỡng trải nghiệm độc đáo.
- Kể từ khi thành lập, thị trường LBVR đã chứng kiến sự tăng trưởng vượt bậc, được thúc đẩy bởi nhu cầu gia tăng về trải nghiệm sống động và những tiến bộ trong công nghệ VR. Những người chơi như The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency và những người chơi khác đã dẫn đầu sự tăng trưởng này bằng cách tạo ra những đổi mới. Ví dụ năm trước, Dreamscape và Majid Al Futtaim đã ra mắt điểm đến thực tế ảo (VR) sống động ở Ả Rập Saudi. Hơn nữa, cuộc cách mạng của Dreamscape kết hợp cốt truyện hấp dẫn của Hollywood với cảm giác hồi hộp phấn khích khi tham gia các chuyến đi trong công viên giải trí; được hỗ trợ bởi công nghệ theo dõi toàn thân, những cuộc phiêu lưu năng động thót tim này mang đến một mức độ hòa nhập chưa từng có, thu hút du khách vào trải nghiệm nội tạng.
- Hơn nữa, công nghệ VR chất lượng cao, chẳng hạn như tai nghe, bộ điều khiển chuyển động và hệ thống theo dõi cải tiến, rất quan trọng trong việc cho phép người dùng tương tác với môi trường ảo một cách tự nhiên và hấp dẫn hơn. Nhu cầu về phần cứng trở nên rõ ràng hơn trong VR dựa trên vị trí, nơi các tính năng ảo được đặt chồng lên không gian vật lý. Tai nghe VR cao cấp với màn hình độ phân giải cao và hệ thống theo dõi chuyển động chính xác, chẳng hạn như HTC Vive Cosmos Elite, dòng Meta Quest, Sony PlayStation VR, v.v., cho phép người tham gia điều hướng linh hoạt trong thế giới ảo và tương tác với mọi thứ trong khu vực vật lý của Trung tâm giải trí LBVR, mang lại trải nghiệm như phòng thoát hiểm. Do đó, sự phát triển không ngừng về phần cứng VR là điều cần thiết trong việc thu hút khách hàng sử dụng VR dựa trên vị trí, thúc đẩy tăng trưởng thị trường và thúc đẩy đổi mới.
- Các trò chơi điện tử có mái vòm bán lẻ là lượng người tiêu dùng tăng trưởng cao nhất, vì các công ty đầu tư nhiều vào nhượng quyền thương mại trò chơi điện tử. Seekers VR, có trụ sở tại thành phố phía đông Ôn Châu, sở hữu chuỗi 200 trò chơi được nhượng quyền tại hơn 70 thành phố trên khắp Trung Quốc. Với sự tăng trưởng đáng kể trên thị trường toàn cầu, các công ty đang tập trung mạnh vào việc tạo ra nội dung 360 độ độ phân giải cao có sức ảnh hưởng và giảm giá mỗi phút cho khách hàng vì nhiều người phải quản lý các sự kiện riêng lẻ với ít khán giả hơn cùng một lúc.
- Thị trường LBVR vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Làm cho trải nghiệm VR trở nên chân thực hơn là điều quan trọng để tiếp nhận và thâm nhập thị trường. Tăng cường triển khai công nghệ VR, tăng cường đầu tư vào công nghệ VR và sự phổ biến ngày càng tăng của nội dung 360 độ là những yếu tố quan trọng khác ảnh hưởng đến sự phát triển của thị trường LBVR. Nội dung chất lượng cao đóng một vai trò quan trọng trong ngành này. Thị trường dự kiến sẽ phát triển khi nội dung chất lượng cao, hấp dẫn hơn, thu hút nhiều đối tượng nhân khẩu học tham gia vào thị trường.
- Năm trước, Vertigo Games, nhà xuất bản và nhà phát triển VR đa nền tảng nổi tiếng với game bắn súng VR bán chạy bạch kim 'Arizona Sunshine', đã thông báo rằng họ đã hoàn tất việc mua lại SpringboardVR, nhà cung cấp hàng đầu phần mềm quản lý địa điểm VR và thị trường nội dung rộng lớn nhất dành cho giải trí dựa trên vị trí (LBE), với số tiền không được tiết lộ.
- Cuộc khủng hoảng COVID-19 đã ảnh hưởng đến hầu hết các công ty công nghệ VR. Một số trung tâm chơi game VR đã bị đóng cửa do lệnh ở nhà trong những tháng đầu tiên của đại dịch. Sự gián đoạn của chuỗi cung ứng, việc đóng cửa hàng và việc triển khai doanh nghiệp bị trì hoãn đã phủ bóng đen lên triển vọng ngắn hạn trong năm gần đây. Tuy nhiên, yêu cầu làm việc từ xa, tăng cường địa điểm họp, quy trình kinh doanh không tiếp xúc và sự gắn kết xã hội ảo dự kiến sẽ làm tăng nhu cầu sử dụng công nghệ VR trong và sau đại dịch.
Xu hướng thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
Nội dung 360 độ ngày càng phổ biến
- Thị trường thực tế ảo đang trải qua quá trình mở rộng nhanh chóng, với VR dựa trên vị trí cũng theo sau. Các công nghệ tiên tiến như 3D0, 4D, 5D và nội dung VR sống động, đặc biệt là video 360 độ, đang trở thành xu hướng quan trọng trong nội dung trò chơi toàn cầu. Các hệ thống camera này ghi lại chế độ xem 360 độ hoàn chỉnh, mang đến cho người dùng trải nghiệm tuyệt vời.
- Theo một cuộc khảo sát do Đại học Toronto Oise thực hiện vào năm trước, trải nghiệm 360 độ được sử dụng trong VR, cho phép người dùng xem nội dung trong tai nghe VR. Đồng thời, các cảm biến theo dõi chuyển động của đầu để tạo ra một thực tế thay thế đầy thuyết phục. Tuy nhiên, người dùng phải hoàn toàn đắm chìm, chỉ nhìn xung quanh chứ không được tiến về phía trước.
- Lĩnh vực giải trí đã có những tiến bộ đáng chú ý với những công nghệ này và dự kiến sẽ phát triển khi nhu cầu về môi trường nhập vai tăng lên. Các hệ thống camera tiên tiến có thể sẽ thúc đẩy mức độ phổ biến và chấp nhận VR dựa trên vị trí, mang lại tiềm năng đáng kể cho VR trong giai đoạn dự báo.
- Các thương hiệu tiêu dùng lớn, bao gồm Emirates và Etihad, đã đón nhận trải nghiệm 360 VR; chẳng hạn, ứng dụng Jumeirah VR cho phép khách thực hiện chuyến tham quan AR/VR đến các cơ sở bằng kính bảo hộ và điện thoại thông minh Google Cardboard.
- Mặc dù video 360 độ đang ngày càng trở nên phổ biến về mặt thương mại và đại chúng nhưng vẫn cần có những nghiên cứu toàn diện hơn về tính hiệu quả của chúng, cải thiện mức độ đắm chìm, sự hiện diện và đánh giá video. Tuy nhiên, người tiêu dùng xem video trên tai nghe thực tế ảo có xu hướng chú ý nhiều hơn đến nội dung được tuyển chọn. Nhu cầu ngày càng tăng về nội dung 360 độ cho thấy thị trường sẽ tăng trưởng theo cấp số nhân theo thời gian.
- Hơn nữa, việc mở rộng thực tế ảo, đặc biệt là với sự gia tăng của nội dung 360 độ và công nghệ VR tiên tiến, mang đến cơ hội cho các doanh nghiệp tận dụng nhu cầu ngày càng tăng về trải nghiệm phong phú và giải pháp giải trí.
Khu vực Châu Á - Thái Bình Dương dự kiến sẽ chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể
- Châu Á-Thái Bình Dương dự kiến sẽ chiếm một thị phần đáng kể nhờ sự hiện diện của nhiều nền kinh tế lớn và mới nổi cũng như sự chấp nhận ngày càng tăng của các thiết bị thực tế ảo trong khu vực. Ngược lại, điều này được kỳ vọng sẽ khuyến khích các doanh nghiệp trong ngành đầu tư vào khu vực.
- Trung Quốc dự kiến sẽ chiếm thị phần đáng kể trong khu vực nhờ việc áp dụng công nghệ VR ngày càng tăng. Nhiều công ty khởi nghiệp trong lĩnh vực thực tế ảo đang gia tăng trong nước. Việc áp dụng rộng rãi mạng 5G cực nhanh ở Trung Quốc được kỳ vọng sẽ thúc đẩy sự phát triển VR hơn nữa và thúc đẩy tăng trưởng trong các lĩnh vực như giáo dục và đào tạo.
- Hơn nữa, Hàn Quốc là một trong những quốc gia đầu tiên triển khai công nghệ thực tế ảo, thực tế tăng cường và trí tuệ nhân tạo trong ngành này. Hơn nữa, Bộ CNTT Hàn Quốc đã công bố kế hoạch đầu tư 181,8 triệu USD vào công nghệ và thiết bị thực tế ảo (VR) trong năm trước để giúp ngành nội dung số của nước này phát triển.
- Những tiến bộ nhanh chóng trong công nghệ bán lẻ đang làm thay đổi hành vi và giao dịch của người tiêu dùng tại các thị trường trọng điểm trên toàn cầu. Phim thực tế ảo (VR) được sản xuất tại Đài Loan đã trở nên thường xuyên tại các liên hoan phim quốc tế. Ngoài ra, một bộ phim thực tế ảo (VR) của Đài Loan đã giành được giải thưởng tại liên hoan nghệ thuật thực tế mở rộng (XR) ở Paris năm ngoái. Theo những người đề xuất trong ngành, sự phát triển này khẳng định vị thế của Đài Loan là quốc gia dẫn đầu về nội dung thực tế toàn diện (XR), bao gồm Thực tế ảo (VR) và các loại thực tế được thay đổi bằng máy tính khác.
- Trong năm trước, Daimler India Commercial Vehicles (DICV), một công ty con của Daimler Truck AG., Đức, đã thành lập Trung tâm Thực tế Ảo (VRC) tại cơ sở Chennai, Ấn Độ. Người vận hành có thể thực hiện kiểm tra khả năng tiếp cận và khả năng sử dụng một cách thực tế bằng cách sử dụng mô hình kỹ thuật số được truy cập thông qua cần điều hướng và kính 3D tại trung tâm thực tế ảo.
- Năm ngoái, XRSpace, một công ty tiên phong về thế hệ thực tế xã hội tiếp theo thông qua XR trong metaverse, đã giới thiệu một nền tảng thực tế ảo mới nhằm thúc đẩy sự tương tác với xã hội và có tai nghe di động VR đầu tiên. Sự phát triển này, với tính năng theo dõi bàn tay là phương pháp điều khiển chính cùng hệ thống kết nối và quang học tiên tiến, dự kiến sẽ thúc đẩy tăng trưởng hơn nữa trên thị trường.
Tổng quan về ngành thực tế ảo dựa trên vị trí
Thị trường VR dựa trên vị trí có tính cạnh tranh vừa phải với nhiều người chơi trong khu vực và toàn cầu. Với sự đổi mới công nghệ ngày càng tăng, những công ty quan trọng trên thị trường đang tập trung vào việc mở rộng cơ sở khách hàng của họ ra nước ngoài bằng cách tận dụng các sáng kiến hợp tác chiến lược để tăng thị phần và lợi nhuận của họ.
Vào tháng 6 năm 2022, Vertigo Games, một nhà phát triển trò chơi điện tử ở New York, đã công bố Tải lên thực tế ảo (VR) và xuất bản hai trò chơi VR mới trong dòng sản phẩm năm 2022 của họ. Hơn nữa, Vertigo Games cũng đưa trò chơi chiến đấu góc nhìn thứ nhất giống lừa đảo Hellsweeper VR của Mixed Realms lên Meta Quest 2 và xuất bản trò chơi giải đố PathCraft của DevilCow's VR.
Vào tháng 3 năm 2022, HTC VIVE đã công bố VIVERSE, 5G và các cải tiến giải trí dựa trên vị trí cũng như VR trong ô tô Holoride tại Mobile World Congress 2022. HTC VIVE đã giới thiệu những cải tiến nhằm mang đến cho người tiêu dùng sự hiểu biết có thể có khi họ tìm hiểu về Viverse. Viverse cung cấp các bài đánh giá liền mạch có thể được truy cập từ mọi thiết bị, ở mọi nơi. Điều này trở nên khả thi nhờ thực tế ảo, thực tế tăng cường, Tốc độ kết nối vượt trội, Trí tuệ nhân tạo và công nghệ Blockchain mà HTC đã đầu tư trong nhiều năm.
Các nhà lãnh đạo thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
-
EXIT VR
-
Springboard VR (Vertigo Games)
-
Zero Latency Pty. Ltd.
-
Survios, Inc.
-
Tyffon Inc.
* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
- Tháng 2 năm 2023: Netflix, Inc., một dịch vụ phát trực tuyến đăng ký của Mỹ, hợp tác với Sandbox VR, một trải nghiệm VR tương lai dành cho các nhóm, để tạo ra trải nghiệm Squid Game VR hoàn toàn hấp dẫn. Hơn nữa, với sự hợp tác này, người dùng có thể trở thành diễn viên và trải nghiệm hành động trong chương trình bằng trải nghiệm thực tế ảo (VR) cao cấp dựa trên vị trí. Hơn nữa, công ty cho phép người chơi sử dụng cơ thể của mình làm bộ điều khiển bằng công nghệ theo dõi chuyển động đã được cấp bằng sáng chế, mang lại trải nghiệm chân thực, sống động nhất - không có thiết bị cầm tay, dây điện và các giới hạn vật lý khác.
- Tháng 6 năm 2022: Ghost Corps và Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) ra mắt Học viện Ghostbusters VR, một chương trình mô phỏng đào tạo sáng tạo được chia thành hai trò chơi nhập vai lấy bối cảnh vũ trụ Ghostbusters. SPVR đã lên kế hoạch cung cấp cho học viện Goes Bust to Wear trên nền tảng ARENA và BLITZ của HOLOGATE kết hợp với Hologate, nhà cung cấp giải trí thực tế ảo dựa trên vị trí nhỏ gọn hàng đầu. Nó dự kiến sẽ có mặt trên 400 trang web trên toàn thế giới vào cuối năm nay.
Báo cáo thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí - Mục lục
1. GIỚI THIỆU
1.1 Nghiên cứu sản phẩm bàn giao và định nghĩa thị trường
1.2 Phạm vi nghiên cứu
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3. TÓM TẮT TÓM TẮT
4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG
4.1 Tổng quan thị trường
4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
4.2.2 Quyền thương lượng của người mua
4.2.3 Mối đe dọa của những người mới
4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
4.3 Tác động của COVID-19 đến thị trường
5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
5.1 Trình điều khiển thị trường
5.1.1 Tăng cường triển khai các giải pháp VR dựa trên Arcade
5.1.2 Tăng mức độ phổ biến của nội dung 360 độ
5.2 Hạn chế thị trường
5.2.1 Chi phí phát triển nội dung VR cao
6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG
6.1 Theo loại
6.1.1 Phần cứng
6.1.1.1 Màn hình hiển thị gắn trên
6.1.1.2 Màn hình hiển thị trên kính chắn gió
6.1.1.3 Kính
6.1.1.4 cảm biến
6.1.1.5 Máy ảnh
6.1.2 Phần mềm
6.2 Theo ứng dụng
6.2.1 Trò chơi VR
6.2.2 Công viên giải trí VR
6.2.3 Rạp chiếu phim VR
6.3 Theo địa lý
6.3.1 Bắc Mỹ
6.3.2 Châu Âu
6.3.3 Châu á Thái Bình Dương
6.3.4 Phần còn lại của thế giới
7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH
7.1 Hồ sơ công ty
7.1.1 EXIT VR
7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
7.1.3 SpaceVR Inc.
7.1.4 Survios Inc.
7.1.5 Hologate GmbH
7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
7.1.9 Tyffon Inc.
7.1.10 Neurogaming Ltd
8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ
9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG
Phân khúc ngành thực tế ảo dựa trên vị trí
Hệ thống thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR) là tập hợp các thành phần phần cứng và phần mềm cho phép người dùng nhận thức và trải nghiệm môi trường ảo trong thời gian thực. Thực tế ảo đề cập đến phần cứng và phần mềm cần thiết để tạo và tương tác với môi trường ảo cho một chủ đề có thật hoặc hư cấu.
Thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí (LBVR) được phân chia theo loại (phần cứng, phần mềm), ứng dụng (khu vui chơi VR, công viên giải trí VR, rạp chiếu phim VR) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông và Châu Phi).
Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (tính bằng USD) cho tất cả các phân khúc trên.
Theo loại | ||||||||||||
| ||||||||||||
|
Theo ứng dụng | ||
| ||
| ||
|
Theo địa lý | ||
| ||
| ||
| ||
|
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thực tế ảo dựa trên vị trí
Quy mô Thị trường VR dựa trên vị trí hiện tại là bao nhiêu?
Thị trường VR dựa trên vị trí dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 32,80% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)
Ai là người chơi chính trong Thị trường VR dựa trên vị trí?
EXIT VR, Springboard VR (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường VR dựa trên vị trí.
Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí?
Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí?
Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường VR dựa trên vị trí.
Thị trường VR dựa trên vị trí này bao gồm những năm nào?
Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử Thị trường VR dựa trên vị trí trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường VR dựa trên vị trí trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Báo cáo ngành VR dựa trên vị trí
Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu VR dựa trên vị trí năm 2024 do Báo cáo Công nghiệp Mordor Intelligence™ tạo ra. Phân tích VR dựa trên vị trí bao gồm triển vọng dự báo thị trường từ năm 2024 đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.