Phân tích thị phần và quy mô thị trường thực tế ảo đắm chìm - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo thị trường thực tế ảo đắm chìm được phân đoạn theo Sản phẩm (Phần cứng và Phần mềm), Loại thiết bị (Màn hình gắn trên đầu và Thiết bị theo dõi cử chỉ), Ngành người dùng cuối (Giải trí Trò chơi, Hàng không vũ trụ Quốc phòng, Chăm sóc sức khỏe và Giáo dục) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh, Trung Đông và Châu Phi). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường thực tế ảo nhập vai

Tóm tắt thị trường thực tế ảo nhập vai
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
CAGR 21.50 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ
Tập Trung Thị Trường Thấp

Những người chơi chính

Thị trường thực tế ảo nhập vai Những người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường thực tế ảo nhập vai

Thị trường thực tế ảo nhập vai đã đăng ký tốc độ CAGR là 21,5% trong giai đoạn dự báo. Việc sử dụng công nghệ máy tính để mô phỏng một môi trường được gọi là thực tế ảo nhập vai. Không giống như giao diện người dùng truyền thống, VR đặt người dùng vào một trải nghiệm. Thay vì xem màn hình điều khiển trước mặt, người dùng sẽ đắm chìm và có thể tương tác với thế giới 3D. Công nghệ đã biến đổi thế giới bằng cách mô phỏng càng nhiều giác quan càng tốt, chẳng hạn như thị giác, xúc giác, thính giác và thậm chí cả khứu giác.

  • Việc triển khai thực tế ảo nhập vai được kỳ vọng sẽ là tương lai của ngành giáo dục. Thực tế ảo cho phép thực hành các sự kiện xảy ra trong thế giới thực mà không gặp rủi ro. VR là công cụ giúp giảm chi phí và rủi ro liên quan đến đào tạo, do đó, nó đã dẫn đến việc áp dụng công nghệ trong các ngành khác nhau.
  • Công nghệ đám mây cũng hứa hẹn khả năng mở rộng cho các nhà cung cấp VR sống động. Khi dữ liệu do VR tạo ra ngày càng tăng, các dịch vụ đám mây sẽ lưu trữ ứng dụng, dữ liệu và bộ nhớ trên các máy chủ ảo và truyền phát chúng theo yêu cầu. Điều này cũng được kỳ vọng sẽ thúc đẩy sự đổi mới trong các bản cập nhật dịch vụ và VR sống động trong một chu kỳ không bị gián đoạn.
  • Hơn nữa, VR cũng có ảnh hưởng đến lĩnh vực chăm sóc sức khỏe vì nó giúp tạo ra môi trường ảo cho bác sĩ phẫu thuật. Đào tạo theo thời gian thực bao gồm các công cụ và thiết bị đắt tiền hoặc các điều kiện nguy hiểm. Việc áp dụng công nghệ như vậy dự kiến ​​​​sẽ mở rộng tầm nhìn cho toàn bộ ngành chăm sóc sức khỏe, từ đó sẽ thúc đẩy thị trường.
  • Nhưng các thiết bị thực tế ảo đắt hơn, điều này đang ngăn cản thị trường phát triển trong khung thời gian đã được dự đoán.
  • Cuộc khủng hoảng COVID-19 đã ảnh hưởng đến một số công ty công nghệ VR chuyên sâu. Các trung tâm trò chơi VR đã bị đóng cửa do lệnh ở nhà trong những tháng đầu của đại dịch. Ngược lại, thị trường VR tiêu dùng đã chứng kiến ​​​​sự gia tăng đáng kể trong việc áp dụng. Trong thời gian khóa máy, hầu hết mọi người đều đầu tư vào trò chơi VR nhập vai vì họ muốn khám phá những biên giới mới trong công nghệ chơi game.

Xu hướng thị trường thực tế ảo nhập vai

Màn hình gắn trên đầu dự kiến ​​sẽ có thị phần đáng kể

  • Màn hình gắn trên đầu là màn hình phụ mà người dùng có thể dễ dàng đeo trên đầu để xem video trực tiếp từ ống ngắm nhiệt chính. HMD được thiết kế đặc biệt cho các tình huống mà người dùng yêu cầu nhận thức tình huống rảnh tay. Màn hình gắn trên đầu được thiết kế cho thực tế ảo thường lớn hơn tai nghe AR hoặc MR. HMD có thể được lắp trên mũ bảo hiểm ngoài trời hoặc đeo trên đầu bằng dây đeo đầu.
  • Hơn nữa, nhu cầu về thực tế ảo đóng một vai trò quan trọng trong việc nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi của người dùng. Do đó, thị trường HMD được thúc đẩy bởi nhu cầu cao về VR HMD trong các ứng dụng như trò chơi trên PC, bảng điều khiển và điện thoại thông minh. Thị trường cũng được thúc đẩy bởi các nhà cung cấp chính đưa ra nhiều sản phẩm và phần mềm hoạt động cùng nhau hơn.
  • HMD không chỉ được sử dụng trong trò chơi thực tế ảo; chúng cũng đã được sử dụng trong bối cảnh quân sự, y tế và kỹ thuật, cùng nhiều lĩnh vực khác. Ví dụ, Vuzix, một công ty công nghệ thực tế tăng cường và kính thông minh, đã công bố hợp tác với L3 Harris Technologies để chế tạo động cơ quang học dựa trên ống dẫn sóng cho các hệ thống gắn trên đầu của quân đội.
  • Công nghệ nhập vai đang trở nên phổ biến rộng rãi và video 360 độ đang là xu hướng mới nổi đang bùng nổ trong bối cảnh thị trường hiện tại. Ba trăm sáu mươi video mang đến cho người dùng cái nhìn toàn cảnh về video. Người xem có thể nhấp thêm vào video theo cách thủ công và tương tác trực tiếp với các khía cạnh khác nhau của luồng thay vì chỉ xem video đó. Nội dung 360 độ cho phép người xem đeo tai nghe VR và nhìn xung quanh video 360 độ theo mọi hướng để có được trải nghiệm thực tế. Nghiên cứu thị trường này được dự đoán sẽ mở rộng theo cấp số nhân trong giai đoạn dự báo.
  • Hơn nữa, lĩnh vực giải trí hiện đang tận dụng HMD của thực tế ảo nhập vai một cách tốt nhất có thể. Với sự đổi mới, nghiên cứu và phát triển ngày càng tăng, nó có tiềm năng phát triển mạnh trong ngành giải trí trong nhiều năm tới.
  • Ví dụ vào tháng 2 năm ngoái, Sony đã trình làng tai nghe thực tế ảo (VR) mới dành cho máy chơi game đình đám PlayStation 5. Tai nghe này bao gồm phản hồi rung với khả năng theo dõi bằng mắt và trường nhìn 110 độ với độ phân giải 4K HDR 2000x2040 mỗi mắt sử dụng màn hình OLED có tốc độ khung hình 90/120 Hz. Tai nghe cũng bao gồm bộ điều khiển, cung cấp phản hồi xúc giác để chơi game đắm chìm.
Thị trường thực tế ảo đắm chìm Doanh thu của ngành trò chơi trực tuyến, tính bằng tỷ INR, Ấn Độ, 2017-2024

Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn

  • Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhờ sự hiện diện của những người chơi thực tế ảo nhập vai và các công ty khởi nghiệp mới chớm nở, điều này tạo cơ hội lớn cho thị trường phát triển. Đây cũng là quốc gia tiên phong trong việc áp dụng các đổi mới, giúp Bắc Mỹ có lợi thế hơn các khu vực khác.
  • Hơn nữa, tiềm năng sử dụng công nghệ VR nhập vai trong bối cảnh quốc phòng, quân sự và thực thi pháp luật ngày càng tăng. Nó giúp cung cấp các mô phỏng huấn luyện có thể được sử dụng để chuẩn bị nhân sự cho các tình huống khác nhau bằng cách mô phỏng các phương tiện, binh lính và môi trường chiến đấu thực tế. Những công nghệ này cũng có thể cung cấp thông tin và nhận thức tình huống theo thời gian thực, nâng cao khả năng nhân sự đưa ra quyết định nhanh chóng và sáng suốt.
  • Hoa Kỳ có chi tiêu quân sự cao nhất thế giới. Trong đề xuất ngân sách cho năm tài chính hiện tại, được công bố vào tháng 3 năm ngoái, chính quyền Biden đã tìm kiếm 813,3 tỷ USD cho quốc phòng. Những khoản đầu tư như vậy vào việc tăng cường các loại thiết bị quân sự đang thúc đẩy nhu cầu về VR nhập vai trong khu vực.
  • Người dùng có thể sử dụng thực tế ảo để thu hẹp khoảng cách giữa nhà giáo dục và sinh viên. Các hệ thống đào tạo từ xa sử dụng thực tế ảo có thể đưa các nhà giáo dục và học sinh đến với nhau trong cùng một phòng với các hình ảnh kỹ thuật số của chính họ. Vào tháng 4 năm ngoái, VictoryXR, nhà cung cấp nội dung thực tế ảo và tăng cường (AR/VR) cho các trường học và cơ sở giáo dục, đã công bố 10 Siêu dữ liệu sẽ ra mắt tại Hoa Kỳ, trong đó một số tổ chức giáo dục có kế hoạch triển khai các cơ sở song sinh kỹ thuật số. nhằm cung cấp các lựa chọn học tập cho sinh viên trong metaverse. Ngoài ra, mỗi học viên sẽ nhận được một tai nghe Quest 2 VR để sử dụng trong suốt khóa học.
Thị trường thực tế ảo nhập vai Tốc độ tăng trưởng theo khu vực

Tổng quan về ngành thực tế ảo nhập vai

Thị trường thực tế ảo nhập vai có tính cạnh tranh vừa phải. Hơn nữa, các sáng kiến ​​nghiên cứu và phát triển nhằm cải thiện chất lượng, hiệu suất và hiệu quả của môi trường ảo nhập vai được dự đoán sẽ thúc đẩy nhu cầu thị trường trong những năm tới, làm tăng sự cạnh tranh giữa các nhà cung cấp chính. Một số nhà cung cấp chính là EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation, v.v. Một số phát triển gần đây là:.

Vào tháng 10 năm 2022, Microsoft đã công bố hợp tác với Meta để mang các ứng dụng cộng tác và năng suất phổ biến nhất của mình vào tai nghe Quest Pro VR mới. Khi đeo tai nghe Quest 2 và Quest Pro, người dùng sẽ có thể truy cập các ứng dụng Windows 365 của họ trong phòng làm việc VR của Meta. Họ cũng sẽ có thể tham gia các cuộc họp Microsoft Teams trong VR.

Vào tháng 5 năm 2022, PrecisionOS đã công bố hợp tác với Siemens Healthineers để cung cấp chương trình đào tạo thực tế ảo (VR) sống động. Mô-đun này giúp các bác sĩ phẫu thuật và kỹ thuật viên thực hành bằng cách sử dụng Cios Spin 3D C-arm di động của Siemens Healthineers để kiểm soát chất lượng phẫu thuật và hướng dẫn quy trình phẫu thuật. Các buổi đào tạo ngang hàng, nhiều người dùng sẽ cho phép các bác sĩ phẫu thuật và kỹ thuật viên chia sẻ kiến ​​thức của họ về quy trình phẫu thuật trên một bệnh nhân ảo. Điều này sẽ giúp họ làm việc cùng nhau dễ dàng hơn.

Các nhà lãnh đạo thị trường thực tế ảo nhập vai

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Thị trường thực tế ảo nhập vai - Tập trung thị trường.png
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường thực tế ảo nhập vai

  • Tháng 10 năm 2022 PokerStars VR, một phần của Flutter Entertainment, đã thông báo rằng đây sẽ là tựa game ra mắt cho tai nghe thực tế hỗn hợp Quest Pro của Meta. Người chơi sử dụng Quest Pro sẽ có thể điều chỉnh môi trường xung quanh để phù hợp với thói quen chơi của họ. Nó sẽ cung cấp các tùy chọn bao gồm trải nghiệm thực tế ảo đắm chìm hoàn toàn và đắm chìm một phần để đưa các vật thể hoặc không gian từ thế giới vật lý của chúng vào trò chơi thông qua các cửa sổ chuyển tiếp có thể chỉnh sửa.
  • Tháng 8 năm 2022 Trải nghiệm Oculus Quest và VR mới có tên Artemis Ascending sẽ mang đến cái nhìn chân thực về bệ phóng khi sứ mệnh Artemis 1 lịch sử của NASA cất cánh lên mặt trăng.

Báo cáo thị trường thực tế ảo nhập vai - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Sản phẩm nghiên cứu

      1. 1.2 Giả định nghiên cứu

        1. 1.3 Phạm vi nghiên cứu

        2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

          1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

            1. 4. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

              1. 4.1 Tổng quan thị trường

                1. 4.2 Giới thiệu về Trình điều khiển và Hạn chế Thị trường

                  1. 4.3 Trình điều khiển thị trường

                    1. 4.3.1 Sử dụng thực tế ảo trong hàng không vũ trụ & quốc phòng để đào tạo và mô phỏng

                      1. 4.3.2 Sự thâm nhập của HMD trong lĩnh vực trò chơi và giải trí

                      2. 4.4 Hạn chế thị trường

                        1. 4.4.1 Giá thành sản phẩm cao

                        2. 4.5 Phân tích chuỗi giá trị ngành

                          1. 4.6 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                            1. 4.6.1 Mối đe dọa của những người mới

                              1. 4.6.2 Quyền thương lượng của người mua/người tiêu dùng

                                1. 4.6.3 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                                  1. 4.6.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                                    1. 4.6.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                                  2. 5. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                    1. 5.1 Theo thiết bị

                                      1. 5.1.1 Thiết bị theo dõi cử chỉ

                                        1. 5.1.2 Màn hình gắn trên đầu

                                        2. 5.2 Theo ngành của người dùng cuối

                                          1. 5.2.1 Giải trí & Trò chơi

                                            1. 5.2.2 Hàng không vũ trụ và quốc phòng

                                              1. 5.2.3 Chăm sóc sức khỏe

                                                1. 5.2.4 Giáo dục

                                                  1. 5.2.5 Các ngành người dùng cuối khác

                                                  2. 5.3 Địa lý

                                                    1. 5.3.1 Bắc Mỹ

                                                      1. 5.3.2 Châu Âu

                                                        1. 5.3.3 Châu á Thái Bình Dương

                                                          1. 5.3.4 Phần còn lại của thế giới

                                                        2. 6. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                          1. 6.1 Hồ sơ công ty

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Leap Motion (Ultrahaptics)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                                        1. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                          ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                          bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                          Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                          Phân khúc ngành thực tế ảo nhập vai

                                                                                          Thực tế ảo nhập vai liên quan đến việc tạo ra các môi trường mô phỏng bắt chước các vật thể hoặc con người thật để tạo ra ảo ảnh. Việc tạo ra ảo ảnh như vậy giúp mọi người hiểu được môi trường thực tế của một ngành, đấu trường, không gian hoặc tình huống. Thực tế ảo nhập vai có các ứng dụng trên nhiều ngành, chẳng hạn như trò chơi và giải trí, quốc phòng và chăm sóc sức khỏe, dự kiến ​​sẽ mang lại doanh thu quan trọng cho thị trường toàn cầu. Thị trường phần mềm VR bao gồm các ứng dụng, nền tảng và nhà cung cấp nội dung trong không gian VR.

                                                                                          Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                          Theo thiết bị
                                                                                          Thiết bị theo dõi cử chỉ
                                                                                          Màn hình gắn trên đầu
                                                                                          Theo ngành của người dùng cuối
                                                                                          Giải trí & Trò chơi
                                                                                          Hàng không vũ trụ và quốc phòng
                                                                                          Chăm sóc sức khỏe
                                                                                          Giáo dục
                                                                                          Các ngành người dùng cuối khác
                                                                                          Địa lý
                                                                                          Bắc Mỹ
                                                                                          Châu Âu
                                                                                          Châu á Thái Bình Dương
                                                                                          Phần còn lại của thế giới

                                                                                          Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thực tế ảo đắm chìm

                                                                                          Thị trường thực tế ảo nhập vai dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 21,5% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường thực tế ảo nhập vai.

                                                                                          Châu Á-Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

                                                                                          Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường thực tế ảo nhập vai.

                                                                                          Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử Thị trường thực tế ảo đắm chìm trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường thực tế ảo đắm chìm trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                                          Báo cáo ngành thực tế ảo đắm chìm

                                                                                          Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Thực tế ảo nhập vai năm 2023 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích Thực tế ảo nhập vai bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                          Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                          Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                          Phân tích thị phần và quy mô thị trường thực tế ảo đắm chìm - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)