Quy mô thị trường máy chơi game
Giai Đoạn Nghiên Cứu | 2019 - 2029 |
Quy Mô Thị Trường (2024) | USD 57.20 tỷ |
Quy Mô Thị Trường (2029) | USD 80.98 tỷ |
CAGR(2024 - 2029) | 7.20 % |
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất | Châu á Thái Bình Dương |
Thị Trường Lớn Nhất | Bắc Mỹ |
Tập Trung Thị Trường | Trung bình |
Những người chơi chính* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào |
Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?
Phân tích thị trường máy chơi game
Quy mô Thị trường Máy chơi game ước tính đạt 57,20 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến sẽ đạt 80,98 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 7,20% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Các nhà cung cấp, bao gồm cả Sony và Microsoft, đã thống trị ngành công nghiệp máy chơi game trong một thời gian đáng kể và tiếp tục điều chỉnh chiến lược của họ để thúc đẩy sự sẵn sàng trả giá cao của những game thủ chuyên nghiệp để có được máy chơi game hiệu suất cao. Với giá cả và hoạt động tiếp thị của mình, cả hai công ty sẽ tìm cách giành lại sự thống trị của mình trên thị trường máy chơi game với các sản phẩm thế hệ mới sẽ được ra mắt trong những năm tới.
- Máy chơi game đã chứng kiến nhiều thay đổi về phần cứng trong vài thập kỷ qua. Vòng đời tổng thể của bảng điều khiển đã thay đổi qua nhiều năm. Các máy chơi game thế hệ trước có tuổi thọ cao hơn nhiều so với các máy chơi game thế hệ hiện tại. Các nhà sản xuất đã thực hiện nhiều lần lặp lại các nền tảng hiện có. Ví dụ nền tảng PlayStation 4 của Sony bao gồm ba bảng điều khiển PlayStation 4, PlayStation 4 Pro và PlayStation slim; Microsoft đã nâng cấp dòng Xbox với Xbox one S.
- Bên cạnh đó, lượng thời gian người tiêu dùng dành cho chơi game ngày càng tăng, với mức trung bình toàn cầu là 7,11 giờ mỗi tuần. Theo dữ liệu được ZarkCentral chia sẻ, các game thủ ở Châu Âu dành nhiều thời gian chơi game nhất, với gần 7,98 giờ mỗi tuần. Ngoài ra, số lượng trò chơi và sự đa dạng đa dạng qua các năm.
- Hơn nữa, nhờ sự ra mắt của các sản phẩm console thế hệ mới từ những hãng nổi tiếng như Sony và Microsoft, doanh số bán hàng đã tăng mạnh trong những năm gần đây. Ngoài ra, các tựa game trên các nền tảng này không tương thích ngược nên game thủ buộc phải nâng cấp hệ máy console của mình.
- Hiện tại, yêu cầu phần cứng của nhiều trò chơi khác nhau và việc sử dụng đa mục đích bảng điều khiển gia đình cho các mục đích như duyệt web, cung cấp nhiều ứng dụng khác, v.v., đã thúc đẩy tăng trưởng hơn nữa. Ngoài ra, việc phát hành nhiều phụ kiện cung cấp hỗ trợ, chẳng hạn như TV 4 K, có hiệu quả và thúc đẩy nhu cầu về bảng điều khiển gia đình vì chúng mang lại trải nghiệm chơi game tốt hơn so với các tùy chọn khác hiện có.
- Hơn nữa, theo một nghiên cứu do Verizon thực hiện, mức sử dụng trò chơi đã tăng 115% ở Hoa Kỳ so với thời kỳ trước đại dịch. Các nền tảng chơi game trực tuyến và dịch vụ phát trực tiếp cũng chứng kiến lượng người dùng kỷ lục trong suốt tháng 3 và tháng 4. Lưu lượng truy cập trò chơi đã tăng 75% trong giờ cao điểm so với năm ngoái.
- Tuy nhiên, các công ty như Valve và Google đang cố gắng thay đổi động lực của thị trường console. Các dịch vụ dựa trên đám mây này đã loại bỏ các yêu cầu cụ thể của bảng điều khiển để có trải nghiệm chơi game vượt trội. Valve là một công ty quan trọng trong phân khúc trò chơi dựa trên đám mây và NetEase Games cũng đã ra mắt 50 trò chơi trên toàn thế giới vào năm 2021. Do đó, khiến game thủ ít có khả năng phụ thuộc vào bảng điều khiển để chơi hơn.
Xu hướng thị trường máy chơi game
Việc tích hợp các công nghệ mới hơn như trò chơi 3D và AR/VR dự kiến sẽ thúc đẩy tăng trưởng thị trường
- Việc tích hợp AR trong chơi game đã đạt được sức hút đáng kể trong những năm gần đây. Các nhà cung cấp như Sony, với Eye Toy của PlayStation 2, đã sử dụng máy ảnh để đưa thế giới kỹ thuật số lên trên khung vẽ đời thực mà người dùng có thể tương tác. Như đã chỉ ra trong biểu đồ, doanh số bán máy chơi game của Sony cũng đã tăng lên. Ngoài ra, Wii của Nintendo cho phép người dùng chơi quần vợt trong phòng khách với trải nghiệm sống động về thế giới ảo bằng bộ điều khiển cảm ứng của bảng điều khiển. Những trường hợp này đã thu hút sự chú ý của hàng triệu game thủ thời đó.
- Ứng dụng ngày càng tăng của các công nghệ nhập vai, chẳng hạn như thực tế ảo, tăng cường và thực tế hỗn hợp, là nền tảng của ngành công nghiệp trò chơi. Người dùng có thể nâng cao trải nghiệm của mình thú vị và tiện lợi hơn gấp 20 lần so với các giải pháp thay thế truyền thống. Phiên bản này dự kiến sẽ thúc đẩy ứng dụng bảng điều khiển trò chơi, vì tai nghe VR/AR sẽ là động lực tăng trưởng vì cuối cùng chúng sẽ kết hợp với bảng điều khiển trò chơi.
- Để nắm bắt xu hướng ngày càng tăng của AR/VR, các công ty như Oculus và HTC đã định vị các sản phẩm của họ theo nhu cầu thị trường AR/VR. Oculus cung cấp hai bảng điều khiển Vr, trong khi HTC cũng cung cấp hai bảng điều khiển dựa trên VR. Nhu cầu về bảng điều khiển AR/VR cần được cải thiện nhờ chất lượng và số lượng của các tựa game có sẵn trên nền tảng của chúng.
- Với số lượng tựa game VR ngày càng tăng được hỗ trợ bởi các thương hiệu mạnh mẽ cũng như sự mong đợi về sự ra mắt của các tựa game AAA VR, bao gồm Iron Man VR, Half-Life Alyx và No Man's Sky VR, cùng với những tựa game khác sẵn sàng hỗ trợ cung cấp VR như HTC Vive, Oculus Rift được kỳ vọng sẽ thúc đẩy ứng dụng máy chơi game kể từ bây giờ. Ví dụ vào tháng 10 năm 2022, Sony Pictures Virtual Reality đã tiết lộ một trò chơi VR mới có tên Ghostbusters Rise Of The Ghost Lord, trò chơi này sẽ xuất hiện trên Meta Quest 2 và PlayStation VR2 vào năm 2023.
Hoa Kỳ thúc đẩy nhu cầu ở khu vực Bắc Mỹ
- Hoa Kỳ có dân số chơi game lớn nhất. Hiệp hội Phần mềm Giải trí vào năm 2022 ước tính rằng 66% người Mỹ và hơn 215,5 triệu người chơi trò chơi điện tử đang hoạt động ở mọi lứa tuổi ở Hoa Kỳ. Mỹ đứng thứ hai sau châu Âu về số lượng người chơi game trung bình hàng tuần. Tại Mỹ, con số này là 13 giờ mỗi tuần, theo số liệu được chia sẻ bởi Hiệp hội Phần mềm Giải trí.
- Báo cáo còn đề cập thêm rằng 52% người dân ở Mỹ sử dụng máy chơi game chuyên dụng để chơi game. Nhưng máy chơi game lại đứng thứ hai trong tài khoản của họ về số lượng game thủ sử dụng máy chơi game chuyên dụng. Điện thoại di động và điện thoại thông minh được xếp hạng cao hơn bảng điều khiển.
- Hơn nữa, 57% người chơi đã sử dụng điện thoại thông minh, 46% máy chơi game và 42% máy tính cá nhân vào năm 2021 để chơi trò chơi điện tử. Ngoài ra, 29% dành 1 đến 3 giờ mỗi tuần, 77% dành hơn 3 giờ một tuần và 51% dành hơn 7 giờ để chơi trò chơi điện tử trong nước vào năm 2021.
- Báo cáo của hiệp hội phần mềm giải trí đề cập rằng 50% game thủ ở Hoa Kỳ đưa ra quyết định mua hàng dựa trên chất lượng đồ họa. Máy chơi game được hưởng lợi từ khả năng hỗ trợ nội dung 4K. Do máy chơi game cung cấp đầu ra đồ họa tiên tiến mà các nền tảng thay thế khác không thể so sánh được nên yêu cầu của người dùng có thể sẽ hỗ trợ thị trường máy chơi game.
- Cơ sở hạ tầng đám mây ngày càng phổ biến trên toàn khu vực cung cấp tài nguyên điện toán, lưu trữ và truyền thông dồi dào trong một quy trình đáng tin cậy, tiết kiệm chi phí và ít bảo trì. Với sự xuất hiện của trò chơi trên nền tảng đám mây, một số nền tảng đang cho phép người dùng phát trực tuyến các trò chơi điện tử yêu thích của họ với tài nguyên phần cứng tích hợp tối thiểu. Các ứng dụng chơi game khác nhau sẽ sử dụng các tài nguyên điện toán đám mây này, vì dịch vụ chơi game là một trong những lĩnh vực phát triển nhanh nhất trong phân khúc điện toán đám mây. Do đó, yếu tố này thách thức sự tăng trưởng của thị trường bảng điều khiển trong khu vực.
Tổng quan về ngành máy chơi game
Thị trường máy chơi game có tính cạnh tranh vừa phải, với một số hãng hiện đang thống trị thị trường. Với sự tiến bộ của cơ sở hạ tầng đám mây, thị trường sẽ đặt cược vào tương lai trò chơi trước danh sách khó khăn các dịch vụ đám mây của những người mới tham gia, chẳng hạn như nền tảng stadia của Google và dịch vụ trò chơi đám mây được đồn đại của Amazon. Tuy nhiên, dự đoán về sự ra mắt bảng điều khiển thế hệ tiếp theo của những người chơi nổi bật tận dụng nền tảng phát trực tuyến đám mây hiện có của họ dự kiến sẽ thúc đẩy thị trường bảng điều khiển trò chơi phát triển.
- Tháng 8 năm 2022 - NetEase mua lại giấc mơ phát hành và phát hành trò chơi hàng đầu của Pháp quantic để hoạt động độc lập, tập trung vào việc tạo và xuất bản trò chơi điện tử của mình trên tất cả các nền tảng, đồng thời tận dụng khả năng phát triển trò chơi quan trọng của NetEase.
- Tháng 8 năm 2022 - Logitech G và Tencent Games công bố hợp tác để đưa thiết bị cầm tay chơi game trên nền tảng đám mây ra thị trường, kết hợp kiến thức chuyên môn về phần cứng của Logitech G với các dịch vụ phần mềm của Tencent Games. Thiết bị mới sẽ hỗ trợ nhiều dịch vụ chơi game trên nền tảng đám mây để game thủ có thể chơi các trò chơi AAA từ bảng điều khiển hoặc PC của họ.
Dẫn đầu thị trường máy chơi game
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Nintendo Co. Ltd.
-
Sega Enterprises Inc.
-
Valve Corporation
* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường máy chơi game
- Tháng 5 năm 2022 Ubisoft Đưa Ubisoft+ lên PlayStation cũng sẽ cung cấp cho người chơi play station một cách khác để thưởng thức trò chơi Ubisoft trên bảng điều khiển của họ ngay từ đầu. Ubisoft+ Classics sẽ có sẵn kèm theo các cấp đăng ký PlayStation Plus Extra và PlayStation Plus Premium, đồng thời sẽ có các phiên bản tiêu chuẩn của các trò chơi Ubisoft được yêu thích.
- Tháng 3 năm 2022 NVIDIA ra mắt Omniverse dành cho nhà phát triển. Đây là một môi trường sáng tạo trò chơi mang tính cộng tác và mạnh mẽ, giúp các nhà phát triển dễ dàng chia sẻ nội dung, sắp xếp thư viện nội dung, cộng tác và triển khai AI để tạo hoạt ảnh cho nét mặt của nhân vật trong quy trình phát triển trò chơi mới.
Báo cáo thị trường máy chơi game - Mục lục
1. GIỚI THIỆU
1.1 Giả định nghiên cứu & Định nghĩa thị trường
1.2 Phạm vi nghiên cứu
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3. TÓM TẮT TÓM TẮT
4. CÁI NHÌN SÂU SẮC THỊ TRƯỜNG
4.1 Tổng quan thị trường
4.2 Phân tích chuỗi giá trị ngành
4.3 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
4.3.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
4.3.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
4.3.3 Mối đe dọa của những người mới
4.3.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
4.3.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
5.1 Trình điều khiển thị trường
5.1.1 Ra mắt nội dung trò chơi mới với yêu cầu đồ họa cao
5.1.2 Tích hợp các công nghệ mới hơn như trò chơi 3D và AR/VR
5.2 Hạn chế thị trường
5.2.1 Mối đe dọa ngày càng tăng từ các dịch vụ trò chơi trên đám mây
5.2.2 Nhu cầu ngày càng tăng đối với nền tảng dựa trên thiết bị di động
6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG
6.1 Theo địa lý
6.1.1 Bắc Mỹ
6.1.1.1 Hoa Kỳ
6.1.1.2 Canada
6.1.2 Châu Âu
6.1.2.1 nước Đức
6.1.2.2 Vương quốc Anh
6.1.2.3 Pháp
6.1.2.4 Phần còn lại của châu Âu
6.1.3 Châu á Thái Bình Dương
6.1.3.1 Trung Quốc
6.1.3.2 Nhật Bản
6.1.3.3 Ấn Độ
6.1.3.4 Phần còn lại của Châu Á-Thái Bình Dương
6.1.4 Phần còn lại của thế giới
7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH
7.1 Phân tích thị phần của nhà cung cấp
7.2 Hồ sơ công ty
7.2.1 Sony Corporation
7.2.2 Microsoft Corporation
7.2.3 Nintendo Co Ltd
7.2.4 Atari Inc.
7.2.5 Sega Enterprises Inc.
7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd
7.2.7 NVIDIA Corporation
7.2.8 HTC corporation
7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)
8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ
9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG
Phân khúc ngành máy chơi game
Máy chơi game là một hệ thống máy tính cho phép người dùng chơi trò chơi điện tử bằng cách kết nối nó với các thiết bị hiển thị như tivi và màn hình. Báo cáo tiếp tục cung cấp nghiên cứu về phân khúc thị trường máy chơi game theo địa lý, với xu hướng ở các khu vực như Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh và Trung Đông, cùng với hồ sơ công ty của những người chơi thị trường chính. Quy mô và dự báo thị trường tính theo giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.
Theo địa lý | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường máy chơi game
Thị trường máy chơi game lớn đến mức nào?
Quy mô Thị trường Máy chơi game dự kiến sẽ đạt 57,20 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 7,20% để đạt 80,98 tỷ USD vào năm 2029.
Quy mô thị trường máy chơi game hiện tại là bao nhiêu?
Vào năm 2024, quy mô Thị trường Máy chơi game dự kiến sẽ đạt 57,20 tỷ USD.
Ai là người chơi chính trong thị trường máy chơi game?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc., Valve Corporation là những công ty lớn hoạt động trên thị trường Gaming Console.
Khu vực nào phát triển nhanh nhất trong Thị trường Máy chơi game?
Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).
Khu vực nào có thị phần lớn nhất trong Thị trường Máy chơi game?
Năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Máy chơi game.
Thị trường máy chơi game này tồn tại trong những năm nào và quy mô thị trường vào năm 2023 là bao nhiêu?
Vào năm 2023, quy mô Thị trường Máy chơi game ước tính đạt 53,36 tỷ USD. Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Bảng điều khiển trò chơi trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Bảng điều khiển trò chơi trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Báo cáo ngành máy chơi game
Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Bảng điều khiển trò chơi năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích về bảng điều khiển trò chơi bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.