Phân tích quy mô và thị phần thị trường Gamification - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Thị trường gamification đang chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng đáng kể do sự phát triển của điện thoại thông minh và thiết bị di động, tạo ra nhiều cơ hội hơn cho việc học tập dựa trên trò chơi và thiết kế trò chơi. Việc chuyển từ máy tính để bàn sang nền tảng di động cho phép doanh nghiệp thu hút khách hàng thông qua tương tác trò chơi. Các hệ thống có trò chơi ngày càng được sử dụng nhiều để kích thích sự đổi mới và tương tác, đang trở nên trực quan và hiệu quả hơn với công nghệ AI và ML. Tư duy trò chơi, trải nghiệm trò chơi và chiến lược trò chơi đang nâng cao trải nghiệm của khách hàng và sự gắn kết của nhân viên, góp phần phát triển thị trường học tập giống như trò chơi.

Quy mô thị trường gamification

Tóm tắt thị trường gamification
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Quy Mô Thị Trường (2024) USD 15.43 tỷ
Quy Mô Thị Trường (2029) USD 48.72 tỷ
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu á Thái Bình Dương
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ
Tập Trung Thị Trường Trung bình

Những người chơi chính

Những người chơi chính trên thị trường gamification

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường gamification

Quy mô Thị trường Gamification ước tính đạt 15,43 tỷ USD vào năm 2024 và dự kiến ​​sẽ đạt 48,72 tỷ USD vào năm 2029, tăng trưởng với tốc độ CAGR là 25,85% trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

Sự tăng trưởng theo cấp số nhân của điện thoại thông minh và thiết bị di động đã trực tiếp tạo ra cơ sở rộng lớn cho thị trường trò chơi điện tử. Sự công nhận ngày càng tăng của các hệ thống gamification cũng hỗ trợ sự phát triển này như một phương pháp kiến ​​trúc hành vi của con người nhằm tạo ra sự đổi mới, năng suất hoặc sự gắn kết.

  • Sự phổ biến ngày càng tăng của điện thoại thông minh đã mở rộng đáng kể khả năng chơi game. Việc di chuyển khách hàng và nhân viên từ máy tính để bàn sang điện thoại di động và thiết bị internet mang lại nền tảng sinh lợi cho các ngân hàng nhằm thu hút sự quan tâm của người tiêu dùng với khả năng chuyển đổi và sử dụng cao hơn.
  • Hơn nữa, kết nối với các trang mạng xã hội đã cho phép người dùng chia sẻ trải nghiệm của họ với bạn bè, người quen và đồng nghiệp, mở rộng phạm vi tiếp cận và hiệu quả của nền tảng. Một lợi ích khác là ứng dụng di động cho phép các nhà tiếp thị gửi khảo sát, ngay cả khi chúng chỉ dài một câu hỏi, cho phép họ thu thập dữ liệu trực tiếp từ các đối tượng mục tiêu và điều chỉnh nỗ lực của họ cho phù hợp. Ví dụ, nghiên cứu gần đây của MIT cho thấy các tổ chức linh hoạt có mức tăng trưởng doanh thu nhanh hơn và lợi nhuận cao hơn 30% so với các tổ chức không linh hoạt.
  • Theo một nghiên cứu về việc sử dụng gamification trong doanh nghiệp, nó thường được thực hiện theo những cách chung nhất. Họ sử dụng hệ thống điểm, bảng xếp hạng và huy hiệu trong bất kỳ quy trình nào thay vì thiết kế những trải nghiệm cân bằng giữa cạnh tranh và hợp tác. Sự thiếu sót trong việc phát triển ý nghĩa của phương pháp này dự kiến ​​​​sẽ dẫn đến 80% nỗ lực của các công ty đã sử dụng nó.
  • Hơn nữa, việc áp dụng các công nghệ tiên tiến như AI và ML dự kiến ​​sẽ đạt được sức hút trong những năm tới, khi các nhà cung cấp và doanh nghiệp tập trung vào phát triển các giải pháp học hỏi và trở nên trực quan và hiệu quả hơn theo thời gian. Đầu tư của nhà cung cấp vào công nghệ dự kiến ​​sẽ tăng trong những năm tới.
  • Ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến ​​nhu cầu chơi trò chơi trên thiết bị di động tăng đột biến trên toàn cầu kể từ khi bùng phát COVID-19 và việc ngừng hoạt động trên toàn tiểu bang đã ảnh hưởng đến một số công ty. Người dùng điện thoại thông minh đã tải xuống nhiều trò chơi và ứng dụng khác trong thời gian các đợt đóng cửa toàn tiểu bang gần đây được áp dụng trên toàn quốc. Xung đột Nga-Ukraine cũng ảnh hưởng đến hệ sinh thái bao bì rộng lớn hơn.

Xu hướng thị trường gamification

Phân khúc bán lẻ chiếm thị phần lớn nhất trên thị trường

  • Ngành bán lẻ là một ngành mới nổi đang có tốc độ tăng trưởng đáng kể. Tăng trưởng doanh số bán lẻ đã tăng đều đặn trong vài năm qua với tốc độ lành mạnh khi khách hàng tìm kiếm trải nghiệm và sản phẩm phản ánh thương hiệu cá nhân mà họ quảng bá trên mạng xã hội. Chẳng hạn, theo dữ liệu từ Cục điều tra dân số Hoa Kỳ, tổng doanh số bán lẻ tại Hoa Kỳ đã tăng từ 4,72 nghìn tỷ USD năm 2015 lên 6,69 nghìn tỷ USD vào năm 2021.
  • Mặc dù gamification có thể bổ sung tính giải trí và kịch tính vào chiến lược tiếp thị hoặc tương tác của nhà bán lẻ mà không làm chệch hướng ý tưởng cốt lõi của doanh nghiệp, nhưng nó cũng có thể khuyến khích các hành vi tích cực từ khách hàng và nhân viên, dẫn đến trải nghiệm thương hiệu phong phú và doanh thu cao hơn.
  • Như một bài báo của HBR đã chỉ ra, gamification cũng giúp giữ chân khách hàng, tăng tỷ lệ giữ chân khách hàng lên 5%, tăng lợi nhuận từ 25% đến 95% và có thể mang lại kết quả kinh doanh tốt hơn. Các thương hiệu có thể cung cấp mã có thể quét được trên sản phẩm và khi quét mã, khách hàng có thể nhận được một số điểm khách hàng thân thiết nhất định. Từ việc thúc đẩy khả năng khám phá và tương tác đến xây dựng sự ủng hộ và lòng trung thành với thương hiệu, các nhà bán lẻ trải nghiệm áp dụng kỹ thuật gamification như một phần trong hành trình mua sắm của khách hàng.
  • Gamification bán lẻ là một xu hướng thương mại điện tử đang phát triển nhanh chóng. Các nhà bán lẻ trực tuyến sẽ muốn tiếp tục tạo ra trải nghiệm tương tác với khách hàng để thúc đẩy doanh số bán hàng cao hơn. Ứng dụng gamification đã được chứng minh là có thể cải thiện lượng khách hàng tiềm năng và doanh số bán hàng cho một số nhà bán lẻ. Gamification cũng có thể thu hút khách hàng mới và khách hàng định kỳ đến cửa hàng.
  • Bằng cách sử dụng các hình thức gamification sáng tạo, các nhà bán lẻ nhận thấy rằng họ ở vị thế tốt hơn để tương tác với người tiêu dùng, xây dựng lòng trung thành với thương hiệu và nâng cao trải nghiệm bán lẻ tổng thể. Không có gì đáng ngạc nhiên khi Gen Z chủ yếu tham gia vào công việc thợ máy này. Theo Tapjoy, 77% Gen Zers chơi game di động hàng ngày. Vì các nhà bán lẻ tạp hóa mong muốn xây dựng lòng trung thành với nhóm này và các phân khúc dân số khác, nên điều cần thiết là phải triển khai chiến lược phù hợp để mang lại kết quả vượt trội.
  • Các nhà bán lẻ và thương hiệu được hưởng lợi nhiều hơn từ các giải pháp gamification khi chúng bao gồm biểu đồ tiến độ về những gì họ đã đạt được thông qua nền tảng. Điều này có thể bao gồm các số liệu chính cho người dùng cùng với thông tin chi tiết về các lần mua hàng trước đây, giới thiệu bạn bè và thông tin cập nhật về danh mục sản phẩm mới mà họ quan tâm. Sự cân bằng giữa 'chiến thắng' hoặc 'phần thưởng' có thể thu hút khán giả hơn nữa và mang lại lợi ích thương mại. Cách tiếp cận này có thể khuyến khích khách hàng và khiến họ quay trở lại nhiều hơn khi được triển khai tốt.
Thị trường Gamification Tổng doanh số bán lẻ, tính bằng tỷ USD, tại Hoa Kỳ, 2015-2021

Bắc Mỹ được dự đoán sẽ chiếm thị phần lớn nhất

  • Về tiếp thị, Bắc Mỹ có thị trường phát triển về game hóa. Tuy nhiên, các hệ thống đang tìm kiếm những ứng dụng khác nhau trong khu vực để phát triển và đổi mới sản phẩm. Sự thâm nhập cao của người dùng internet và điện thoại thông minh trong khu vực cũng dẫn đến việc sử dụng gamification để tiếp thị ngày càng tăng, đặc biệt là thông qua các công cụ tích hợp truyền thông xã hội.
  • Nhiều công ty khác nhau đã triển khai các dự án gamification lớn kể từ khi ngành này ra đời. Các thương hiệu tiêu dùng như Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera và Threadless đều nằm trong số đó. Gamification đã phát triển như một thành phần quan trọng trong việc tiêu dùng hóa các chiến lược doanh nghiệp khu vực của các công ty B2B, chẳng hạn như Oracle, Cisco và Salesforce.
  • Hơn nữa, các tổ chức này bị thu hút bởi khả năng của gamification trong việc tăng mức độ tương tác và lòng trung thành lên trung bình 30% theo thời gian, tại chỗ, thông qua các lượt truy cập lặp lại và lan truyền lan truyền. Bên cạnh sự tương tác, hiệu ứng thu nhập của gamification cũng rất đáng kể. Autodesk, một doanh nghiệp phần mềm đa quốc gia của Mỹ, đã tăng tỷ lệ sử dụng bản dùng thử lên 40% và tỷ lệ chuyển đổi lên 15%, trong khi Ngân hàng Extraco tăng tỷ lệ thu hút khách hàng lên 700%.
  • Hơn nữa, các tập đoàn toàn cầu đang mở rộng sự hiện diện tại thị trường Bắc Mỹ để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng. Ví dụ Low6 Sports Gaming Technology đã hợp tác với công ty tư vấn trò chơi SCCG Management vào tháng 8 năm 2022. Tổ chức quản lý và đầu tư sẽ hỗ trợ xác định và tạo điều kiện cho các nhà điều hành cá cược thể thao có trụ sở tại Bắc Mỹ quan tâm đến việc tận dụng công nghệ của Low6 để thu hút khách hàng mới.
Thị trường gamification - Tốc độ tăng trưởng theo khu vực

Tổng quan về ngành trò chơi điện tử

Thị trường gamification có tính cạnh tranh vừa phải và bao gồm một số người chơi chính. Về thị phần, một số công ty lớn hiện đang chiếm lĩnh thị trường. Những công ty lớn này, với thị phần nổi bật, tập trung vào việc mở rộng cơ sở khách hàng của họ ra nước ngoài. Các công ty này tận dụng các sáng kiến ​​hợp tác chiến lược để tăng thị phần và lợi nhuận.

Vào tháng 9 năm 2022, công cụ trò chơi và tương tác với người chơi mang tính đột phá của Bragg Gaming Group, Fuze, sẽ có mặt trên cá cược thể thao, mang đến cho các nhà điều hành cơ hội mới để cải thiện trải nghiệm của khách hàng. Bộ công cụ Fuze, hiện đã có sẵn cho khách hàng sử dụng nội dung sòng bạc trực tuyến của Bragg thông qua nền tảng phân phối độc quyền của nó, đã được mở rộng sang các sản phẩm cá cược thể thao, cho phép các nhà điều hành tận dụng nhu cầu cá cược theo sự kiện bằng các chương trình khuyến mãi được nhắm mục tiêu mà người đánh cược có thể theo dõi trong thời gian thực.

Vào tháng 6 năm 2022, Microsoft đã làm cho trình duyệt Edge thân thiện hơn với game thủ nhờ các bản nâng cấp chơi game trên Xbox và PC. Edge đang được tăng cường độ rõ ràng để cải thiện luồng Xbox Cloud Gaming và tùy chọn hiệu quả để ngăn Edge sử dụng tài nguyên PC. Đồng thời, một trò chơi đang được chơi, ngoài trang chủ mới tập trung vào trò chơi và tích hợp trò chơi thông thường.

Dẫn đầu thị trường gamification

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

MicrosoftTeams-image (4).png
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường gamification

  • Tháng 8 năm 2022 Low6, công ty dẫn đầu toàn cầu từng đoạt giải thưởng về trò chơi thể thao, hợp tác với SCCG. Công ty quản lý và đầu tư ngành trò chơi nổi tiếng sẽ hỗ trợ xác định và tạo điều kiện cho các Nhà điều hành cá cược thể thao có trụ sở tại Bắc Mỹ quan tâm đến việc tận dụng công nghệ của Low6 để tuyển dụng người tiêu dùng mới.
  • Tháng 3 năm 2022 NSoft cam kết luôn cung cấp các giải pháp lấy khách hàng làm trung tâm tốt nhất cho các đối tác của mình trên toàn thế giới. Nó đã đẩy nhanh sự phát triển của chiến lược tương tác và cung cấp trò chơi điện tử bằng cách thêm Ziqni vào danh mục nhà điều hành của mình. NSoft đã nhận được giải pháp mạnh mẽ và dễ sử dụng thông qua nền tảng Ziqni như một phần của quan hệ đối tác độc quyền, cho phép nó cung cấp giải pháp gamification mạnh mẽ và có cấu hình cao cho các đối tác kinh doanh iGaming và Casino của mình.

Báo cáo thị trường gamification - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Phân tích năm lực lượng hấp dẫn của ngành của Porter

                1. 4.2.1 Quyền thương lượng của người mua/người tiêu dùng

                  1. 4.2.2 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        1. 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        2. 4.3 Đánh giá tác động của Covid-19 tới thị trường

                        3. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                          1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                            1. 5.1.1 Động lực tăng trưởng của gamification dựa trên thiết bị di động

                              1. 5.1.2 Crowdsourcing được coi là một cơ hội lớn trong đổi mới và phát triển

                              2. 5.2 Hạn chế thị trường

                                1. 5.2.1 Sự phức tạp trong sản xuất và ROI thấp hơn

                              3. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                1. 6.1 Bằng cách triển khai

                                  1. 6.1.1 Tại chỗ

                                    1. 6.1.2 Trên đám mây

                                    2. 6.2 Theo kích cỡ

                                      1. 6.2.1 Doanh nghiệp vừa và nhỏ

                                        1. 6.2.2 Doanh nghiệp lớn

                                        2. 6.3 Theo nền tảng

                                          1. 6.3.1 Nền tảng mở

                                            1. 6.3.2 Nền tảng doanh nghiệp/đóng

                                            2. 6.4 Theo người dùng cuối theo chiều dọc

                                              1. 6.4.1 Bán lẻ

                                                1. 6.4.2 Ngân hàng

                                                  1. 6.4.3 Chính phủ

                                                    1. 6.4.4 Chăm sóc sức khỏe

                                                      1. 6.4.5 Giáo dục và Nghiên cứu

                                                        1. 6.4.6 CNTT và Viễn thông

                                                          1. 6.4.7 Ngành dọc người dùng cuối khác

                                                          2. 6.5 Theo địa lý

                                                            1. 6.5.1 Bắc Mỹ

                                                              1. 6.5.2 Châu Âu

                                                                1. 6.5.3 Châu á Thái Bình Dương

                                                                  1. 6.5.4 Mỹ La-tinh

                                                                    1. 6.5.5 Trung Đông và Châu Phi

                                                                  2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                                    1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                        1. 9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                                          ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                          bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                          Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                          Phân khúc ngành game hóa

                                                                                          Gamification sử dụng xu hướng của con người để tác động đến quá trình suy nghĩ của một người bằng cách thu hút người dùng trở thành người giải quyết vấn đề hiệu quả, ngay cả trong thế giới thực. Gamification đã chứng minh lợi ích của nó trong các hoạt động khác nhau, chẳng hạn như làm phong phú trải nghiệm của khách hàng, gắn kết nhân viên và trao phần thưởng cho mọi người.

                                                                                          Thị trường nghiên cứu loại hình triển khai, chẳng hạn như trên đám mây và tại chỗ, cùng với quy mô, nền tảng, phân tích địa lý và ngành dọc của người dùng cuối của tổ chức trong suốt giai đoạn dự báo. Đối với nghiên cứu, các yếu tố khác nhau như chi tiêu của người tiêu dùng, xu hướng sở thích của người tiêu dùng, tác động của COVID-19 và các yếu tố kinh tế vĩ mô khác được coi là đưa ra dự báo chung về thị trường.

                                                                                          Thị trường gamification được phân chia theo cách triển khai (tại chỗ, trên đám mây), quy mô (doanh nghiệp vừa và nhỏ, doanh nghiệp lớn, nền tảng (nền tảng mở, nền tảng đóng/doanh nghiệp), ngành dọc của người dùng cuối (bán lẻ, ngân hàng, chính phủ, chăm sóc sức khỏe). , giáo dục và nghiên cứu, CNTT và viễn thông), địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á - Thái Bình Dương, Châu Mỹ Latinh, Trung Đông và Châu Phi). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                          Bằng cách triển khai
                                                                                          Tại chỗ
                                                                                          Trên đám mây
                                                                                          Theo kích cỡ
                                                                                          Doanh nghiệp vừa và nhỏ
                                                                                          Doanh nghiệp lớn
                                                                                          Theo nền tảng
                                                                                          Nền tảng mở
                                                                                          Nền tảng doanh nghiệp/đóng
                                                                                          Theo người dùng cuối theo chiều dọc
                                                                                          Bán lẻ
                                                                                          Ngân hàng
                                                                                          Chính phủ
                                                                                          Chăm sóc sức khỏe
                                                                                          Giáo dục và Nghiên cứu
                                                                                          CNTT và Viễn thông
                                                                                          Ngành dọc người dùng cuối khác
                                                                                          Theo địa lý
                                                                                          Bắc Mỹ
                                                                                          Châu Âu
                                                                                          Châu á Thái Bình Dương
                                                                                          Mỹ La-tinh
                                                                                          Trung Đông và Châu Phi

                                                                                          Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường gamification

                                                                                          Quy mô Thị trường Gamification dự kiến ​​sẽ đạt 15,43 tỷ USD vào năm 2024 và tăng trưởng với tốc độ CAGR là 25,85% để đạt 48,72 tỷ USD vào năm 2029.

                                                                                          Vào năm 2024, quy mô Thị trường Gamification dự kiến ​​sẽ đạt 15,43 tỷ USD.

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Gamification.

                                                                                          Châu Á Thái Bình Dương được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

                                                                                          Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Gamification.

                                                                                          Vào năm 2023, quy mô Thị trường Gamification ước tính là 12,26 tỷ USD. Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử của Thị trường Gamification trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Gamification trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                                          Báo cáo ngành trò chơi điện tử

                                                                                          Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Gamification năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Reports tạo ra. Phân tích gamification bao gồm triển vọng dự báo thị trường từ năm 2024 đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                          Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                          Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                          Phân tích quy mô và thị phần thị trường Gamification - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)