Phân tích thị phần và quy mô thị trường thực tế mở rộng - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo đề cập đến nhu cầu và công nghệ của ngành XR toàn cầu. Thị trường được phân đoạn theo Giải pháp (Sự tham gia của người tiêu dùng và Sự tham gia của doanh nghiệp), Ứng dụng (Thực tế ảo (VR), Thực tế tăng cường (AR) và Thực tế hỗn hợp (MR)), Ngành người dùng cuối (Giáo dục, Bán lẻ, Công nghiệp và Sản xuất, Chăm sóc sức khỏe, Truyền thông và Giải trí cũng như Người dùng cuối khác) và Địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương và Phần còn lại của Thế giới). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị tính bằng tỷ USD cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường thực tế mở rộng (XR)

Giấy Phép Người Dùng Cá Nhân

$4750

Giấy Phép Đội Nhóm

$5250

Giấy Phép Tổ Chức

$8750

Đặt Sách Trước
Tóm tắt thị trường thực tế mở rộng (XR)
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
CAGR 34.94 %
Thị Trường Tăng Trưởng Nhanh Nhất Châu Âu
Thị Trường Lớn Nhất Bắc Mỹ
Tập Trung Thị Trường Thấp

Những người chơi chính

Thị trường thực tế mở rộng (XR) Những người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Giấy Phép Người Dùng Cá Nhân

$4750

Giấy Phép Đội Nhóm

$5250

Giấy Phép Tổ Chức

$8750

Đặt Sách Trước

Phân tích thị trường thực tế mở rộng (XR)

Quy mô thị trường thực tế mở rộng (XR) dự kiến ​​sẽ tăng từ 105,58 tỷ USD trong năm hiện tại lên 472,39 tỷ USD trong 5 năm tới, đạt tốc độ CAGR là 34,94% trong giai đoạn dự báo.

Thực tế mở rộng là một thuật ngữ mới cho công nghệ nhập vai, bao gồm Thực tế tăng cường, Thực tế ảo và Thực tế hỗn hợp, sẽ bao gồm các thực tế bổ sung trong tương lai dự kiến ​​sẽ được tạo ra bởi các công nghệ này. Nhu cầu ngày càng tăng về khoảng cách ngắn hơn giữa các cá nhân và thông tin hình ảnh được cải thiện là động lực chính của nhu cầu thị trường.

  • Ý tưởng giải trí ảo trực tiếp đang lan rộng khắp thế giới. Mọi người thích giải trí tại nhà bằng cách sử dụng công nghệ để tham dự các chương trình hoặc sự kiện trực tiếp. Nhu cầu về Hòa nhạc trực tiếp, Chương trình trực tiếp và Thể thao đã tăng lên đáng kể do công nghệ cho phép người tiêu dùng trải nghiệm thế giới thực một cách tương tác.
  • Ngoài ra, thị trường dự kiến ​​​​sẽ tăng trưởng trong giai đoạn dự báo, do việc áp dụng điện toán cử chỉ ngày càng tăng, xu hướng thu nhỏ cho các thiết bị thông minh, tiến bộ công nghệ và các chiến lược tăng trưởng khác nhau được các công ty thực hiện.
  • Với sự tiến bộ của công nghệ thu nhỏ và công nghệ thông minh, các cảm biến và hệ thống điện tử có thể được tích hợp vào cơ thể con người sẽ tiếp tục thu nhỏ lại. Các thiết bị thông minh và nhiều ứng dụng Internet of Things khác thúc đẩy xu hướng thu nhỏ.
  • Đào tạo lượng khán giả rộng hơn là một trong những vấn đề lớn nhất với công nghệ XR. Các ứng dụng phát triển hiện tại bị giới hạn ở một người dùng duy nhất cho máy tính bảng, điện thoại thông minh và thiết bị đeo. Trải nghiệm người dùng Multi-XR, nhất quán và đơn giản hóa, cần được phát triển để dễ tiếp cận hơn. Trong bối cảnh thị trường hiện tại, cần có nhiều giải pháp này sẵn có hơn, điều này tác động tiêu cực đáng kể đến tăng trưởng của ngành.
  • Do COVID-19 và mối lo ngại ngày càng tăng về an toàn của người lao động, nhiều tổ chức đã chuyển sang làm việc từ xa bằng đám mây. Đây là động lực chính thúc đẩy nhu cầu về XR, cho phép mọi người làm việc hiệu quả tại nhà, tham gia các cuộc họp ảo và hình dung ra bầu không khí kinh doanh.

Xu hướng thị trường thực tế mở rộng (XR)

Phân khúc người dùng cuối truyền thông và giải trí nắm giữ thị phần đáng kể

  • Các công ty truyền thông đã khám phá khả năng sử dụng công nghệ XR như một cách mới để kể chuyện và làm phương tiện quảng cáo trong vài năm. Họ đang hợp tác với các công ty tạo ra tai nghe thực tế ảo và nhà phát triển phần mềm đang phát sóng các sự kiện VR để họ có thể xác định những cách tốt nhất để xây dựng nội dung cho Thực tế ảo. Ngoài ra, việc đầu tư vào các công ty VR đã bắt đầu được một số công ty thực hiện.
  • Khả năng tương tác với khách hàng, cho phép các công ty tạo ra các liên kết cảm xúc giữa các sản phẩm và dịch vụ, tạo nên tiềm năng tiếp thị quan trọng nhất của XR. Các công ty truyền thông có thể hưởng lợi từ hiệu quả của Công nghệ XRPowered trong việc tiếp cận đối tượng mục tiêu của họ. Các ứng dụng XR cho phép trải nghiệm của khách hàng được diễn ra trong cuộc sống thực, tăng tính tương tác, mức độ tương tác và sự hấp dẫn. Điều này giúp các đại lý kỹ thuật số và người mua phương tiện truyền thông có thể cảm thấy gắn bó về mặt cảm xúc với thương hiệu của họ.
  • Thực tế ảo cho phép người hâm mộ xem thể thao trực tiếp và chọn góc nhìn để có thể nhìn cận cảnh. Với trải nghiệm sống động này, người xem hầu như có thể ngồi trên những chiếc ghế sân vận động yêu thích của mình. XR cũng cho phép người hâm mộ xem dữ liệu và phân tích về các trò chơi hiện đang diễn ra hoặc đã chơi bất kỳ lúc nào. Thực tế ảo và trò chơi thực tế thay thế là những tầm nhìn xa hơn về tương lai trong thế giới trò chơi. Theo Hội nghị các nhà phát triển trò chơi 2023, 36% nhà phát triển trò chơi phản hồi trên toàn cầu đang tích cực phát triển trò chơi cho tai nghe thực tế ảo Meta Quest.
  • Sự phát triển của thực tế mở rộng trong cả phương tiện truyền thông và giải trí được hỗ trợ bởi một số yếu tố, ví dụ việc triển khai và áp dụng 5G, khả năng tiếp cận phần cứng khả thi về mặt kỹ thuật với chi phí hợp lý và sự trưởng thành về công nghệ. Với sự ra đời của Giao tiếp quan trọng theo thời gian sử dụng mạng 5G, có thể giảm bớt các phần trong quá trình xử lý và chức năng của XR trong đám mây biên và cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách làm cho màn hình gắn trên đầu nhẹ hơn và tiết kiệm chi phí hơn.
Thị trường thực tế mở rộng (XR) Các nhà phát triển trò chơi đang làm việc trên các dự án cho các nền tảng VR hoặc AR chọn lọc, tính theo Tỷ lệ phần trăm (%), Toàn cầu, 2023

Bắc Mỹ nắm giữ thị phần lớn nhất

  • Với những khoản đầu tư đáng kể của một số công ty vào đổi mới thị trường, khu vực Bắc Mỹ dành cho thị trường thực tế mở rộng sẽ tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo.
  • Hoa Kỳ là một trong những thị trường lớn nhất thế giới về thực tế ảo có tính sáng tạo cao, AR, VR và thực tế hỗn hợp, MR. Hoa Kỳ là quê hương của nhiều công ty nghiên cứu về công nghệ này. Khu vực này có nhu cầu rất cao vì khả năng tiếp cận công nghệ cao và sự dễ dàng vận hành các thiết bị được kết nối. Người dùng trên toàn quốc đã phản hồi tích cực với thực tế tăng cường của Microsoft, Hololens, lần đầu tiên có mặt tại Hoa Kỳ và Canada.
  • Người ta cũng kỳ vọng rằng khu vực này sẽ chiếm thị phần đáng kể. Chính phủ Hoa Kỳ đã phát triển những cách trực tiếp và gián tiếp để sử dụng những công nghệ này nhằm hỗ trợ đổi mới và thúc đẩy sự thịnh vượng. Ngoài ra, thực tế ảo đã được Viện Dịch vụ Đối ngoại của Bộ Ngoại giao giới thiệu như một công cụ giáo dục dành cho đào tạo cụ thể. Hơn nữa, nhiều chương trình đào tạo AR và VR khác nhau đã được triển khai để phát triển lực lượng lao động địa phương và quản lý nước thải. Khu vực này cũng sẽ thống trị thị trường nhờ tiềm năng kỹ thuật phong phú và nguồn tài nguyên sẵn có dễ dàng, dẫn đến nhu cầu mạnh mẽ về các thiết bị thực tế tiên tiến. Công nghệ tiên tiến đang được nhiều doanh nghiệp trong khu vực triển khai cho các thiết bị đeo AR và VR.
  • Để thu hút khách hàng mới sử dụng mạng 5G của mình, các nhà khai thác viễn thông khu vực cũng đang nỗ lực làm việc. Do đó, bằng cách khai thác công nghệ 5G sắp ra mắt, các nhà cung cấp khu vực này đang đầu tư và đổi mới phần mềm và nền tảng để phát triển các ứng dụng AR.
Thị trường thực tế mở rộng (XR) - Tốc độ tăng trưởng theo khu vực

Tổng quan về ngành Thực tế mở rộng (XR)

Thị trường thực tế mở rộng (XR) rất phân mảnh với sự hiện diện của các công ty lớn như Qualcomm Technologies Inc., Accenture PLC, SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC và Northern Digital Inc. Những công ty trên thị trường đang áp dụng các chiến lược như quan hệ đối tác, đổi mới , đầu tư, sáp nhập và mua lại để nâng cao việc cung cấp sản phẩm của họ và đạt được lợi thế cạnh tranh bền vững.

Vào tháng 1 năm 2023, Sphere, trước đây gọi là holo|one, đã công bố giới thiệu phần mềm mới nhất của mình, bao gồm các tính năng dự kiến ​​sẽ biến trò chơi thành thực tế mở rộng (XR). Thông báo này đưa công ty trở thành công ty đầu tiên nhận ra đầy đủ các khả năng hợp tác sâu sắc bằng cách kết hợp sức mạnh của XR với công nghệ dịch thuật tiên tiến.

Vào tháng 12 năm 2022, Accenture đã đầu tư thông qua Accenture Ventures vào BehaVR, một trong những công ty đổi mới hàng đầu về trải nghiệm trị liệu kỹ thuật số thực tế ảo (VR) và chăm sóc sức khỏe kỹ thuật số, và d. Việc sáp nhập với Oxford và tách ra khỏi trường đại học OXFORD, công ty dẫn đầu VR trong các phương pháp điều trị Thực tế ảo dựa trên khoa học cho bệnh tâm thần nghiêm trọng, cũng đã được BehaVR công bố.

Dẫn đầu thị trường thực tế mở rộng (XR)

  1. Qualcomm Technologies Inc.

  2. Accenture PLC

  3. Northern Digital Inc.

  4. SoftServe Inc.

  5. SphereGen Technologies LLC

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Tập trung thị trường thực tế mở rộng (XR)
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường thực tế mở rộng (XR)

  • Tháng 1 năm 2023: CYENS công bố khởi động dự án Thực tế mở rộng XR4ED cho giáo dục. Chương trình XR4ED hướng đến các công nghệ nhập vai và tập hợp một nhóm đa dạng các bên liên quan làm việc trong lĩnh vực thực tế mở rộng ngày càng nổi lên.
  • Tháng 1 năm 2023: Mapstar, Metaverse dựa trên Bản đồ XR cho phép người dùng dễ dàng tạo các thực tế kỹ thuật số mới bằng cách lập bản đồ môi trường ở dạng 3D và neo các tài sản kỹ thuật số, đã công bố khả năng chỉnh sửa thực tế tăng cường tại chỗ, LiDAR, lớp XR và VR để nâng cao trải nghiệm mua sắm bán lẻ cho khách tham quan trung tâm mua sắm.

Báo cáo thị trường thực tế mở rộng (XR) - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Porter Five Forces

                1. 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        1. 4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        2. 4.3 Ảnh chụp công nghệ

                          1. 4.4 Tác động của COVID-19 đến thị trường

                          2. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                            1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                              1. 5.1.1 Tăng cường áp dụng điện toán dựa trên cử chỉ

                                1. 5.1.2 Xu hướng thu nhỏ ngày càng tăng trong các thiết bị thông minh

                                2. 5.2 Hạn chế thị trường

                                  1. 5.2.1 Sự phức tạp trong quá trình thực hiện về mặt công nghệ và chi phí

                                    1. 5.2.2 Lỗ hổng cho các cuộc tấn công mạng, cùng với chi phí triển khai cao

                                  2. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                    1. 6.1 Bằng giải pháp

                                      1. 6.1.1 Sự tham gia của người tiêu dùng

                                        1. 6.1.2 Cam kết kinh doanh

                                        2. 6.2 Theo ứng dụng

                                          1. 6.2.1 Thực tế ảo (VR)

                                            1. 6.2.2 Thực tế tăng cường (AR)

                                              1. 6.2.3 Thực tế hỗn hợp (MR)

                                              2. 6.3 Theo ngành của người dùng cuối

                                                1. 6.3.1 Giáo dục

                                                  1. 6.3.2 Bán lẻ

                                                    1. 6.3.3 Công nghiệp và Sản xuất

                                                      1. 6.3.4 Chăm sóc sức khỏe

                                                        1. 6.3.5 Truyền thông và Giải trí

                                                          1. 6.3.6 Các ngành người dùng cuối khác

                                                          2. 6.4 Theo địa lý

                                                            1. 6.4.1 Bắc Mỹ

                                                              1. 6.4.2 Châu Âu

                                                                1. 6.4.3 Châu á Thái Bình Dương

                                                                  1. 6.4.4 Phần còn lại của thế giới

                                                                2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                                  1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                                    1. 7.1.1 Qualcomm Technologies Inc.

                                                                      1. 7.1.2 Accenture PLC

                                                                        1. 7.1.3 SoftServe Inc.

                                                                          1. 7.1.4 SphereGen Technologies LLC

                                                                            1. 7.1.5 Northern Digital Inc.

                                                                              1. 7.1.6 Microsoft Corporation

                                                                                1. 7.1.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)

                                                                                  1. 7.1.8 Tata Elxsi Limited

                                                                                    1. 7.1.9 Varjo Technologies Oy

                                                                                      1. 7.1.10 Talespin Reality Labs Inc.

                                                                                    2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                                      1. 9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG

                                                                                        ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                                        bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                                        Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                                        Phân khúc ngành Thực tế mở rộng (XR)

                                                                                        Thực tế mở rộng (XR) là một thuật ngữ chung bao gồm thực tế ảo và tăng cường, bao gồm toàn bộ môi trường thực và ảo. Trải nghiệm XR cũng giải quyết các vấn đề kinh doanh và tạo ra các giải pháp sáng tạo nhằm tăng hiệu quả và năng suất nhằm đáp ứng các nhu cầu quan trọng của khách hàng. Việc triển khai XR cung cấp cho doanh nghiệp một nền tảng giúp mọi người thực hiện công việc của mình hiệu quả hơn.

                                                                                        Thị trường Thực tế mở rộng (XR) được phân đoạn theo giải pháp (sự tham gia của người tiêu dùng và sự tham gia của doanh nghiệp), ứng dụng (thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR) và thực tế hỗn hợp (MR)), ngành người dùng cuối (giáo dục, bán lẻ, công nghiệp và sản xuất, chăm sóc sức khỏe, truyền thông và giải trí cũng như những người dùng cuối khác) và địa lý (Bắc Mỹ, Châu Âu, Châu Á Thái Bình Dương và Phần còn lại của Thế giới).

                                                                                        Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị bằng USD cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                                        Bằng giải pháp
                                                                                        Sự tham gia của người tiêu dùng
                                                                                        Cam kết kinh doanh
                                                                                        Theo ứng dụng
                                                                                        Thực tế ảo (VR)
                                                                                        Thực tế tăng cường (AR)
                                                                                        Thực tế hỗn hợp (MR)
                                                                                        Theo ngành của người dùng cuối
                                                                                        Giáo dục
                                                                                        Bán lẻ
                                                                                        Công nghiệp và Sản xuất
                                                                                        Chăm sóc sức khỏe
                                                                                        Truyền thông và Giải trí
                                                                                        Các ngành người dùng cuối khác
                                                                                        Theo địa lý
                                                                                        Bắc Mỹ
                                                                                        Châu Âu
                                                                                        Châu á Thái Bình Dương
                                                                                        Phần còn lại của thế giới

                                                                                        Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thực tế mở rộng (XR)

                                                                                        Thị trường thực tế mở rộng (XR) dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 34,94% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

                                                                                        Qualcomm Technologies Inc., Accenture PLC, Northern Digital Inc., SoftServe Inc., SphereGen Technologies LLC là những công ty lớn hoạt động trong Thị trường Thực tế Mở rộng (XR).

                                                                                        Châu Âu được ước tính sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo (2024-2029).

                                                                                        Vào năm 2024, Bắc Mỹ chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Thực tế Mở rộng (XR).

                                                                                        Báo cáo bao gồm quy mô thị trường lịch sử Thị trường Thực tế Mở rộng (XR) trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Thực tế Mở rộng (XR) trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                                        Báo cáo ngành XR

                                                                                        Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Thực tế mở rộng (XR) năm 2024 do Mordor Intelligence™ Industry Report tạo ra. Phân tích Thực tế mở rộng (XR) bao gồm triển vọng dự báo thị trường từ năm 2024 đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                                        Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                                        Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                                        Phân tích thị phần và quy mô thị trường thực tế mở rộng - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)