Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo bao gồm các Công ty Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu và được phân đoạn theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo mô phỏng, Học tập và Giáo dục cũng như các Ứng dụng khác) và Ngành người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ ). Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Tóm tắt thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu
share button
Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
Giai Đoạn Dữ Liệu Dự Báo 2024 - 2029
Giai Đoạn Dữ Liệu Lịch Sử 2019 - 2022
CAGR 20.60 %
Tập Trung Thị Trường Thấp

Những người chơi chính

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu Người chơi chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?

Phân tích thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu có thể sẽ đạt tốc độ CAGR là 20,6% trong giai đoạn dự báo. Nhu cầu trò chơi ngày càng tăng trong khu vực tác động đến lĩnh vực trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu, hiện đã tách biệt khỏi ngành trò chơi truyền thống. Ngoài ra, sự phổ biến của điện thoại thông minh và trò chơi di động đang thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp này ở nhiều doanh nghiệp khác nhau.

  • Ứng dụng ngày càng tăng trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau đang thúc đẩy nhu cầu. Trò chơi nghiêm túc tìm thấy các ứng dụng trong chăm sóc sức khỏe, nơi trò chơi được sử dụng để đánh giá sự phát triển thần kinh của trẻ em. Trong phòng thủ, nó được sử dụng để mô phỏng quân sự trong thực tế ảo và huấn luyện chiến thuật.
  • Ngoài ra, việc ứng dụng công nghệ ngày càng tăng trong huấn luyện quốc phòng cho các tình huống quan trọng có thể tiếp tục thúc đẩy thị trường trong những năm tới. Ví dụ Lực lượng Vũ trang Anh sử dụng nền tảng đào tạo VR có công nghệ chơi game. Nền tảng mô phỏng VR của Bộ Quốc phòng Anh (MoD) được xây dựng trên công cụ chơi game Fortnite và dự kiến ​​sẽ trở thành một phần của chương trình đào tạo toàn diện hơn cho các lực lượng trong những năm tới. Sự phát triển như vậy trong khu vực dự kiến ​​​​sẽ tăng lên trong những năm tới.
  • Hệ thống trò chơi dành cho doanh nghiệp dự kiến ​​​​sẽ chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Các tổ chức đã thể hiện xu hướng thiên về các phương pháp hợp tác, không có môi trường cạnh tranh, vì chúng được coi là phản tác dụng. Ví dụ Mint.com đã thử nghiệm thành công trò chơi để thu hút khách hàng tiềm năng.
  • Trò chơi có mục đích không chỉ là giải trí được coi là trò chơi nghiêm túc. Thông thường, mục tiêu là truyền đạt kiến ​​thức, thay đổi hành vi hoặc truyền đạt một kỹ năng. Trò chơi rất thú vị, nhưng nếu người chơi phải liên tục hoàn thành cùng một nhiệm vụ để thăng tiến, bạn sẽ nhanh chóng mất đi sự hứng thú của họ. Vì vậy, việc duy trì sự thích thú và thích thú của trò chơi là một thách thức đối với các nhà sản xuất trò chơi.
  • Đại dịch COVID-19 dẫn đến việc sử dụng các trò chơi nghiêm túc ngày càng tăng. Các cơ quan chính phủ cũng đang sử dụng các trò chơi nghiêm túc để truyền bá nhận thức về đại dịch, trong khi các viện giáo dục đang xem xét các trò chơi nghiêm túc để thu hút học sinh tham gia và theo dõi sự tiến bộ của họ.

Xu hướng thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu

Kết quả học tập được cải thiện dự kiến ​​sẽ tăng cường việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc

  • Do đại dịch COVID-19 buộc các cơ sở giáo dục phải đóng cửa, những tiến bộ về công nghệ và internet trở nên cần thiết. Điều này đã làm tăng sự phổ biến của điện thoại thông minh và thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp như vậy.
  • Vì hầu hết học sinh thích sử dụng thiết bị di động của mình, chẳng hạn như điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng, từ góc độ công nghệ, Học tập dựa trên trò chơi di động (MGbL) có thể thuận lợi cho việc dạy và học theo hướng này. Ngoài ra, từ góc độ sư phạm, việc tích hợp trò chơi vào quá trình giáo dục có thể làm tăng động lực học tập của học sinh và cải thiện kết quả học tập của các em.
  • Sự phát triển của công nghệ di động mang lại cơ hội chuyển đổi giáo dục bằng cách kết hợp học tập dựa trên trò chơi với học tập trên thiết bị di động. Học tập dựa trên trò chơi di động chính là điều này. Thông qua việc chơi game trên thiết bị di động, MGbL cung cấp một môi trường nơi học sinh có thể học tập hoặc đánh giá kiến ​​thức của mình. Kết quả là, mọi người tham gia vào nó cho các hoạt động giáo dục và giải trí.
  • Ngoài ra, các chương trình của chính quyền khu vực đang sử dụng công nghệ trò chơi vì lý do giáo dục. Ví dụ sáng kiến ​​LUDUS tìm cách sử dụng trò chơi nghiêm túc để xây dựng mạng lưới châu Âu nhằm trao đổi thông tin và thực tiễn tốt nhất. Chương trình Erasmus+ của EU đồng tài trợ cho sáng kiến ​​này.
Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu Doanh số bán điện thoại thông minh ở Đức từ năm 2009 đến năm 2022, tính bằng triệu thiết bị

Học tập và giáo dục chứng kiến ​​sự tăng trưởng nhanh nhất trong giai đoạn dự báo

  • Trong thời gian gần đây, các trò chơi và mô phỏng kỹ thuật số đã trở nên phổ biến vì trở thành môi trường học tập mạnh mẽ và hấp dẫn nhất. Việc sản xuất những trò chơi nghiêm túc này đòi hỏi các cấu trúc phức tạp và năng động với các thiết kế phù hợp với bối cảnh đa phương thức và các tương tác thú vị cũng như các chiến lược sư phạm hiệu quả để duy trì hiệu quả học tập.
  • Trong hệ sinh thái giáo dục và học tập, nhu cầu về các khái niệm trò chơi, chẳng hạn như thử thách, quy tắc, điểm số, sự cạnh tranh và cấp độ, đang khuyến khích các nhà cung cấp phát triển các giải pháp để giải quyết và đáp ứng các biến số chức năng sư phạm chính, chẳng hạn như hỗ trợ giảng dạy, phản hồi, hướng dẫn. , tự điều chỉnh, chú ý, dòng nhận thức và đánh giá.
  • Giữa đại dịch COVID-19, nhiều quốc gia trong khu vực đã tạm dừng hoạt động thương mại và hầu hết các trường học đều áp dụng phương pháp giảng dạy trực tuyến. Xu hướng tiếp tục này dự kiến ​​sẽ đẩy nhanh việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc ở trường học trong những năm tới.
  • Việc áp dụng thực tế ảo trong các hoạt động đào tạo và phát triển dự kiến ​​sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trò chơi nghiêm túc trên toàn khu vực. Thực tế ảo là một thế giới nhân tạo được tạo ra bằng phần mềm và được trình bày cho người dùng theo cách khiến họ không còn tin tưởng nữa và cho rằng điều đó là chính xác. Thực tế ảo cung cấp một môi trường học tập nơi mọi người có thể thử nghiệm các kỹ năng mới, thất bại một cách an toàn, học hỏi từ những sai sót của mình và thăng tiến trong nghề nghiệp.
Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu Doanh thu thực tế ảo (VR) ở Ý từ năm 2018 đến năm 2023, theo ứng dụng, tính bằng triệu Euro

Tổng quan về ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Thị trường game nghiêm túc ở châu Âu đang bị phân mảnh. Nó có nhiều người tham gia, không có công ty nào có toàn quyền kiểm soát thị trường. Serious Games Solutions, KTM Advance và Diginext (CS Group) là những đối thủ cạnh tranh đáng kể.

Vào tháng 5 năm 2022, công ty Bedaux Serious Games đã công bố chương trình đào tạo và đào tạo giáo dục thành công tại AWL Techniek ở Harderwijk, nơi Động lực, sự căng thẳng, hoạt động thể chất và khả năng sáng tạo là nền tảng của các trò chơi khắc nghiệt, trong đó người tham gia được khuyến khích thử nghiệm các quy trình kinh doanh, khả năng lãnh đạo, và làm việc theo nhóm.

Các nhà lãnh đạo thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Logo công ty Thị trường trò chơi nghiêm túc Châu Âu12.jpg
bookmark Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

  • Tháng 5 năm 2022 Anh hùng ảo công bố ra mắt Công ty Nghiên cứu Ứng dụng (ARA). Các bác sĩ của Quân đội Hoa Kỳ sẽ được đào tạo mới bằng cách sử dụng Huấn luyện viên ảo BurnCare để điều trị vết thương bỏng nặng. Các binh sĩ có thể huấn luyện bất cứ khi nào họ muốn, ở bất cứ đâu vì ứng dụng tiên tiến này được tạo ra để chạy trên các thiết bị di động. Mọi người đều có thể truy cập miễn phí BurnCARE Virtual Trainer trên Google Play và sắp có bản phát hành iOS.
  • Tháng 1 năm 2022 MITER công bố một trò chơi đổi mới nghiêm túc nhằm thúc đẩy giao tiếp cá nhân tích cực có thể cứu vãn các mối quan hệ và có thể cả mạng sống giữa những người làm công việc căng thẳng, chẳng hạn như cựu chiến binh, quân đội và cảnh sát. Ngược lại, Người dùng có thể theo dõi điểm số, như mức độ tin cậy trong mối quan hệ hoặc sức chịu đựng về mặt cảm xúc của đối tác. Một trong những tính năng chính là nhà trị liệu ảo, một phần trên màn hình dành riêng để cung cấp phản hồi về tác động và hậu quả của các lựa chọn của người chơi.

Báo cáo thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Mục lục

  1. 1. GIỚI THIỆU

    1. 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường

      1. 1.2 Phạm vi nghiên cứu

      2. 2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

        1. 3. TÓM TẮT TÓM TẮT

          1. 4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

            1. 4.1 Tổng quan thị trường

              1. 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter

                1. 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp

                  1. 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng

                    1. 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới

                      1. 4.2.4 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh

                        1. 4.2.5 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế

                        2. 4.3 Ảnh chụp công nghệ

                          1. 4.4 Đánh giá tác động của COVID-19 đối với thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

                          2. 5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

                            1. 5.1 Trình điều khiển thị trường

                              1. 5.1.1 Việc sử dụng trò chơi giáo dục dựa trên thiết bị di động ngày càng tăng

                                1. 5.1.2 Kết quả học tập được cải thiện dự kiến ​​sẽ tăng cường việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc ở người dùng cuối

                                2. 5.2 Hạn chế thị trường

                                  1. 5.2.1 Thiếu công cụ đánh giá để đo lường hiệu quả nghiêm túc của trò chơi

                                3. 6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

                                  1. 6.1 Ứng dụng

                                    1. 6.1.1 Quảng cáo và tiếp thị

                                      1. 6.1.2 Đào tạo mô phỏng

                                        1. 6.1.3 Học tập và Giáo dục

                                          1. 6.1.4 Ứng dụng khác

                                          2. 6.2 Công nghiệp người dùng cuối

                                            1. 6.2.1 Chăm sóc sức khỏe

                                              1. 6.2.2 Giáo dục

                                                1. 6.2.3 Bán lẻ

                                                  1. 6.2.4 Truyền thông và Giải trí

                                                    1. 6.2.5 ô tô

                                                      1. 6.2.6 Chính phủ

                                                        1. 6.2.7 Các ngành người dùng cuối khác

                                                      2. 7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

                                                        1. 7.1 Hồ sơ công ty

                                                          1. 7.1.1 BreakAway Games

                                                            1. 7.1.2 Designing Digitally Inc.

                                                              1. 7.1.3 Diginext (CS Group)

                                                                1. 7.1.4 MPS Interactive Systems

                                                                  1. 7.1.5 Serious Games Solutions

                                                                    1. 7.1.6 Tygron BV

                                                                      1. 7.1.7 Triseum LLC

                                                                        1. 7.1.8 KTM Advance

                                                                          1. 7.1.9 Firsthand Technology

                                                                            1. 7.1.10 Bedaux Serious Games

                                                                          2. 8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

                                                                            1. 9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

                                                                              ** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
                                                                              bookmark Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
                                                                              Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

                                                                              Phân khúc ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

                                                                              Trò chơi nghiêm túc là trò chơi có mục đích thiết kế chính khác với mục đích giải trí thuần túy. Nó được sử dụng cho mục đích đào tạo và giảng dạy trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau.

                                                                              Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu được phân chia theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo Mô phỏng, Học tập và Giáo dục cũng như các Ứng dụng khác) và Ngành Người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

                                                                              Ứng dụng
                                                                              Quảng cáo và tiếp thị
                                                                              Đào tạo mô phỏng
                                                                              Học tập và Giáo dục
                                                                              Ứng dụng khác
                                                                              Công nghiệp người dùng cuối
                                                                              Chăm sóc sức khỏe
                                                                              Giáo dục
                                                                              Bán lẻ
                                                                              Truyền thông và Giải trí
                                                                              ô tô
                                                                              Chính phủ
                                                                              Các ngành người dùng cuối khác

                                                                              Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

                                                                              Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 20,60% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

                                                                              BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu.

                                                                              Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử của Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

                                                                              Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

                                                                              Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu năm 2023, được tạo bởi Mordor Intelligence™ Industry Reports. Phân tích Trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.

                                                                              close-icon
                                                                              80% khách hàng của chúng tôi tìm kiếm báo cáo đặt hàng. Bạn muốn chúng tôi điều chỉnh của bạn như thế nào?

                                                                              Vui lòng nhập một ID email hợp lệ

                                                                              Vui lòng nhập một tin nhắn hợp lệ!

                                                                              Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)