Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Báo cáo bao gồm các Công ty Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu và được phân đoạn theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo mô phỏng, Học tập và Giáo dục cũng như các Ứng dụng khác) và Ngành người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ ). Quy mô thị trường và dự báo được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Phân tích thị phần và quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Dự báo và xu hướng tăng trưởng (2024 - 2029)

Quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Giai Đoạn Nghiên Cứu 2019 - 2029
Năm Cơ Sở Để Ước Tính 2023
CAGR 20.60 %
Tập Trung Thị Trường Thấp

Các bên chính

* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào

Phân tích thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở châu Âu có thể sẽ đạt tốc độ CAGR là 20,6% trong giai đoạn dự báo. Nhu cầu trò chơi ngày càng tăng trong khu vực tác động đến lĩnh vực trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu, hiện đã tách biệt khỏi ngành trò chơi truyền thống. Ngoài ra, sự phổ biến của điện thoại thông minh và trò chơi di động đang thúc đẩy nhu cầu về các giải pháp này ở nhiều doanh nghiệp khác nhau.

  • Ứng dụng ngày càng tăng trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau đang thúc đẩy nhu cầu. Trò chơi nghiêm túc tìm thấy các ứng dụng trong chăm sóc sức khỏe, nơi trò chơi được sử dụng để đánh giá sự phát triển thần kinh của trẻ em. Trong phòng thủ, nó được sử dụng để mô phỏng quân sự trong thực tế ảo và huấn luyện chiến thuật.
  • Ngoài ra, việc ứng dụng công nghệ ngày càng tăng trong huấn luyện quốc phòng cho các tình huống quan trọng có thể tiếp tục thúc đẩy thị trường trong những năm tới. Ví dụ Lực lượng Vũ trang Anh sử dụng nền tảng đào tạo VR có công nghệ chơi game. Nền tảng mô phỏng VR của Bộ Quốc phòng Anh (MoD) được xây dựng trên công cụ chơi game Fortnite và dự kiến ​​sẽ trở thành một phần của chương trình đào tạo toàn diện hơn cho các lực lượng trong những năm tới. Sự phát triển như vậy trong khu vực dự kiến ​​​​sẽ tăng lên trong những năm tới.
  • Hệ thống trò chơi dành cho doanh nghiệp dự kiến ​​​​sẽ chứng kiến ​​​​sự tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Các tổ chức đã thể hiện xu hướng thiên về các phương pháp hợp tác, không có môi trường cạnh tranh, vì chúng được coi là phản tác dụng. Ví dụ Mint.com đã thử nghiệm thành công trò chơi để thu hút khách hàng tiềm năng.
  • Trò chơi có mục đích không chỉ là giải trí được coi là trò chơi nghiêm túc. Thông thường, mục tiêu là truyền đạt kiến ​​thức, thay đổi hành vi hoặc truyền đạt một kỹ năng. Trò chơi rất thú vị, nhưng nếu người chơi phải liên tục hoàn thành cùng một nhiệm vụ để thăng tiến, bạn sẽ nhanh chóng mất đi sự hứng thú của họ. Vì vậy, việc duy trì sự thích thú và thích thú của trò chơi là một thách thức đối với các nhà sản xuất trò chơi.
  • Đại dịch COVID-19 dẫn đến việc sử dụng các trò chơi nghiêm túc ngày càng tăng. Các cơ quan chính phủ cũng đang sử dụng các trò chơi nghiêm túc để truyền bá nhận thức về đại dịch, trong khi các viện giáo dục đang xem xét các trò chơi nghiêm túc để thu hút học sinh tham gia và theo dõi sự tiến bộ của họ.

Tổng quan về ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Thị trường game nghiêm túc ở châu Âu đang bị phân mảnh. Nó có nhiều người tham gia, không có công ty nào có toàn quyền kiểm soát thị trường. Serious Games Solutions, KTM Advance và Diginext (CS Group) là những đối thủ cạnh tranh đáng kể.

Vào tháng 5 năm 2022, công ty Bedaux Serious Games đã công bố chương trình đào tạo và đào tạo giáo dục thành công tại AWL Techniek ở Harderwijk, nơi Động lực, sự căng thẳng, hoạt động thể chất và khả năng sáng tạo là nền tảng của các trò chơi khắc nghiệt, trong đó người tham gia được khuyến khích thử nghiệm các quy trình kinh doanh, khả năng lãnh đạo, và làm việc theo nhóm.

Các nhà lãnh đạo thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

  6. * Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Cần Thêm Chi Tiết Về Người Chơi Và Đối Thủ Trên Thị Trường?
Tải xuống mẫu

Tin tức thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

  • Tháng 5 năm 2022 Anh hùng ảo công bố ra mắt Công ty Nghiên cứu Ứng dụng (ARA). Các bác sĩ của Quân đội Hoa Kỳ sẽ được đào tạo mới bằng cách sử dụng Huấn luyện viên ảo BurnCare để điều trị vết thương bỏng nặng. Các binh sĩ có thể huấn luyện bất cứ khi nào họ muốn, ở bất cứ đâu vì ứng dụng tiên tiến này được tạo ra để chạy trên các thiết bị di động. Mọi người đều có thể truy cập miễn phí BurnCARE Virtual Trainer trên Google Play và sắp có bản phát hành iOS.
  • Tháng 1 năm 2022 MITER công bố một trò chơi đổi mới nghiêm túc nhằm thúc đẩy giao tiếp cá nhân tích cực có thể cứu vãn các mối quan hệ và có thể cả mạng sống giữa những người làm công việc căng thẳng, chẳng hạn như cựu chiến binh, quân đội và cảnh sát. Ngược lại, Người dùng có thể theo dõi điểm số, như mức độ tin cậy trong mối quan hệ hoặc sức chịu đựng về mặt cảm xúc của đối tác. Một trong những tính năng chính là nhà trị liệu ảo, một phần trên màn hình dành riêng để cung cấp phản hồi về tác động và hậu quả của các lựa chọn của người chơi.

Báo cáo thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu - Mục lục

1. GIỚI THIỆU

  • 1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
  • 1.2 Phạm vi nghiên cứu

2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

3. TÓM TẮT TÓM TẮT

4. THÔNG TIN THỊ TRƯỜNG

  • 4.1 Tổng quan thị trường
  • 4.2 Sức hấp dẫn của ngành - Phân tích năm lực lượng của Porter
    • 4.2.1 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
    • 4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
    • 4.2.3 Mối đe dọa của những người mới
    • 4.2.4 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
    • 4.2.5 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
  • 4.3 Ảnh chụp công nghệ
  • 4.4 Đánh giá tác động của COVID-19 đối với thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG

  • 5.1 Trình điều khiển thị trường
    • 5.1.1 Việc sử dụng trò chơi giáo dục dựa trên thiết bị di động ngày càng tăng
    • 5.1.2 Kết quả học tập được cải thiện dự kiến ​​sẽ tăng cường việc áp dụng các trò chơi nghiêm túc ở người dùng cuối
  • 5.2 Hạn chế thị trường
    • 5.2.1 Thiếu công cụ đánh giá để đo lường hiệu quả nghiêm túc của trò chơi

6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG

  • 6.1 Ứng dụng
    • 6.1.1 Quảng cáo và tiếp thị
    • 6.1.2 Đào tạo mô phỏng
    • 6.1.3 Học tập và Giáo dục
    • 6.1.4 Ứng dụng khác
  • 6.2 Công nghiệp người dùng cuối
    • 6.2.1 Chăm sóc sức khỏe
    • 6.2.2 Giáo dục
    • 6.2.3 Bán lẻ
    • 6.2.4 Truyền thông và Giải trí
    • 6.2.5 ô tô
    • 6.2.6 Chính phủ
    • 6.2.7 Các ngành người dùng cuối khác

7. CẢNH BÁO CẠNH TRANH

  • 7.1 Hồ sơ công ty
    • 7.1.1 BreakAway Games
    • 7.1.2 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.3 Diginext (CS Group)
    • 7.1.4 MPS Interactive Systems
    • 7.1.5 Serious Games Solutions
    • 7.1.6 Tygron BV
    • 7.1.7 Triseum LLC
    • 7.1.8 KTM Advance
    • 7.1.9 Firsthand Technology
    • 7.1.10 Bedaux Serious Games

8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ

9. CƠ HỘI THỊ TRƯỜNG VÀ XU HƯỚNG TƯƠNG LAI

** Tùy thuộc vào Tình Trạng Sẵn Có
Bạn có thể mua các phần của Báo cáo này. Kiểm tra giá cho các phần cụ thể
Nhận Báo Giá Thanh Lý Ngay

Phân khúc ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Trò chơi nghiêm túc là trò chơi có mục đích thiết kế chính khác với mục đích giải trí thuần túy. Nó được sử dụng cho mục đích đào tạo và giảng dạy trong các ngành công nghiệp người dùng cuối khác nhau.

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu được phân chia theo Ứng dụng (Quảng cáo và Tiếp thị, Đào tạo Mô phỏng, Học tập và Giáo dục cũng như các Ứng dụng khác) và Ngành Người dùng cuối (Chăm sóc sức khỏe, Giáo dục, Bán lẻ, Truyền thông và Giải trí, Ô tô và Chính phủ). Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị (triệu USD) cho tất cả các phân khúc trên.

Ứng dụng Quảng cáo và tiếp thị
Đào tạo mô phỏng
Học tập và Giáo dục
Ứng dụng khác
Công nghiệp người dùng cuối Chăm sóc sức khỏe
Giáo dục
Bán lẻ
Truyền thông và Giải trí
ô tô
Chính phủ
Các ngành người dùng cuối khác
Cần một khu vực hoặc phân khúc khác?
Tùy chỉnh ngay

Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Quy mô thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu hiện tại là bao nhiêu?

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu dự kiến ​​​​sẽ đạt tốc độ CAGR là 20,60% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)

Ai là người chơi chính trong Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu?

BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu.

Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu này diễn ra trong những năm nào?

Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử của Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.

Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu

Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu năm 2023, được tạo bởi Mordor Intelligence™ Industry Reports. Phân tích Trò chơi nghiêm túc ở Châu Âu bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.