Quy mô thị trường thể thao ảo APAC
Giai Đoạn Nghiên Cứu | 2019 - 2029 |
Năm Cơ Sở Để Ước Tính | 2023 |
Giai Đoạn Dữ Liệu Dự Báo | 2024 - 2029 |
Giai Đoạn Dữ Liệu Lịch Sử | 2019 - 2022 |
CAGR | 14.07 % |
Tập Trung Thị Trường | Trung bình |
Những người chơi chính* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào |
Chúng Tôi Có Thể Giúp Gì?
Phân tích thị trường thể thao ảo APAC
Thị trường thể thao ảo châu Á-Thái Bình Dương dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 14,07% trong giai đoạn dự báo. Trong những năm qua, chơi game đã trở thành một hình thức giải trí cơ bản, đặc biệt là đối với thế hệ trẻ, am hiểu công nghệ. Các môn thể thao ảo đang trở nên phổ biến hơn và các môn thể thao giả tưởng cho phép những người theo dõi kabaddi, bóng đá (bóng bầu dục) và cricket cảm thấy được kết nối và tham gia nhiều hơn. Những người chơi thể thao ảo đã được hưởng lợi từ niềm đam mê không ngừng của mọi người đối với các trò chơi tuyệt vời, gói dữ liệu giá cả phải chăng và điện thoại thông minh, những điều này đã giúp họ vươn lên dẫn đầu trong tăng trưởng.
- Sự phổ biến ngày càng tăng của người chơi, sự xuất hiện của các giải đấu thể thao, đầu tư ngày càng tăng vào cơ sở hạ tầng kỹ thuật số và internet cũng như sự ra mắt của các ứng dụng thể thao giả tưởng như các phương tiện khác để kết nối với các môn thể thao yêu thích của họ là một số yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.
- Trong những năm gần đây, sự ra đời của nhiều giải đấu thể thao như cầu lông, bóng đá (bóng bầu dục), bóng rổ và cricket đã thúc đẩy sự thay đổi trong văn hóa thể thao. Những tiến bộ công nghệ và sự thâm nhập ngày càng tăng của điện thoại thông minh và internet đã thúc đẩy sự phát triển của thể thao ở khu vực Châu Á Thái Bình Dương. Một lượng người hâm mộ nhiệt tình đã xuất hiện, với số lượng người tham gia, thảo luận và thi đấu trong các môn thể thao này ngày càng tăng, điều này đã thay đổi cách người hâm mộ tham gia vào các môn thể thao và thúc đẩy sự phát triển của các môn thể thao giả tưởng.
- Tăng cường thâm nhập internet và sử dụng điện thoại thông minh giá rẻ ở người dân thành thị và nông thôn, đồng thời hiện thực hóa việc kiếm tiền thông qua các dòng doanh thu, như mua hàng trong ứng dụng, trả tiền cho mỗi lần tải xuống và dịch vụ đăng ký của người chơi game và quảng cáo trong ứng dụng, quảng cáo dựa trên khuyến khích, v.v., của hệ sinh thái, đã và đang thúc đẩy sự phát triển của thị trường thể thao ảo.
- Nhận thức về tính hợp pháp của các môn thể thao ảo dự kiến sẽ khuyến khích sự tham gia của nhiều người dùng hơn. Đồng thời, các nhà điều hành thể thao giả tưởng cũng bắt đầu quảng bá sản phẩm của mình một cách mạnh mẽ và nỗ lực có ý thức để giữ gìn và duy trì độ tin cậy của trang web hoặc ứng dụng của họ bằng cách hợp tác với các giải đấu thể thao chính thức.
- Trong thời gian đầu của đại dịch COVID-19, nhiều môn thể thao trực tiếp đã bị tạm dừng và phải đối mặt với hậu quả là tài chính suy thoái. Các nền tảng và nhà điều hành khác nhau cho các môn thể thao giả tưởng đã mở rộng nhờ sự tham gia của khán giả, các giải đấu và câu lạc bộ ngày càng tăng, điều này đã thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Sau đại dịch, nhiều môn thể thao trực tiếp đã hoạt động trở lại và thị trường phát triển nhanh chóng.
Xu hướng thị trường thể thao ảo APAC
Dễ dàng truy cập Internet và khả năng thâm nhập điện thoại thông minh cao thúc đẩy tăng trưởng thị trường
- Một trong những động lực thị trường chính cho cờ bạc trực tuyến và thể thao giả tưởng là sự tiện lợi được cung cấp so với các kênh khác, đặc biệt khi hoạt động cá cược được thực hiện thông qua thiết bị di động được kết nối như điện thoại thông minh. Cược được đặt thông qua máy tính, điện thoại thông minh và các thiết bị được kết nối khác thông qua internet. Với sự gia tăng tỷ lệ người đặt cược sử dụng internet di động, thị trường ngày càng có nhiều cơ hội tăng trưởng.
- Tất cả các cuộc thi thể thao giả tưởng lớn đều được thực hiện trên máy tính và có kết nối Internet. Có ba cơ chế chính để bảo vệ các hệ thống máy tính bằng sáng chế trao quyền thương mại độc quyền cho chủ sở hữu các phát minh mới, hữu ích và có tính đổi mới; bản quyền trao quyền xuất bản, phân phối và sử dụng độc quyền cho tác giả của tác phẩm văn học gốc cũng như các tác phẩm và chủ đề khác, bao gồm các chương trình máy tính và cơ sở dữ liệu; và bảo vệ bí mật thương mại cho phép thực hiện hành động vi phạm lòng tin khi thông tin thương mại bí mật có nguy cơ bị lạm dụng.
- Tại châu Á, theo Eurostat và Liên hợp quốc, Trung Quốc có số lượng kết nối di động cao nhất vào tháng 2 năm ngoái, với 1,63 tỷ kết nối, tiếp theo là Ấn Độ với 1,1 tỷ kết nối. Úc có 31,89 triệu kết nối di động tính đến tháng 2 năm ngoái. Tuy nhiên, Úc là một trong những quốc gia có tỷ lệ sử dụng điện thoại thông minh cao nhất và dự kiến sẽ đạt 80,1% vào năm 2025. Úc chiếm 5% tổng số kết nối di động 5G trong tổng số kết nối vào năm 2020, dự kiến sẽ đạt 59% vào năm 2025. Tương tự, Tỷ lệ kết nối 5G của Hàn Quốc và Nhật Bản dự kiến sẽ tăng lên 73% và 68% vào năm 2025.
- Bằng sáng chế cung cấp sự bảo vệ vượt trội cho các phát minh liên quan đến máy tính bởi vì, không giống như bản quyền, bảo vệ mã của chương trình máy tính khỏi bị sao chép và bí mật thương mại ngăn cản nhân viên tiết lộ thông tin bí mật có giá trị thương mại, bằng sáng chế có thể được thực thi chống lại các đối thủ cạnh tranh sử dụng công nghệ được cấp bằng sáng chế. , bất kể đối thủ cạnh tranh có phát triển công nghệ một cách độc lập mà không sao chép, học công nghệ từ một nhân viên không trung thực hay phát triển nó bằng kỹ thuật đảo ngược hay không.
- GSMA tuyên bố rằng sự gia tăng về số lượng người tiêu dùng Internet di động dự kiến sẽ được bổ sung bởi mức tiêu thụ dữ liệu tăng gấp 5 lần. Do đó, thị trường dự kiến sẽ được tăng cường với dân số trẻ, lượng truy cập Internet cao, người dùng trực tuyến tương tác và xu hướng thanh toán được cải thiện vào năm trước. Theo Ericsson, thuê bao di động 5G ở Đông Bắc Á trong năm nay dự kiến là 1029,18 triệu.
Ấn Độ được kỳ vọng sẽ chứng kiến sự tăng trưởng nhanh nhất
- Thể thao ở Ấn Độ đang trải qua những thay đổi đáng kể và với lượng người hâm mộ đông đảo cũng như sức mạnh kinh tế của Ấn Độ, tương lai có tiềm năng to lớn cho các hoạt động liên quan đến thể thao. Năm trước, chính phủ Liên minh Ấn Độ đã thành lập một hội đồng liên bộ để quản lý việc chơi game trực tuyến và xây dựng cơ chế xác định xem hình thức trò chơi có phụ thuộc vào kỹ năng hay không. Ở Ấn Độ, mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến, đặc biệt là các nền tảng thể thao giả tưởng trực tuyến (OFSP), có thể được ước tính dễ dàng thông qua Giải Ngoại hạng Ấn Độ (IPL). Sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường trong những năm gần đây đã được IPL hỗ trợ và xác nhận. Trong phiên bản IPL năm ngoái, Lucknow Super Giants, một trong hai đội mới, có 'My 11 Circle', một nền tảng thể thao giả tưởng trực tuyến, làm nhà tài trợ chính.
- Theo dự thảo thảo luận NITI Aayog của Chính phủ Ấn Độ, các môn thể thao ảo dự kiến sẽ thu hút vốn FDI gần 10.000 INR crore (1224 triệu USD) trong vài năm tới, tạo ra hơn 5000 việc làm trực tiếp và 7000 việc làm gián tiếp trong ngắn và trung hạn. Những trường hợp như vậy dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trong khu vực.
- Ngoài cricket, nhiều nền tảng thể thao giả tưởng ở Ấn Độ còn cung cấp các cuộc thi cho các môn thể thao như kabaddi, bóng đá, khúc côn cầu, v.v. Vì thành tích trong các môn thể thao này đòi hỏi một người phải tương đối thành thạo môn thể thao này nên việc bổ sung kabaddi, bóng đá, ô tô đua xe, khúc côn cầu, v.v., trong các giải đấu thể thao dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Theo Liên đoàn Thể thao Ảo Ấn Độ, số lượng người dùng thể thao ảo đã đăng ký ở Ấn Độ là khoảng 160 triệu.
- Ấn Độ có một trong những lượng người hâm mộ môn cricket lớn nhất, với các trận đấu thu hút lượng cá cược lớn ở Ấn Độ. Các mạng bất hợp pháp chủ yếu quản lý cá cược thể thao ngoại tuyến ở Ấn Độ. Tuy nhiên, cá cược thể thao trực tuyến đã trở nên nổi bật trong những năm gần đây, vì cá cược thể thao giả tưởng cung cấp nền tảng minh bạch với một số tùy chọn để đặt cược vào các sự kiện thể thao khác nhau. Dữ liệu truyền phát nhanh về các sự kiện thể thao trực tiếp cũng có thể giúp những người đặt cược này đưa ra những lựa chọn sáng suốt. Dream11, MPL (Mobile Premier League), Halaplay, MyTeam11 và CricPlay là một số ứng dụng thể thao giả tưởng ở Ấn Độ.
- Hơn nữa, Liên đoàn Thể thao Ảo Ấn Độ (FIFS), một cơ quan công nghiệp tự quản lý do Dream11 thành lập, tuyên bố rằng những người tham gia dưới 18 tuổi không được phép sử dụng ứng dụng của họ. Những người tham gia cũng cần tuân thủ các nguyên tắc Biết khách hàng của bạn hoặc KYC, được sử dụng để xác minh danh tính của một người. Ngoài ra, vì các trang web thể thao giả tưởng chỉ chấp nhận thanh toán kỹ thuật số nên người dùng trò chơi phải độc lập về tài chính và có quyền truy cập vào các công cụ ngân hàng kỹ thuật số. Do sự mở rộng của thị trường, điều này càng củng cố tính minh bạch và khả năng truy xuất nguồn gốc của quỹ.
- Vào tháng 3 năm ngoái, EarnU, một nền tảng thể thao giả tưởng thân thiện với tiền điện tử, đã gia nhập thị trường Ấn Độ trước Giải Ngoại hạng Ấn Độ (IPL). Nền tảng này cung cấp trải nghiệm chơi để kiếm tiền cho khán giả trên nhiều môn thể thao và thể thao điện tử khác nhau dựa trên các trò chơi dự đoán. Nền tảng này cho phép người dùng đưa ra dự đoán trực tuyến về một môn thể thao và kiếm phần thưởng cho những dự đoán chính xác về các môn thể thao chính và thể thao điện tử.
Tổng quan về ngành thể thao ảo APAC
Thị trường thể thao ảo châu Á-Thái Bình Dương bị phân mảnh vừa phải. Các công ty sử dụng các sáng kiến hợp tác chiến lược như quan hệ đối tác, sáp nhập, đổi mới và đầu tư để tăng thị phần và lợi nhuận của họ. Tuy nhiên, với những tiến bộ công nghệ, các công ty vừa và nhỏ đang tăng cường sự hiện diện trên thị trường bằng cách đảm bảo các hợp đồng mới và khai thác các thị trường mới.
Vào tháng 10 năm 2022, Mumbai City FC, một đội Indian Super League (ISL), đã công bố mối quan hệ hợp tác thú vị mới với Dream Sports Group, trang web thể thao giả tưởng hàng đầu Ấn Độ. Dream11 đã được chỉ định là đối tác thể thao giả tưởng chính thức của đội cho mùa giải hiện tại của giải đấu.
Các nhà lãnh đạo thị trường thể thao ảo APAC
-
Dream Sports
-
PlayUP Ltd
-
RealGM LLC
-
HalaPlay Technologies Pvt. Ltd
-
ESPN Inc.
* Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Các Công Ty Thành Công và Quan Trọng được sắp xếp không theo yêu cầu cụ thể nào
Tin tức thị trường thể thao ảo APAC
- Tháng 4 năm 2022 Liên đoàn Thể thao ảo Ấn Độ (FIFS), một cơ quan công nghiệp tự quản lý các nền tảng thể thao giả tưởng, đã công bố 'Hướng dẫn sử dụng về thể thao ảo', được biên soạn với sự hỗ trợ từ gã khổng lồ truyền thông xã hội Meta (Facebook). Ngành công nghiệp thể thao giả tưởng ở Ấn Độ đang trải qua những thay đổi mang tính cách mạng, đặc biệt là sau nhiều thông báo khác nhau của chính quyền trung ương, bao gồm việc thành lập lực lượng đặc nhiệm quảng bá Hoạt hình, Hình ảnh, Trò chơi và Truyện tranh (AVGC), triển khai 5G và các lực lượng khác.
- Tháng 3 năm 2022 Indian Hero I-League đã đặt tên công ty trò chơi FunatixClub là đối tác bóng đá giả tưởng chính thức của mình. Sự hợp tác này diễn ra sau hai thỏa thuận gần đây, một với Hiệp hội bóng đá Singapore cho giải Ngoại hạng Singapore và một với Hiệp hội bóng đá Thái Lan cho Thai League 1.
Báo cáo thị trường thể thao ảo APAC - Mục lục
1. GIỚI THIỆU
1.1 Giả định nghiên cứu và định nghĩa thị trường
1.2 Phạm vi nghiên cứu
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
3. TÓM TẮT TÓM TẮT
4. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
4.1 Tổng quan thị trường
4.2 Phân tích năm lực lượng của Porter
4.2.1 Mối đe dọa của những người mới
4.2.2 Quyền thương lượng của người tiêu dùng
4.2.3 Sức mạnh thương lượng của nhà cung cấp
4.2.4 Mối đe dọa của sản phẩm thay thế
4.2.5 Cường độ của sự ganh đua đầy tính canh tranh
4.3 Đánh giá tác động của COVID-19 đối với ngành
5. ĐỘNG LỰC THỊ TRƯỜNG
5.1 Trình điều khiển thị trường
5.1.1 Đánh giá tác động của COVID-19 đối với ngành
5.1.2 Dễ dàng truy cập Internet và khả năng thâm nhập điện thoại thông minh cao
5.1.2.1 Trình điều khiển thị trường
5.2 Thách thức thị trường
5.2.1 Dễ dàng truy cập Internet và khả năng thâm nhập điện thoại thông minh cao
5.2.2 Sự phụ thuộc về quy định và mối quan tâm về hoạt động
5.2.2.1 Hạn chế thị trường
5.3 Cơ hội thị trường
5.3.1 Sự phụ thuộc về quy định và mối quan tâm về hoạt động
5.3.2 Quảng cáo dựa trên OTT và sử dụng Blockchain để nâng cao dịch vụ
5.4 Tình trạng pháp lý và pháp lý hiện tại của thể thao ảo ở Châu Á-Thái Bình Dương
5.4.1 Cơ hội thị trường
5.5 Phân tích nhân khẩu học ở châu Á-Thái Bình Dương
5.5.1 Quảng cáo dựa trên OTT và sử dụng Blockchain để nâng cao dịch vụ
5.6 Phân tích về sự xuất hiện của cá cược thể thao và vai trò của nó đối với ngành thể thao ảo
6. PHÂN PHỐI THỊ TRƯỜNG
6.1 Loại thể thao
6.1.1 Bóng chày
6.1.2 Bóng đá
6.1.3 Khúc côn cầu
6.1.4 Các môn thể thao khác (Bóng rổ, Cầu lông, v.v.)
6.2 Quốc gia
6.2.1 Ấn Độ
6.2.2 Đông Nam Á (Phân tích Singapore, Indonesia và Malaysia, cùng các nước khác)
6.2.3 Châu Úc
6.2.4 Hàn Quốc
6.2.5 Trung Quốc
6.2.6 Phần còn lại của Châu Á-Thái Bình Dương
7. HỒ SƠ NHÀ CUNG CẤP CHÍNH
7.1 Thể thao trong mơ
7.2 Công ty TNHH PlayUP
7.3 Công ty TNHH RealGM
7.4 Công nghệ HalaPlay Pvt. Công ty TNHH
7.5 Công ty ESPN
7.6 Yahoo thể thao ảo
7.7 Chơi trên
8. PHÂN TÍCH ĐẦU TƯ
9. TƯƠNG LAI CỦA THỊ TRƯỜNG
Phân khúc ngành thể thao ảo APAC
Thể thao ảo là trò chơi trong đó người tham gia có thể tạo các đội ảo gồm những người chơi thực sự của một môn thể thao chuyên nghiệp và các đội này có thể cạnh tranh dựa trên hiệu suất thống kê của những người chơi đó trong trò chơi thực. Màn trình diễn được quy đổi thành điểm, sau đó được tổng hợp và tính toán để quyết định người chiến thắng. Phần thưởng cuối cùng dựa trên loại cuộc thi mà người dùng bắt đầu trong giai đoạn đầu. Đó là một hệ sinh thái hoàn chỉnh với tài trợ, chơi trực tuyến, hàng hóa, dự thảo, vé trò chơi thực tế, tiếp thị thương hiệu, v.v.
Thị trường thể thao ảo châu Á-Thái Bình Dương được phân chia theo Loại thể thao (Cricket, Bóng đá, Khúc côn cầu) và Quốc gia (Ấn Độ, Đông Nam Á, Úc, Hàn Quốc và Trung Quốc).
Quy mô và dự báo thị trường được cung cấp dưới dạng giá trị tính bằng triệu USD cho tất cả các phân khúc trên.
Loại thể thao | ||
| ||
| ||
| ||
|
Quốc gia | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Câu hỏi thường gặp về nghiên cứu thị trường thể thao ảo APAC
Quy mô Thị trường Thể thao Ảo Châu Á-Thái Bình Dương hiện tại là bao nhiêu?
Thị trường thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương dự kiến sẽ đạt tốc độ CAGR là 14,07% trong giai đoạn dự báo (2024-2029)
Ai là người chơi chính trong Thị trường Thể thao Ảo Châu Á-Thái Bình Dương?
Dream Sports, PlayUP Ltd, RealGM LLC, HalaPlay Technologies Pvt. Ltd, ESPN Inc. là những công ty lớn hoạt động tại Thị trường Thể thao Ảo Châu Á-Thái Bình Dương.
Thị trường thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương này diễn ra trong những năm nào?
Báo cáo đề cập đến quy mô lịch sử thị trường Thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương trong các năm 2019, 2020, 2021, 2022 và 2023. Báo cáo cũng dự báo quy mô Thị trường Thể thao Ảo Châu Á-Thái Bình Dương trong các năm 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 và 2029.
Báo cáo ngành thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương
Số liệu thống kê về thị phần, quy mô và tốc độ tăng trưởng doanh thu của Thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương năm 2024, được tạo bởi Mordor Intelligence™ Industry Reports. Phân tích Thể thao ảo Châu Á-Thái Bình Dương bao gồm triển vọng dự báo thị trường đến năm 2029 và tổng quan về lịch sử. Nhận mẫu phân tích ngành này dưới dạng bản tải xuống báo cáo PDF miễn phí.