Виртуальная реальность в размере игрового рынка
Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
CAGR | 32.75 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Северная Америка |
Концентрация рынка | Высокий |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Виртуальная реальность в анализе игрового рынка
Ожидается, что среднегодовой темп роста виртуальной реальности (VR) на игровом рынке составит 32,75% в течение прогнозируемого периода. За последние несколько лет технология VR получила широкое признание и внедрение. Последние технологические достижения в этой области открыли новые предприятия. На этом рынке появляются многочисленные игроки, надеющиеся привести его к массовому внедрению на игровом рынке. По данным NewGenApps, к 2025 году мировая база пользователей AR и VR-игр увеличится до 216 миллионов пользователей.
VR-игры включают в себя трехмерную среду, которая позволяет пользователю на вычислительном устройстве с помощью мыши, сенсорного экрана и других компонентов ощущать физическое присутствие в настройках игры. Различные аксессуары, связанные с технологией VR, такие как гарнитуры виртуальной реальности, круговые экраны, комнаты виртуальной реальности, оснащенные носимыми компьютерами, и сенсорные компоненты, позволяют геймерам взаимодействовать, просматривать и перемещаться вокруг объектов в игровой обстановке. Согласно всемирному опросу руководителей технологических компаний, основателей стартапов, инвесторов и консультантов, 59% респондентов считают, что игры будут доминировать в инвестициях в развитие технологий виртуальной реальности.
Более того, VR-игры обеспечивают взаимодействие и общение геймеров в игровой среде, привлекая больше детей и геймеров, тем самым стимулируя рост рынка. По данным 3Dinsider, более 64% активных пользователей виртуальной реальности считают, что игры имеют наибольший потенциал для получения выгоды от достижений в области технологий виртуальной реальности.
Рынок создает различные рабочие места, связанные с VR-играми, такие как гейм-дизайнеры, продюсеры, программисты, художники, специалисты по бизнесу, продажам и маркетингу.
Гарнитура VR набирает обороты на рынке благодаря своему специальному приложению для игр, таких как HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, в ноябре прошлого года Sony Interactive Entertainment объявила о выпуске PlayStation VR2, новой системы виртуальной реальности (VR) для платформы PlayStation 5.
С вспышкой COVID-19 на рынке VR-игр наблюдался значительный рост их внедрения, поскольку в большинстве стран были введены ограничения, и люди тратили свое время на VR-игры во время блокировки.
Многие поставщики VR-игр, такие как HTC Viveport, предоставляют игры с множеством функций. Например, на годовую подписку Viveport Infinity была скидка 75%, что снизило ее со 107,88 долларов США в год до 27 долларов США.
В октябре прошлого года Meta подтвердила выпуск новой VR-гарнитуры. Этот продукт будет иметь новые возможности, связанные с отслеживанием глаз и лиц, например, возможность устанавливать зрительный контакт в виртуальной реальности.
Виртуальная реальность в тенденциях игрового рынка
Мобильная платформа премиум-класса, способствующая росту рынка
- Мобильные игры виртуальной реальности (VR) — это наиболее доступный вариант для потребителей, которые хотят исследовать VR-игры, не тратя при этом значительных денег. Кроме того, портативность и огромная база пользователей смартфонов по всему миру способствуют его широкому распространению. По данным Plink, в мире насчитывается около 2,2 миллиарда мобильных геймеров.
- Ожидается, что с ростом числа мобильных геймеров рынок мобильных VR-игр будет набирать обороты, поскольку игроки предлагают различные аксессуары, такие как головные дисплеи, для плавного игрового процесса VR для мобильных геймеров.
- Самыми известными VR-гарнитурами для мобильных телефонов являются Samsung Gear и Google Daydream. Более низкая цена по сравнению с гарнитурами для консолей и ПК, а также мобильные гарнитуры, часто поставляемые в комплекте с телефонами премиум-класса, являются жизненно важными факторами, стимулирующими рынок.
- Более того, технологии 5G также стимулируют рынок мобильных VR-игр. Например, в феврале прошлого года HTC анонсировала Viverse, метавселенную среду, включающую ее продукты 5G, устройства Vive VR, сопутствующие разработки и таких партнеров, как ENGAGE и VRChat.
- Хотя виртуальная реальность для мобильных игр в настоящее время обеспечивает менее захватывающий опыт, чем виртуальная реальность на базе консолей и ПК, ожидается, что в течение прогнозируемого периода ее распространение увеличится из-за ряда технологических достижений в мобильной среде виртуальной реальности. Кроме того, с ростом количества смартфонов в течение прогнозируемого периода существует огромный потенциал для рынка VR-игр.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе ожидается значительный рост
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать значительную долю благодаря присутствию крупных и нескольких развивающихся экономик, таких как Индия и Китай, а также растущему распространению устройств виртуальной реальности в регионе. Ожидается, что это, в свою очередь, побудит игроков отрасли инвестировать в VR-игры в регионе.
- Ожидается, что в связи с растущим внедрением технологий виртуальной реальности в стране на долю Китая будет приходиться заметная доля в регионе. Кроме того, ожидается, что китайский рынок виртуальной реальности будет расти благодаря усилению государственной поддержки и внедрению в стране таких технологий, как 5G. По данным отраслевого регулятора, рынок виртуальной реальности (VR) в Китае, по прогнозам, значительно расширится.
- Кроме того, многие региональные игроки создают новые игры с более реалистичными внутриигровыми функциями, которые стимулируют рынок.
- Virtuleap запустил приложение для тренировки мозга Enhance VR в Китае в партнерстве с китайской командой HTC Viveport. Enhance VR предлагает ежедневную тренировку с помощью мини-игр, предназначенных для оценки и тренировки различных когнитивных навыков, таких как память, решение проблем, гибкость, скорость, моторика, пространственная ориентация и восприятие пространственного звука.
Обзор виртуальной реальности в игровой индустрии
Виртуальная реальность в играх представляет собой консолидированный рынок благодаря присутствию множества крупных игроков. Рынок консолидируется, и ключевые игроки принимают такие стратегии, как инновации в продуктах, чтобы оставаться впереди конкурентов. Некоторые из игроков на рынке — Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited и Microsoft Corporation.
В январе 2022 года Nintendo объявила, что компания выпустит свою модель Switch OLED в материковом Китае. Switch OLED будет выпущен на международном уровне в 2021 году, и теперь компания планирует запустить его в Китае.
Виртуальная реальность в лидерах игрового рынка
-
Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
-
HTC Vive
-
Nintendo Co Limited
-
Microsoft Corporation
-
Valve Corporation
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Виртуальная реальность в новостях игрового рынка
- Ноябрь 2022 г. Meta запустила приложение XTADIUM на Meta Quest, которое приближает клиентов к любимым видам спорта в 180-градусной виртуальной реальности.
- Октябрь 2022 г. Microsoft объявила о партнерстве с Meta, чтобы обеспечить захватывающий опыт в виртуальной реальности. Благодаря этому сотрудничеству обе компании перенесут продуктивные инструменты Microsoft на гарнитуры виртуальной реальности, а Meta получит партнера в своем грандиозном плане метавселенной.
Отчет о рынке виртуальной реальности в играх – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Результаты исследования
1.2 Предположения исследования
1.3 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. ДИНАМИКА РЫНКА
4.1 Обзор рынка
4.2 Драйверы рынка
4.2.1 Увеличение доступности интересных и тематических игр в формате VR
4.2.2 Миллениалы и группы с высокими доходами будут стимулировать усыновление в ближайшей и среднесрочной перспективе
4.2.3 Мобильная платформа премиум-класса, способствующая росту рынка
4.3 Рыночные ограничения
4.3.1 Порог, связанный с визуальными и слуховыми аспектами | Высокий спрос на мобильные AR-игры
4.4 Анализ пяти сил Портера
4.4.1 Угроза новых участников
4.4.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
4.4.3 Рыночная власть поставщиков
4.4.4 Угроза продуктов-заменителей
4.4.5 Интенсивность конкурентного соперничества
4.5 Влияние COVID-19 на индустрию VR-игр
4.6 Анализ популярных тем в VR-играх и ведущих издателей (аркады, приключения, ужасы и т. д.)
4.7 Сравнительное исследование игр на основе AR и VR
5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
5.1 По типу виртуальной реальности
5.1.1 ПК
5.1.2 Автономный
5.1.3 Консоль
5.1.4 Картриджи
5.1.5 Премиум-мобильный
5.2 От VR в играх
5.2.1 Аппаратное обеспечение
5.2.2 Программное обеспечение
5.3 География
5.3.1 Северная Америка
5.3.2 Европа
5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
5.3.4 Остальной мир
6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
6.1 Профили компании
6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
6.1.2 HTC Vive
6.1.3 Valve Corporation
6.1.4 Intel Corporation
6.1.5 Virtuix Omni
6.1.6 Nintendo Co. Limited
6.1.7 Microsoft Corporation
6.1.8 Samsung Corporation
6.1.9 Google LLC
6.1.10 *List not exhaustive
7. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
8. БУДУЩЕЕ РЫНКА
Виртуальная реальность в сегментации игровой индустрии
В исследовании анализируется спрос на VR в игровой индустрии на основе исторических тенденций и текущих сценариев. Поскольку ожидается, что VR найдет отклик среди энтузиастов игр, в исследовании анализируются ключевые факторы, влияющие на рост, а также спрос на другие формы технологий, основанных на расширенной реальности (AR и MR). Ключевые сегменты, охваченные исследованием, включают тип оборудования и географию.
Виртуальная реальность на игровом рынке сегментирована по типу виртуальной реальности (ПК, автономная консоль, консоль и мобильные устройства премиум-класса), виртуальной реальности в играх (аппаратное и программное обеспечение) и географическому положению. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.
По типу виртуальной реальности | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
От VR в играх | ||
| ||
|
География | ||
| ||
| ||
| ||
|
Виртуальная реальность в исследованиях игрового рынка часто задаваемые вопросы
Каков текущий размер VR на игровом рынке?
Прогнозируется, что среднегодовой темп роста виртуальной реальности на игровом рынке составит 32,75% в течение прогнозируемого периода (2024–2029 гг.).
Кто являются ключевыми игроками VR на игровом рынке?
Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation — крупнейшие компании, работающие в сфере виртуальной реальности на игровом рынке.
Какой регион VR на игровом рынке является самым быстрорастущим?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).
Какой регион имеет наибольшую долю VR на игровом рынке?
В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка виртуальной реальности на игровом рынке.
Какие годы охватывает этот VR на игровом рынке?
В отчете рассматривается исторический размер рынка виртуальной реальности на игровом рынке за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка виртуальной реальности на игровом рынке на следующие годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Отчет о виртуальной реальности в игровой индустрии
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке виртуальной реальности в играх в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ виртуальной реальности в играх включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.