Анализ размера и доли рынка игр виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

В отчете рассматривается размер и анализ мирового рынка VR-игр. Рынок сегментирован по типу виртуальной реальности (ПК, автономные устройства, консоли и мобильные устройства премиум-класса), виртуальной реальности в играх (аппаратное и программное обеспечение) и географии. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Анализ размера и доли рынка игр виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Виртуальная реальность в размере игрового рынка

Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 32.75 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация Рынка Высокий

Ключевые игроки

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Виртуальная реальность в анализе игрового рынка

Ожидается, что среднегодовой темп роста виртуальной реальности (VR) на игровом рынке составит 32,75% в течение прогнозируемого периода. За последние несколько лет технология VR получила широкое признание и внедрение. Последние технологические достижения в этой области открыли новые предприятия. На этом рынке появляются многочисленные игроки, надеющиеся привести его к массовому внедрению на игровом рынке. По данным NewGenApps, к 2025 году мировая база пользователей AR и VR-игр увеличится до 216 миллионов пользователей.

VR-игры включают в себя трехмерную среду, которая позволяет пользователю на вычислительном устройстве с помощью мыши, сенсорного экрана и других компонентов ощущать физическое присутствие в настройках игры. Различные аксессуары, связанные с технологией VR, такие как гарнитуры виртуальной реальности, круговые экраны, комнаты виртуальной реальности, оснащенные носимыми компьютерами, и сенсорные компоненты, позволяют геймерам взаимодействовать, просматривать и перемещаться вокруг объектов в игровой обстановке. Согласно всемирному опросу руководителей технологических компаний, основателей стартапов, инвесторов и консультантов, 59% респондентов считают, что игры будут доминировать в инвестициях в развитие технологий виртуальной реальности.

Более того, VR-игры обеспечивают взаимодействие и общение геймеров в игровой среде, привлекая больше детей и геймеров, тем самым стимулируя рост рынка. По данным 3Dinsider, более 64% активных пользователей виртуальной реальности считают, что игры имеют наибольший потенциал для получения выгоды от достижений в области технологий виртуальной реальности.

Рынок создает различные рабочие места, связанные с VR-играми, такие как гейм-дизайнеры, продюсеры, программисты, художники, специалисты по бизнесу, продажам и маркетингу.

Гарнитура VR набирает обороты на рынке благодаря своему специальному приложению для игр, таких как HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, в ноябре прошлого года Sony Interactive Entertainment объявила о выпуске PlayStation VR2, новой системы виртуальной реальности (VR) для платформы PlayStation 5.

С вспышкой COVID-19 на рынке VR-игр наблюдался значительный рост их внедрения, поскольку в большинстве стран были введены ограничения, и люди тратили свое время на VR-игры во время блокировки.

Многие поставщики VR-игр, такие как HTC Viveport, предоставляют игры с множеством функций. Например, на годовую подписку Viveport Infinity была скидка 75%, что снизило ее со 107,88 долларов США в год до 27 долларов США.

В октябре прошлого года Meta подтвердила выпуск новой VR-гарнитуры. Этот продукт будет иметь новые возможности, связанные с отслеживанием глаз и лиц, например, возможность устанавливать зрительный контакт в виртуальной реальности.

Обзор виртуальной реальности в игровой индустрии

Виртуальная реальность в играх представляет собой консолидированный рынок благодаря присутствию множества крупных игроков. Рынок консолидируется, и ключевые игроки принимают такие стратегии, как инновации в продуктах, чтобы оставаться впереди конкурентов. Некоторые из игроков на рынке — Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited и Microsoft Corporation.

В январе 2022 года Nintendo объявила, что компания выпустит свою модель Switch OLED в материковом Китае. Switch OLED будет выпущен на международном уровне в 2021 году, и теперь компания планирует запустить его в Китае.

Виртуальная реальность в лидерах игрового рынка

  1. Oculus VR (Facebook Technologies LLC)

  2. HTC Vive

  3. Nintendo Co Limited

  4. Microsoft Corporation

  5. Valve Corporation

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Виртуальная реальность в новостях игрового рынка

  • Ноябрь 2022 г. Meta запустила приложение XTADIUM на Meta Quest, которое приближает клиентов к любимым видам спорта в 180-градусной виртуальной реальности.
  • Октябрь 2022 г. Microsoft объявила о партнерстве с Meta, чтобы обеспечить захватывающий опыт в виртуальной реальности. Благодаря этому сотрудничеству обе компании перенесут продуктивные инструменты Microsoft на гарнитуры виртуальной реальности, а Meta получит партнера в своем грандиозном плане метавселенной.

Отчет о рынке виртуальной реальности в играх – Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Результаты исследования
  • 1.2 Предположения исследования
  • 1.3 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Драйверы рынка
    • 4.2.1 Увеличение доступности интересных и тематических игр в формате VR
    • 4.2.2 Миллениалы и группы с высокими доходами будут стимулировать усыновление в ближайшей и среднесрочной перспективе
    • 4.2.3 Мобильная платформа премиум-класса, способствующая росту рынка
  • 4.3 Рыночные ограничения
    • 4.3.1 Порог, связанный с визуальными и слуховыми аспектами | Высокий спрос на мобильные AR-игры
  • 4.4 Анализ пяти сил Портера
    • 4.4.1 Угроза новых участников
    • 4.4.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
    • 4.4.3 Рыночная власть поставщиков
    • 4.4.4 Угроза продуктов-заменителей
    • 4.4.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.5 Влияние COVID-19 на индустрию VR-игр
  • 4.6 Анализ популярных тем в VR-играх и ведущих издателей (аркады, приключения, ужасы и т. д.)
  • 4.7 Сравнительное исследование игр на основе AR и VR

5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 5.1 По типу виртуальной реальности
    • 5.1.1 ПК
    • 5.1.2 Автономный
    • 5.1.3 Консоль
    • 5.1.4 Картриджи
    • 5.1.5 Премиум-мобильный
  • 5.2 От VR в играх
    • 5.2.1 Аппаратное обеспечение
    • 5.2.2 Программное обеспечение
  • 5.3 География
    • 5.3.1 Северная Америка
    • 5.3.2 Европа
    • 5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.3.4 Остальной мир

6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 6.1 Профили компании
    • 6.1.1 Oculus VR (Facebook Technologies LLC)
    • 6.1.2 HTC Vive
    • 6.1.3 Valve Corporation
    • 6.1.4 Intel Corporation
    • 6.1.5 Virtuix Omni
    • 6.1.6 Nintendo Co. Limited
    • 6.1.7 Microsoft Corporation
    • 6.1.8 Samsung Corporation
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 *List not exhaustive

7. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

8. БУДУЩЕЕ РЫНКА

Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Виртуальная реальность в сегментации игровой индустрии

В исследовании анализируется спрос на VR в игровой индустрии на основе исторических тенденций и текущих сценариев. Поскольку ожидается, что VR найдет отклик среди энтузиастов игр, в исследовании анализируются ключевые факторы, влияющие на рост, а также спрос на другие формы технологий, основанных на расширенной реальности (AR и MR). Ключевые сегменты, охваченные исследованием, включают тип оборудования и географию.

Виртуальная реальность на игровом рынке сегментирована по типу виртуальной реальности (ПК, автономная консоль, консоль и мобильные устройства премиум-класса), виртуальной реальности в играх (аппаратное и программное обеспечение) и географическому положению. Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

По типу виртуальной реальности ПК
Автономный
Консоль
Картриджи
Премиум-мобильный
От VR в играх Аппаратное обеспечение
Программное обеспечение
География Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Остальной мир
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Виртуальная реальность в исследованиях игрового рынка часто задаваемые вопросы

Каков текущий размер VR на игровом рынке?

Прогнозируется, что среднегодовой темп роста виртуальной реальности на игровом рынке составит 32,75% в течение прогнозируемого периода (2024–2029 гг.).

Кто являются ключевыми игроками VR на игровом рынке?

Oculus VR (Facebook Technologies LLC), HTC Vive, Nintendo Co Limited, Microsoft Corporation, Valve Corporation — крупнейшие компании, работающие в сфере виртуальной реальности на игровом рынке.

Какой регион VR на игровом рынке является самым быстрорастущим?

По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).

Какой регион имеет наибольшую долю VR на игровом рынке?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка виртуальной реальности на игровом рынке.

Какие годы охватывает этот VR на игровом рынке?

В отчете рассматривается исторический размер рынка виртуальной реальности на игровом рынке за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка виртуальной реальности на игровом рынке на следующие годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Отчет о виртуальной реальности в игровой индустрии

Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке виртуальной реальности в играх в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ виртуальной реальности в играх включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.