Анализ размера и доли рынка нейроигровых технологий – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Глобальный рынок нейроигровых технологий сегментирован по компонентам (оборудование, программное обеспечение), конечным пользователям (здравоохранение, образование, развлечения) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, остальной мир). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в миллионах долларов США для всех вышеперечисленных сегментов.

Размер рынка нейроигровых технологий

Обзор рынка нейроигровых технологий
share button
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 5.30 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация рынка Середина

Основные игроки

Основные игроки рынка нейроигровых технологий

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Анализ рынка нейроигровых технологий

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 5,3%. Нейроигровая технология, передовая технология в играх, предполагает использование интерфейсов мозг-компьютер (BCI), таких как технология электроэнцефалографии (ЭЭГ), которая позволяет пользователям взаимодействовать с игрой без использования какого-либо традиционного контроллера. Помимо развлечений, нейроигровые технологии также решают задачи здравоохранения и благополучия людей, леча расстройства мозга, такие как синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) и посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Кроме того, рост проникновения Интернета и распространение смартфонов способствуют росту игровой индустрии благодаря дальнейшим возможностям роста на изучаемом рынке.

  • Новейшие технологии, такие как нейроигровая технология, используются для создания передового игрового оборудования и программного обеспечения. Помогая в этом процессе, многие разработчики создают продвинутые игры, помогающие людям улучшить физиологические факторы, такие как умственные способности, здоровье и навыки. Нейрогейминг может задействовать мозговые волны, частоту сердечных сокращений, расширение зрачков, мимику и эмоции и может способствовать развитию игр, позволяя пользователям взаимодействовать с консолью напрямую через нервную систему и связанные с ней физиологические проявления, которые можно преобразовать в сигналы управления игрой.
  • Нейроигровая технология использует такие основные технологии, как VR, AR и системы тактильных ощущений, для создания новых игр. Игровая индустрия постоянно развивается с внедрением новейших технологий, призванных привлечь внимание и воображение геймеров по всему миру. Кроме того, технологические достижения в борьбе с расстройствами у детей могут стимулировать спрос на эту технологию.
  • Такие факторы, как растущее развитие интерфейсов мозг-компьютер (BCI), увеличение использования компьютеров, ноутбуков и смартфонов, а также рост внедрения интеллектуальных устройств, выступают в качестве одних из основных движущих сил рынка. Кроме того, ожидается, что рост спроса на более продвинутые технологии, способные добавить в игры множество функций и возможностей, будет способствовать дальнейшему росту спроса на нейроигровые технологии.
  • Культура нейроигровых технологий все еще находится на стадии эволюции. Следовательно, на рынке доступно лишь ограниченное количество нейроигр и ограниченное количество действий, включенных в игру. Однако быстрое развитие программного обеспечения и технологий может привести к тому, что нейроигры станут более сложными с множеством действий.
  • Поскольку значительное количество предприятий, работающих в таких отраслях конечных пользователей, как здравоохранение, образование и развлечения, пострадали из-за ограничений на карантин на фоне COVID-19, ожидается, что рост рынка будет затруднен из-за значительного сокращения капитальных затрат в течение последнего года. короткий срок.
  • Кроме того, исследователи UTSA запустили первую в мире программу Accessibility VR Game Jam, доступную для геймеров с ограниченными возможностями. Но из-за COVID-19 они постарались быстро перенести игровой джем в онлайн-среду. Кроме того, после пандемии, согласно недавнему исследованию, проведенному Verizon, использование игр в Соединенных Штатах выросло на 115% по сравнению с периодом до пандемии. Платформы онлайн-игр и сервисы потокового вещания также стали свидетелями рекордного количества пользователей в течение марта и апреля. За период после пандемии в часы пик наблюдался рост игрового трафика на 75%.

Тенденции рынка нейроигровых технологий

Ожидается, что сегмент образования будет занимать значительную долю рынка

  • Технологии чтения мыслей или интерфейса мозг-компьютер помогают улучшить навыки обучения и концентрации. Кроме того, исследования показали, как технологии нейрогейминга могут помочь людям с болезнью Альцгеймера, СДВГ и другими сопутствующими заболеваниями. Такие компании, как Neuroelectrics, разработали ЭЭГ-гарнитуру, предназначенную для стимуляции мозга во время игр и лечения таких проблем, как хроническая боль и депрессия. Компания утверждает, что ее продукт также можно использовать для реабилитации после инсульта.
  • Кроме того, в июле 2022 года исследователи из Университета штата Джорджия с помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) обнаружили, что игры могут быть полезным инструментом для тренировки перцептивного принятия решений. Часто играющие в видеоигры продемонстрировали превосходные сенсомоторные навыки принятия решений и повышенную активность в ключевых областях мозга по сравнению с теми, кто не играл. В исследовательском проекте приняли участие 47 участников студенческого возраста, 28 из которых были отнесены к категории обычных игроков в видеоигры, а 19 - к категории неигровых.
  • Аналогичным образом исследователи и ученые из Университета Аалто в Финляндии разрабатывают компьютерную игру для лечения депрессии. Игра требует от игроков решать задачи в фантастическом городе, созданном для оказания терапевтической пользы, облегчающей симптомы депрессии и улучшающей когнитивные функции. В настоящее время игра не подходит для пожилых людей, людей с тяжелой психотической депрессией или является единственной формой лечения.
  • Обучение на основе игры (ОБИ) согласуется с функциональностью нервной системы чувство-мышление-действие до тех пор, пока оно включено в поток образовательных стимулов. Кроме того, ГБЛ удовлетворяет нормальные потребности мозга. Основная потребность мозга — оставаться в живых и сохранять контроль. Второе требование мозга — чувствовать себя хорошо, что включает в себя веселье, игру и получение вознаграждений. Третья потребность мозга — сохранять энергию, делая все логичным и последовательным. Обучение с помощью игр дает мозгу чувство контроля, доставляет удовольствие, игру и вознаграждение, а также удовлетворяет желание экономить энергию за счет логического сюжета.
  • По данным Times Higher Education, с ростом числа студентов и университетов по всему миру растет потребность в нейроигровых технологиях. Университет Трибхувана в Непале имеет максимальное количество зарегистрированных студентов с точки зрения эквивалента очной формы обучения в мире по состоянию на 2022/23 учебный год, в котором обучается 460 000 студентов. В Университете Паяме Нур в Иране и Университете Аль-Азхар в Египте, занявших второе и третье места, обучалось более 425 000 студентов. Египет является домом для многих университетов, в которых обучается наибольшее количество студентов в мире.
Рынок нейроигровых технологий университеты с наибольшим количеством студентов в мире, 2022–2023 гг.

Ожидается, что Северная Америка станет крупнейшим рынком

  • Благодаря раннему внедрению технологий и присутствию на рынке множества инновационных разработчиков, Neuro-Gaming Technology получила распространение в регионе. Растущее распространение приложений потокового видео на мобильных устройствах и телевидении для просмотра фильмов, телешоу и прямых трансляций по запросу помогло игровой индустрии в Северной Америке.
  • Ожидается, что повышение осведомленности пользователей и рост внедрения передовых игровых технологий создадут новые возможности роста для игроков рынка нейроигровых технологий в регионе в течение прогнозируемого периода. Психологи и разработчики игр работают в первую очередь над созданием игр, которые могут помочь улучшить работу мозга и обеспечить терапевтический эффект всем, кто страдает депрессией и другими психическими расстройствами. Например, Akili Interactive создала стандартную игру для iPad, которая может измерять разницу в активности мозга между нормальным ребенком и ребенком с СДВГ или аутизмом. В ходе игрового процесса игра каждую секунду измеряет 65 различных фрагментов данных и собирает четкие сигнатуры, поступающие из игры, которые могут точно определить когнитивные нарушения пользователя.
  • Кроме того, ожидается, что рынок будет стимулироваться способностью технологии интегрировать мониторинг мозга в реальном времени для привлечения и развлечения пользователей, одновременно максимизируя эффективность обучения, особенно у детей с расстройствами. Число детей, страдающих от расстройств в США, растет. Нейроигровые технологии могут решить эти проблемы и ограничить дальнейший переход к более серьёзным проблемам в дальнейшей жизни. Например, по оценкам Центра по контролю и профилактике заболеваний США (CDC), каждый седьмой ребенок (в возрасте от двух до восьми лет) страдает психическим, поведенческим расстройством или расстройством развития. Они также подсчитали, что каждый пятый ребенок (в возрасте от 13 до 18 лет) в какой-то момент своей жизни может столкнуться с тяжелым психическим расстройством.
  • Канадские игровые предприятия, технологии и продукты испытывают растущий спрос. Множество ключевых факторов, таких как технологические инновации, предпочтения потребителей в отношении новых продуктов, изменения в общественном восприятии и инновации, способствовали расширению канадской игровой индустрии. Это также вызвало интерес со стороны международных компаний, желающих закрепиться в Канаде. Кроме того, рост виртуальной реальности, дополненной реальности и систем тактильных ощущений, которые помогают технологиям нейроигр, обеспечивают рост рынка в регионе. Например, в последние годы компания Red Six Aerospace, Inc. разработала платформу дополненной реальности для обучения военных лётчиков США боевым действиям в воздухе. Ожидается, что такие события будут способствовать росту рынка в регионе.
Мировой рынок нейроигровых технологий – темпы роста по регионам

Обзор отрасли нейроигровых технологий

Мировой рынок нейроигровых технологий является умеренно конкурентным из-за присутствия множества игроков. Игроки на рынке принимают такие стратегии, как инновации продуктов, слияния и поглощения, чтобы расширить портфель своих продуктов, расширить географию своего присутствия и, прежде всего, оставаться конкурентоспособными на рынке. Некоторые из поставщиков на рынке — Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. и другие.

  • Ноябрь 2022 г. - EMOTIV, биоинформатическая компания, использующая электроэнцефалографию (ЭЭГ) для улучшения понимания работы человеческого мозга, и X-trodes, компания, которая предлагает решения беспроводного медицинского мониторинга в домашней среде, объявили о сотрудничестве в разработке нового первого уникальное в своем роде решение для одновременного измерения состояния мозга и физиологических показателей, которое можно использовать за пределами лаборатории.

Лидеры рынка нейроигровых технологий

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Концентрация рынка нейроигровых технологий
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка нейроигровых технологий

  • Июль 2022 г. Новая игра от Mindpeers — это революционная разработка в области медицинских технологий. Он утверждает, что дает своим пользователям ясность ума, возможность выражать свои беспокойства и чувство расширения возможностей. Как следует из названия, интригующее двухэтапное ведение журнала и самоисследование игры помогают очистить небо или мысли. Согласно исследованиям, когда пользователи выражают свои чувства или мысли, они могут их четко формулировать, активируя функционирование неокортикальной зоны.
  • Июнь 2022 г. - Головной убор профессионального уровня для виртуальной и XR-технологии под названием Varjo Aero заявил, что это первый гаджет в мире, который одновременно измеряет сердце, кожу, мышцы, глаза и мозг пользователя. Головной убор работает с платформой Galea, которая сочетает в себе аппаратное и программное обеспечение и использует технологию интерфейса мозг-компьютер для работы на дисплеях, крепящихся на голове. Первоначально Varjo Aero выглядит как стандартная беспроводная VR-гарнитура; однако версия Galea также включает в себя оголовье, лицевую панель и набор сухих электродов ЭЭГ из мягкого полимера.
  • Март 2022 г. — Snap Inc. приобрела парижскую нейротехнологическую компанию для разработки долгосрочных планов исследований Snap в области дополненной реальности в Snap Lab. Компания NextMind разработала технологию неинвазивного интерфейса мозг-компьютер (BCI), позволяющую взаимодействовать без помощи рук с использованием электронных устройств, включая компьютеры, носимые устройства AR/VR и гарнитуры.

Отчет о рынке нейроигровых технологий – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Анализ заинтересованных сторон отрасли

                1. 4.3 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                  1. 4.3.1 Рыночная власть поставщиков

                    1. 4.3.2 Переговорная сила потребителей

                      1. 4.3.3 Угроза новых участников

                        1. 4.3.4 Угроза заменителей

                          1. 4.3.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                          2. 4.4 Оценка влияния COVID-19 на рынок

                            1. 4.5 Пейзаж игр/приложений для детей с нарушениями нервной системы

                              1. 4.5.1 Анализ влияния игр на детей с нервными расстройствами, такими как СДВГ, РАС и т. д.

                                1. 4.5.2 Учебные программы и игры, рассмотренные и предложенные для детей исследовательскими организациями и учреждениями здравоохранения

                                  1. 4.5.3 Список разработчиков игр, таких как Monte Cristo, которые разработали такие игры, как Dino Island, специально предназначенные для улучшения внимания, рабочей памяти и исполнительных функций у детей с нарушениями нервно-психического развития (обзор бизнеса, тип игры, популярность и т. д.)

                                    1. 4.5.4 Обзор разработчиков образовательных игр и т. д.

                                      1. 4.5.5 Роль новейших технологий в развитии экосистемы (включая BCI, AR, VR и т. д.)

                                    2. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                                      1. 5.1 Драйверы рынка

                                        1. 5.1.1 Растущее развитие мозговых компьютерных интерфейсов (BCI)

                                          1. 5.1.2 Рост внедрения интеллектуальных устройств

                                          2. 5.2 Рыночные ограничения

                                            1. 5.2.1 Недостаточная осведомленность и ограниченность действий, включенных в игры

                                          3. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                            1. 6.1 По компоненту

                                              1. 6.1.1 Аппаратное обеспечение

                                                1. 6.1.2 Программное обеспечение

                                                2. 6.2 Конечным пользователем

                                                  1. 6.2.1 Здравоохранение

                                                    1. 6.2.2 Образование

                                                      1. 6.2.3 Развлечение

                                                        1. 6.2.4 Другие конечные пользователи

                                                        2. 6.3 По географии

                                                          1. 6.3.1 Северная Америка

                                                            1. 6.3.2 Европа

                                                              1. 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                                1. 6.3.4 Остальной мир

                                                              2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                                1. 7.1 Профили компании

                                                                  1. 7.1.1 Emotiv Inc.

                                                                    1. 7.1.2 iMotions A/S

                                                                      1. 7.1.3 Qneuro Inc.

                                                                        1. 7.1.4 ООО "Ультралип".

                                                                          1. 7.1.5 NeuroSky Inc.

                                                                            1. 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)

                                                                              1. 7.1.7 ООО "Нейро-гейминг"

                                                                            2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                              1. 9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

                                                                                **При наличии свободных мест
                                                                                bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                Сегментация индустрии нейроигровых технологий

                                                                                Технология Neurogaming — это своего рода игровая технология, которая использует интерфейсы мозг-компьютер (BCI), такие как ЭЭГ, чтобы пользователи могли общаться с игрой без применения традиционного контроллера. Применяя многопользовательский режим, участники могут просматривать активность мозга других пользователей, например, изменения эмоционального состояния пользователя, частоты сердечных сокращений, расширения зрачков, мозговых волн и жестов, которые в совокупности обогащают игровой процесс. В отчете освещаются спрос и текущие тенденции в различных предложениях с точки зрения компонентов, отвечающих потребностям определенных конечных пользователей во всем мире. Оценки и тенденции помогают спрогнозировать движущие факторы и оценки на прогнозируемый период.

                                                                                В объем исследования входят решения и оборудование (гарнитуры XR и т. д.), предназначенные для интеграции аспектов, связанных с функционированием мозга и общей нервной системы, в игровой рабочий процесс для улучшения/улучшения функционирования пользователя. Судя по внутреннему картированию, проведенному для исследования, эти поставщики обслуживают секторы здравоохранения и образования с широким спектром заболеваний, таких как СДВГ, дислексия и другие. Принимая это во внимание, будут изучены текущие адресные рыночные показатели на консолидированном уровне, сегментируя рынок по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), по отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование и развлечения) и по географическому положению (Северная Америка, Европа). , Азиатско-Тихоокеанский регион, Остальной мир) в окончательном исследовании.

                                                                                Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в миллионах долларов США для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                По компоненту
                                                                                Аппаратное обеспечение
                                                                                Программное обеспечение
                                                                                Конечным пользователем
                                                                                Здравоохранение
                                                                                Образование
                                                                                Развлечение
                                                                                Другие конечные пользователи
                                                                                По географии
                                                                                Северная Америка
                                                                                Европа
                                                                                Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                Остальной мир

                                                                                Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка нейроигровых технологий

                                                                                Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 5,30%.

                                                                                Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. — основные компании, работающие на рынке нейроигровых технологий.

                                                                                По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

                                                                                В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка нейроигровых технологий.

                                                                                В отчете рассматривается исторический размер рынка нейроигровых технологий за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка нейроигровых технологий на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы..

                                                                                Отчет об отрасли нейроигровых технологий

                                                                                Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке нейроигровых технологий в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ нейроигровых технологий включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                close-icon
                                                                                80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                Анализ размера и доли рынка нейроигровых технологий – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)