Анализ размера и доли рынка нейроигровых технологий – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Глобальный рынок нейроигровых технологий сегментирован по компонентам (оборудование, программное обеспечение), конечным пользователям (здравоохранение, образование, развлечения) и географическому положению (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, остальной мир). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в миллионах долларов США для всех вышеперечисленных сегментов.

Анализ размера и доли рынка нейроигровых технологий – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Размер рынка нейроигровых технологий

Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 5.30 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация Рынка Середина

Ключевые игроки

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Анализ рынка нейроигровых технологий

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 5,3%. Нейроигровая технология, передовая технология в играх, предполагает использование интерфейсов мозг-компьютер (BCI), таких как технология электроэнцефалографии (ЭЭГ), которая позволяет пользователям взаимодействовать с игрой без использования какого-либо традиционного контроллера. Помимо развлечений, нейроигровые технологии также решают задачи здравоохранения и благополучия людей, леча расстройства мозга, такие как синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) и посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Кроме того, рост проникновения Интернета и распространение смартфонов способствуют росту игровой индустрии благодаря дальнейшим возможностям роста на изучаемом рынке.

  • Новейшие технологии, такие как нейроигровая технология, используются для создания передового игрового оборудования и программного обеспечения. Помогая в этом процессе, многие разработчики создают продвинутые игры, помогающие людям улучшить физиологические факторы, такие как умственные способности, здоровье и навыки. Нейрогейминг может задействовать мозговые волны, частоту сердечных сокращений, расширение зрачков, мимику и эмоции и может способствовать развитию игр, позволяя пользователям взаимодействовать с консолью напрямую через нервную систему и связанные с ней физиологические проявления, которые можно преобразовать в сигналы управления игрой.
  • Нейроигровая технология использует такие основные технологии, как VR, AR и системы тактильных ощущений, для создания новых игр. Игровая индустрия постоянно развивается с внедрением новейших технологий, призванных привлечь внимание и воображение геймеров по всему миру. Кроме того, технологические достижения в борьбе с расстройствами у детей могут стимулировать спрос на эту технологию.
  • Такие факторы, как растущее развитие интерфейсов мозг-компьютер (BCI), увеличение использования компьютеров, ноутбуков и смартфонов, а также рост внедрения интеллектуальных устройств, выступают в качестве одних из основных движущих сил рынка. Кроме того, ожидается, что рост спроса на более продвинутые технологии, способные добавить в игры множество функций и возможностей, будет способствовать дальнейшему росту спроса на нейроигровые технологии.
  • Культура нейроигровых технологий все еще находится на стадии эволюции. Следовательно, на рынке доступно лишь ограниченное количество нейроигр и ограниченное количество действий, включенных в игру. Однако быстрое развитие программного обеспечения и технологий может привести к тому, что нейроигры станут более сложными с множеством действий.
  • Поскольку значительное количество предприятий, работающих в таких отраслях конечных пользователей, как здравоохранение, образование и развлечения, пострадали из-за ограничений на карантин на фоне COVID-19, ожидается, что рост рынка будет затруднен из-за значительного сокращения капитальных затрат в течение последнего года. короткий срок.
  • Кроме того, исследователи UTSA запустили первую в мире программу Accessibility VR Game Jam, доступную для геймеров с ограниченными возможностями. Но из-за COVID-19 они постарались быстро перенести игровой джем в онлайн-среду. Кроме того, после пандемии, согласно недавнему исследованию, проведенному Verizon, использование игр в Соединенных Штатах выросло на 115% по сравнению с периодом до пандемии. Платформы онлайн-игр и сервисы потокового вещания также стали свидетелями рекордного количества пользователей в течение марта и апреля. За период после пандемии в часы пик наблюдался рост игрового трафика на 75%.

Обзор отрасли нейроигровых технологий

Мировой рынок нейроигровых технологий является умеренно конкурентным из-за присутствия множества игроков. Игроки на рынке принимают такие стратегии, как инновации продуктов, слияния и поглощения, чтобы расширить портфель своих продуктов, расширить географию своего присутствия и, прежде всего, оставаться конкурентоспособными на рынке. Некоторые из поставщиков на рынке — Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. и другие.

  • Ноябрь 2022 г. - EMOTIV, биоинформатическая компания, использующая электроэнцефалографию (ЭЭГ) для улучшения понимания работы человеческого мозга, и X-trodes, компания, которая предлагает решения беспроводного медицинского мониторинга в домашней среде, объявили о сотрудничестве в разработке нового первого уникальное в своем роде решение для одновременного измерения состояния мозга и физиологических показателей, которое можно использовать за пределами лаборатории.

Лидеры рынка нейроигровых технологий

  1. Emotiv Inc.

  2. iMotions A/S

  3. Qneuro Inc.

  4. Ultraleap Ltd.

  5. NeuroSky Inc.

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Концентрация рынка нейроигровых технологий
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка нейроигровых технологий

  • Июль 2022 г. Новая игра от Mindpeers — это революционная разработка в области медицинских технологий. Он утверждает, что дает своим пользователям ясность ума, возможность выражать свои беспокойства и чувство расширения возможностей. Как следует из названия, интригующее двухэтапное ведение журнала и самоисследование игры помогают очистить небо или мысли. Согласно исследованиям, когда пользователи выражают свои чувства или мысли, они могут их четко формулировать, активируя функционирование неокортикальной зоны.
  • Июнь 2022 г. - Головной убор профессионального уровня для виртуальной и XR-технологии под названием Varjo Aero заявил, что это первый гаджет в мире, который одновременно измеряет сердце, кожу, мышцы, глаза и мозг пользователя. Головной убор работает с платформой Galea, которая сочетает в себе аппаратное и программное обеспечение и использует технологию интерфейса мозг-компьютер для работы на дисплеях, крепящихся на голове. Первоначально Varjo Aero выглядит как стандартная беспроводная VR-гарнитура; однако версия Galea также включает в себя оголовье, лицевую панель и набор сухих электродов ЭЭГ из мягкого полимера.
  • Март 2022 г. — Snap Inc. приобрела парижскую нейротехнологическую компанию для разработки долгосрочных планов исследований Snap в области дополненной реальности в Snap Lab. Компания NextMind разработала технологию неинвазивного интерфейса мозг-компьютер (BCI), позволяющую взаимодействовать без помощи рук с использованием электронных устройств, включая компьютеры, носимые устройства AR/VR и гарнитуры.

Отчет о рынке нейроигровых технологий – Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Анализ заинтересованных сторон отрасли
  • 4.3 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.3.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.3.2 Переговорная сила потребителей
    • 4.3.3 Угроза новых участников
    • 4.3.4 Угроза заменителей
    • 4.3.5 Интенсивность конкурентного соперничества
  • 4.4 Оценка влияния COVID-19 на рынок
  • 4.5 Пейзаж игр/приложений для детей с нарушениями нервной системы
    • 4.5.1 Анализ влияния игр на детей с нервными расстройствами, такими как СДВГ, РАС и т. д.
    • 4.5.2 Учебные программы и игры, рассмотренные и предложенные для детей исследовательскими организациями и учреждениями здравоохранения
    • 4.5.3 Список разработчиков игр, таких как Monte Cristo, которые разработали такие игры, как Dino Island, специально предназначенные для улучшения внимания, рабочей памяти и исполнительных функций у детей с нарушениями нервно-психического развития (обзор бизнеса, тип игры, популярность и т. д.)
    • 4.5.4 Обзор разработчиков образовательных игр и т. д.
    • 4.5.5 Роль новейших технологий в развитии экосистемы (включая BCI, AR, VR и т. д.)

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Растущее развитие мозговых компьютерных интерфейсов (BCI)
    • 5.1.2 Рост внедрения интеллектуальных устройств
  • 5.2 Рыночные ограничения
    • 5.2.1 Недостаточная осведомленность и ограниченность действий, включенных в игры

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 6.1 По компоненту
    • 6.1.1 Аппаратное обеспечение
    • 6.1.2 Программное обеспечение
  • 6.2 Конечным пользователем
    • 6.2.1 Здравоохранение
    • 6.2.2 Образование
    • 6.2.3 Развлечение
    • 6.2.4 Другие конечные пользователи
  • 6.3 По географии
    • 6.3.1 Северная Америка
    • 6.3.2 Европа
    • 6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 6.3.4 Остальной мир

7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 7.1 Профили компании
    • 7.1.1 Emotiv Inc.
    • 7.1.2 iMotions A/S
    • 7.1.3 Qneuro Inc.
    • 7.1.4 ООО "Ультралип".
    • 7.1.5 NeuroSky Inc.
    • 7.1.6 Affectiva Inc. (Acquired by Smart Eye AB)
    • 7.1.7 ООО "Нейро-гейминг"

8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

9. БУДУЩЕЕ РЫНКА

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация индустрии нейроигровых технологий

Технология Neurogaming — это своего рода игровая технология, которая использует интерфейсы мозг-компьютер (BCI), такие как ЭЭГ, чтобы пользователи могли общаться с игрой без применения традиционного контроллера. Применяя многопользовательский режим, участники могут просматривать активность мозга других пользователей, например, изменения эмоционального состояния пользователя, частоты сердечных сокращений, расширения зрачков, мозговых волн и жестов, которые в совокупности обогащают игровой процесс. В отчете освещаются спрос и текущие тенденции в различных предложениях с точки зрения компонентов, отвечающих потребностям определенных конечных пользователей во всем мире. Оценки и тенденции помогают спрогнозировать движущие факторы и оценки на прогнозируемый период.

В объем исследования входят решения и оборудование (гарнитуры XR и т. д.), предназначенные для интеграции аспектов, связанных с функционированием мозга и общей нервной системы, в игровой рабочий процесс для улучшения/улучшения функционирования пользователя. Судя по внутреннему картированию, проведенному для исследования, эти поставщики обслуживают секторы здравоохранения и образования с широким спектром заболеваний, таких как СДВГ, дислексия и другие. Принимая это во внимание, будут изучены текущие адресные рыночные показатели на консолидированном уровне, сегментируя рынок по компонентам (аппаратное и программное обеспечение), по отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование и развлечения) и по географическому положению (Северная Америка, Европа). , Азиатско-Тихоокеанский регион, Остальной мир) в окончательном исследовании.

Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в миллионах долларов США для всех вышеперечисленных сегментов.

По компоненту Аппаратное обеспечение
Программное обеспечение
Конечным пользователем Здравоохранение
Образование
Развлечение
Другие конечные пользователи
По географии Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Остальной мир
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка нейроигровых технологий

Каков текущий размер рынка нейроигровых технологий?

Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) среднегодовой темп роста рынка нейроигровых технологий составит 5,30%.

Кто являются ключевыми игроками на рынке нейроигровых технологий?

Emotiv Inc., iMotions A/S, Qneuro Inc., Ultraleap Ltd., NeuroSky Inc. — основные компании, работающие на рынке нейроигровых технологий.

Какой регион на рынке нейроигровых технологий является наиболее быстрорастущим?

По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

Какой регион имеет наибольшую долю на рынке нейроигровых технологий?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка нейроигровых технологий.

Какие годы охватывает рынок нейроигровых технологий?

В отчете рассматривается исторический размер рынка нейроигровых технологий за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка нейроигровых технологий на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы..

Отчет об отрасли нейроигровых технологий

Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке нейроигровых технологий в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ нейроигровых технологий включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.