Размер рынка мобильных развлечений
Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
CAGR | 15.00 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Северная Америка |
Концентрация рынка | Середина |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ рынка мобильных развлечений
По оценкам, в течение прогнозируемого периода глобальный рынок мобильных развлечений будет расти в среднем на 15%. Мобильные развлечения можно разделить на такие решения, как игры, видео и музыка. iOS и Android — основные операционные системы, для которых разработаны эти решения.
- Распространение смартфонов привело к значительным изменениям в поведении мобильных пользователей и мобильных развлечениях. До появления смартфонов феномен мобильных развлечений состоял из рингтонов, обоев и некоторых полноценных аудиодорожек.
- Мобильное телевидение и игры, потоковое видео и музыка преобразовали цифровые развлечения и предоставили мобильным пользователям здоровый опыт. Недавно мобильные приложения произвели революцию в том, как пользователи находят и отображают контент. Так, в последние годы музыкальные и игровые студии стали выпускать мобильные приложения, которые становятся для пользователей точками доступа к изучению и прослушиванию контента.
- Кроме того, ожидается, что растущее распространение смартфонов по всему миру и рост доступности мобильных сетей в последние годы, таких как 4G и 5G, будут стимулировать рынок мобильных развлечений. Однако платные версии некоторых типов могут препятствовать дальнейшему проникновению, особенно в развивающихся странах.
- Поскольку большинство стран мира находятся под карантином с целью контроля распространения вируса, наблюдается значительный рост потребления цифровых развлечений, включая мобильные игры. Крупнейшие поставщики игр стали свидетелями значительного роста загрузок различных типов мобильных игр на рынках, пострадавших от COVID-19.
Тенденции рынка мобильных развлечений
Рост популярности подписки на видео по запросу (SVOD)
- По данным Cisco, количество подключенных телевизоров будет расти на третьем месте по темпам роста (с среднегодовым темпом роста чуть менее 6 процентов) до 3,2 миллиарда к 2023 году после M2M-подключений и смартфонов. Около 33% людей смотрят онлайн-видео на Smart TV с помощью приложений с поддержкой видео, по сравнению с 23% тех, кто использует игровую консоль.
- В Индии на пять крупнейших мегаполисов приходится 55% от общего числа пользователей видеоплатформы OTT, а на города первого уровня приходится еще 36%. Согласно опросу, Hotstar лидирует на индийском рынке видеоконтента OTT, за ним следуют Amazon Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji и ErosNow по проценту респондентов, подписанных на каждую платформу. Пользователи ErosNow оказались наиболее вовлеченными 68% пользователей указали, что смотрят контент ежедневно. Платформа продолжает процветать благодаря партнерству. В Индии компания заключила партнерское соглашение с Xiaomi для предварительной установки на смарт-телевизоры.
- Кроме того, OnePlus вышла на индийский рынок смарт-телевизоров, выпустив OnePlus TV. Устройство объединило в себе воображение и интеллект, чтобы беспрепятственно соединить мобильные и домашние сети для будущего межсетевого взаимодействия. Контент Hungama, Eros и ZEE5 глубоко интегрирован в панель управления OnePlus Play. Среди других партнеров по контенту — Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv и YouTube. Это существенно обеспечит рост сегмента видео по запросу (SVOD) по подписке.
- В такой стране, как США, The Walt Disney Company объявила, что к моменту первого запуска достигла 10 миллионов подписчиков, поставив свой сервис Disney+ на четвертое место в списке. Кроме того, у Netflix было 69,97 миллиона подписчиков в США. Абонентская база в США составляет около трети мировой абонентской базы Netflix.
- Помимо предоставления услуг обмена сообщениями, некоторые приложения OTT предоставляют функциональные возможности, которые канал вещания предоставляет своим клиентам. Благодаря высокому уровню внедрения пользователи транслируют развлекательные видео, музыку, местные или международные новости многим другим пользователям. Такой широкий спектр применений ускоряет его распространение.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе ожидается самый высокий рост
- Растущее распространение смартфонов, быстрое изменение потребительских предпочтений, растущая конкуренция и неиспользованная демография являются важными факторами, побуждающими игровые компании инвестировать в индийский рынок мобильных игр.
- Индия является одним из самых быстрорастущих рынков смартфонов в мире ожидается, что к 2022 году количество смартфонов почти удвоится. Большая часть этой активной пользовательской базы происходит из сельской Индии, где мобильные игры все еще набирают популярность.
- Операторы связи и поставщики услуг OTT заключили стратегическое партнерство, чтобы предлагать пользователям комплексные услуги и подписки со скидкой, чтобы получить выгоду от резкого роста потребления OTT-видео на мобильных устройствах. Например, индийские компании, такие как Airtel и Vodafone, сотрудничают с Amazon Prime и Netflix, предлагая услуги потокового видео по более низким ценам.
- Онлайн-игры также способствуют проникновению игр для смартфонов более 90% миллениалов в Индии предпочитают смартфоны игровым ПК и другим устройствам. Это мотивирует многих поставщиков запускать новые технологии, которые позволяют мобильным играм получить конкурентное преимущество. В июле 2019 года ВВС Индии запустили новую мобильную 3D-видеоигру, посвященную различным воздушным боям и миссиям, включая авиаудары.
- По данным Google, более 60% онлайн-геймеров Индии находятся в возрастной группе 18–24 лет. Молодые пользователи играют в онлайн-игры на своих смартфонах, что приводит к резкому увеличению количества загрузок игровых приложений. По оценкам компании, к 2021 году в Индии будет 310 миллионов онлайн-геймеров, в основном из-за простоты доступа к вариантам оплаты в играх и широкого использования смартфонов.
- Благодаря доступному игровому опыту Индия в настоящее время входит в пятерку крупнейших рынков мира по количеству пользователей онлайн-игр и мобильных игр. По оценкам NASSCOM, к 2020 году индийский рынок мобильных игр достигнет 628 миллионов пользователей. Однако ожидается, что это число увеличится из-за положительного воздействия коронавируса.
- Согласно отчету AppsFlyer, опубликованному в апреле 2020 года, в Индии наблюдается постепенный рост количества установок и сессий внутриигровых приложений с 7 марта, когда число зарегистрированных случаев COVID-19 в стране начало расти. Сообщается, что в апреле 2020 года количество пользовательских сессий увеличилось на 65%, а органических установок — на 50%.
Обзор индустрии мобильных развлечений
Ключевые компании, работающие на рынке мобильных развлечений, включают Apple, Activision Blizzard, Electronic Arts, ATT Inc, Google и Rovio International, которые являются одними из основных игроков на рынке мобильных развлечений. Эти игроки укрепляют рынок мобильных развлечений и продолжат это делать в ближайшее время.
- Май 2021 г. — OnMobile Global Limited, мировой лидер в области мобильных развлечений, запустила новый игровой B2B-продукт Challenges Arena, единое место для повседневных задач, обеспечивающее беспрецедентный игровой опыт.
- Март 2021 г. — С помощью веб-сервисов Amazon платформа OTT реальности по запросу Hayu от NBCUniversal International получает возможность персонализации и анализа данных. Преимущества для бизнеса значительны, поскольку hayu улучшила производительность своего сервиса, удержание зрителей и доход от подписки за счет внедрения возможностей виртуализированной обработки мультимедиа от Amazon Web Services (AWS).
- Октябрь 2020 г. — Netflix Inc. заключила партнерское соглашение с Microsoft, чтобы помочь программистам в изучении науки о данных и искусственного интеллекта. Microsoft запустила Global Skills Initiative, цель которой – помочь 25 миллионам человек во всем мире приобрести новые цифровые навыки. Он запустил новые модули, вдохновленные новым оригиналом Netflix Над луной. Он познакомит пользователя с концепциями начинающих в области науки о данных, машинного обучения и искусственного интеллекта.
- Сентябрь 2020 г. — Google объявила, что работает над YouTube Shorts — новым способом просмотра и творчества на YouTube. Shorts– это новый формат коротких видеороликов для авторов и артистов, которые хотят снимать короткие запоминающиеся видеоролики, используя только свои мобильные телефоны.
Лидеры рынка мобильных развлечений
-
Amazon (PrimeVideo)
-
AT&T Inc
-
Electronic Arts Inc
-
Netflix Inc
-
Apple Inc
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка мобильных развлечений
- Сентябрь 2021 г. — В Кении Netflix выпускает новый бесплатный тарифный план для мобильных устройств Android, который позволит пользователям смотреть ограниченную часть своего репертуара, включая полные сезоны определенных шоу. Мобильный план Netflix для Android позволяет пользователям присоединяться без необходимости предоставления какой-либо финансовой информации.
- Август 2021 г. — Netflix начал тестирование своих игр в своем приложении для Android для своих участников в Польше. Платные подписчики смогут опробовать две игры Очень странные дела 1984 и Очень странные дела 3.
- Июль 2021 г. — Gamestacy объявила о партнерстве с Beamable для запуска Influenzer, уникальной социальной многопользовательской мобильной игры. Ожидается, что этот программный запуск откроет новые возможности для гендерно-ориентированных игр на быстрорастущем рынке мобильных игр.
- Май 2021 г. — NetEase объявила о выпуске новых игр для своего разнообразного портфолио как для мобильных устройств, так и для персональных компьютеров, а также представила обновления для более чем 60 продуктов на своем седьмом ежегодном выпуске продукта.
Отчет о рынке мобильных развлечений – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Допущения исследования и определение рынка
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. ДИНАМИКА РЫНКА
4.1 Обзор рынка
4.2 Драйверы рынка
4.2.1 Растущее проникновение смартфонов по всему миру
4.2.2 Рост доступности мобильных сетей в последние годы, таких как 4G и 5G.
4.3 Рыночные ограничения
4.3.1 Платные версии некоторых приложений могут помешать дальнейшему проникновению
4.4 Анализ пяти сил Портера – привлекательность отрасли
4.4.1 Рыночная власть поставщиков
4.4.2 Переговорная сила потребителей
4.4.3 Угроза новых участников
4.4.4 Угроза заменителей
4.4.5 Интенсивность конкурентного соперничества
5. ОБЗОР ТЕХНОЛОГИЙ
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 По типу
6.1.1 Игры
6.1.2 видео
6.1.3 Музыка
6.2 По операционной системе
6.2.1 iOS
6.2.2 Андроид
6.2.3 Другие
6.3 По географии
6.3.1 Северная Америка
6.3.2 Европа
6.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
6.3.4 Ближний Восток и Африка
6.3.5 Латинская Америка
7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
7.1 Профили компании*
7.1.1 Amazon.com, Inc.
7.1.2 Apple Inc.
7.1.3 AT&T Inc.
7.1.4 Electronic Arts Inc.
7.1.5 Facebook
7.1.6 Google LLC
7.1.7 Netflix Inc.
7.1.8 OnMobile Global Limited
7.1.9 Rovio Entertainment Corporation
7.1.10 Snap Inc.
7.1.11 Spotify Technology SA
7.1.12 Tencent Holdings Limited
8. ИНВЕСТИЦИОННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
9. БУДУЩЕЕ РЫНКА
Сегментация индустрии мобильных развлечений
Мобильные развлечения включают в себя любой контент, доступ к которому обычно осуществляется с помощью интеллектуальных мобильных устройств, особенно смартфонов. Традиционно основу заложила популярность разных видов. После этого, с распространением приложений, обеспечивающих легкий доступ к различному развлекательному контенту, рынок мобильных развлечений приобрел невероятный успех.
По типу | ||
| ||
| ||
|
По операционной системе | ||
| ||
| ||
|
По географии | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка мобильных развлечений
Каков текущий размер рынка мобильных развлечений?
Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) рынок мобильных развлечений будет регистрировать среднегодовой темп роста 15%.
Кто являются ключевыми игроками на рынке мобильных развлечений?
Amazon (PrimeVideo), AT&T Inc, Electronic Arts Inc, Netflix Inc, Apple Inc — основные компании, работающие на рынке мобильных развлечений.
Какой регион на рынке мобильных развлечений является наиболее быстрорастущим?
По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на рынке мобильных развлечений?
В 2024 году на долю Северной Америки будет приходиться наибольшая доля рынка мобильных развлечений.
Какие годы охватывает рынок мобильных развлечений?
В отчете рассматривается исторический размер рынка мобильных развлечений за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка мобильных развлечений на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Отчет индустрии мобильных развлечений
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке мобильных развлечений в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ мобильных развлечений включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.