Объем рынка внутриигровой рекламы
Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
CAGR | 11.35 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Северная Америка |
Концентрация рынка | Терпимая |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ рынка внутриигровой рекламы
Мировой рынок внутриигровой рекламы оценивается в 7,85 млрд долларов США в текущем году и, как ожидается, зарегистрирует среднегодовой темп роста 11,35% в течение прогнозируемого периода, достигнув значения 13,43 млрд долларов США к следующим пяти годам. Ожидается, что рост рынка внутриигровой рекламы будет обусловлен растущим интересом к социальным и мобильным играм. Рекламные ролики, рекламные щиты и фоновая графика могут использоваться в настольных и мобильных играх, включая рекламу. Кроме того, поскольку эта реклама не является деструктивной, геймеры могут наслаждаться игрой более плавно. Ожидается, что внутриигровые рекламные ролики окажут более существенное аудиовизуальное воздействие и оставят у зрителей положительные и неизгладимые впечатления о продукте.
- Торги в реальном времени (RTB) и искусственный интеллект (ИИ) используются для размещения этих рекламных объявлений в онлайн-играх. Раньше агенты отвечали за закупку и проведение внутриигровых акций, которые могли быть дорогостоящими. Тем не менее, программатик-закупка рекламы сделала этот процесс более эффективным и экономичным, устранив участие смертных. В традиционном методе рекламодателям приходилось проходить через предложения, котировки, тендеры и переговоры с людьми, чтобы купить внутриигровую рекламу. И наоборот, при закупке программатик-рекламы в игре используются алгоритмы для получения места на экране.
- Благодаря технологическому прогрессу цифровые рекламные презентации теперь могут подключаться к мобильным устройствам потребителей, перемещая их в аккаунты компаний в социальных сетях или на веб-сайты. Статическая реклама также может включать дополненную реальность для интерактивности, привлекая компании к использованию этих технологий в наружной рекламе для повышения узнаваемости. В одной из кампаний в Лондоне приложение дополненной реальности, подключенное к цифровому экрану, показывало изображение больного пациента и пустую упаковку с кровью. Визуальное распознавание активировало потенциальных доноров с иглой и трубкой на экранах мобильных устройств, показывая виртуальный кровоток и заметное улучшение состояния пациента. Эти особенности делают рекламу привлекательной, способствуя росту мирового рынка внутриигровой рекламы.
- Прогнозируется, что растущий интерес людей к социальным сетям, мобильным играм и онлайн-казуальным играм будет стимулировать рост рекламного сегмента на мировом рынке онлайн-казуальных игр в течение прогнозируемых лет. Кроме того, ожидается, что стратегические приобретения и расширение бизнеса ключевых игроков отрасли будут способствовать росту сегмента. В мае 2022 года WPP и Epic Games, интерактивная развлекательная фирма-разработчик Fortnite и Unreal Engine, объявили о новом партнерстве, чтобы помочь агентствам WPP в обеспечении новой эры цифрового опыта для брендов в метавселенной. Будет запущена новая учебная программа, чтобы научить тысячи креативщиков и инженеров WPP разрабатывать персонализированные бренды в Fortnite и использовать Unreal Engine для создания 3D-графики в реальном времени и виртуального производства.
- С другой стороны, размещение рекламы является важным аспектом внутриигровой рекламы, поскольку она должна соответствовать потоку и контексту игры. Для рекламных компаний важно стратегически размещать рекламу таким образом, чтобы она выглядела естественно для геймеров и обеспечивала эксклюзивность для рекламодателей. К сожалению, некоторые рекламные компании этого не делают, демонстрируя сбои в игровом опыте и негативное влияние на бренды рекламодателей. Например, показ рекламы, связанной со спортом, в играх, посвященных еде, будет неуместным местом.
- Опрос, проведенный платформой InMobi Pulse во время пандемии COVID-19, показал, что 49% женщин начали играть в игры из-за пандемии. Они проводили в среднем 53 минуты в день в игровых приложениях, в то время как 79% смотрели рекламу, чтобы продвинуться в игре. Игровая активность резко возросла во время вынужденного локдауна, при этом STC зафиксировал 300% рост игрового трафика в Саудовской Аравии. Кроме того, игровая платформа Twitch для прямых трансляций отметила три миллиарда часов игр во время пандемии, что является самым большим кварталом за всю историю.
Тенденции рынка внутриигровой рекламы
Ожидается, что рост онлайн-игр будет стимулировать рынок
- Рынок онлайн-игр реализует впечатляющие объемы, и ключевым драйвером объема рынка можно считать увеличение проникновения интернета и распространение недорогих мобильных телефонов среди городского и сельского населения. Монетизация реализуется за счет потоков доходов, таких как покупки в приложениях за загрузку и услуги подписки геймерами, реклама в приложениях, реклама на основе поощрений и т. д. экосистемой. В текущем рыночном сценарии в монетизации доминируют издатели и рекламодатели. В последние годы интернет-экосистема инициировала коррекцию курса за счет сквозной локальной разработки игр. Например, переход Zynga от социальных сетей к мобильным устройствам означал несколько трудных лет, но в феврале 2022 года компания сообщила о выручке в 4 квартале в размере 727 млн долларов США, что на 52% больше, чем в прошлом году.
- По данным Игрового комитета Ассоциации издателей Китая, в 2022 году в Китае насчитывалось около 654 миллионов мобильных геймеров. Выручка от казуальных мобильных игр достигла 34 млрд юаней. Такое получение дохода из разных источников может быть связано с ростом числа геймеров, и это создаст возможность для игроков внутриигровой рекламы разрабатывать новые объявления и расширять свое присутствие на обширную клиентскую базу. Согласно Экономическому обзору Индии за 2021-22 годы, в 2021 году база интернет-пользователей Индии превысила 830 миллионов пользователей, увеличившись более чем на 530 миллионов с 2015 года. Онлайн-игры заняли значительное место в индустрии развлечений. С прогнозируемой пользовательской базой более 628 миллионов геймеров, он развивает игровую экосистему в экономике.
- Смартфоны являются самым популярным игровым устройством, позволяющим рекламодателям охватить случайных игроков, которые вряд ли заплатят за платформы без рекламы. Разработчики могут интегрировать в свои игры множество различных стратегий и форматов рекламы казуальных онлайн-игр, чтобы увеличить доход от рекламы мобильных игр, таких как видеореклама с вознаграждением, настенная реклама предложений и межстраничная реклама. Реклама, которая работает лучше всего и обеспечивает самые высокие показатели eCPM (эффективная цена за 1 000 показов), — это та, которая включается непосредственно в игровой цикл и дополняет внутриигровую экономику; Другими словами, реклама, которая работает как составляющая игры.
- По данным Demandsage, по состоянию на 2023 год в мире насчитывается 3,220 миллиарда геймеров. Игровая индустрия стала одним из самых захватывающих мест для новых технологических инноваций. По мере усиления конкуренции разработчики и компании внедряют более совершенное оборудование и программное обеспечение, а вся отрасль движется вперед все более быстрыми темпами. В связи с быстрыми демографическими изменениями, географией и потреблением в мобильной экосистеме и развлекательном ландшафте, игровое пространство привлекает повышенное внимание и инвестиции, как внутри отрасли, так и на традиционных финансовых рынках и даже со стороны правительств.
- В мае 2023 года Frameplay, поставщик внутриигровой рекламы, и Gamestack, компания, занимающаяся игровым маркетингом, объявили о партнерстве, чтобы предложить встроенные решения для внутриигровой рекламы на индийском игровом рынке, который продолжает быстро расти. Это сотрудничество позволит брендам охватить обширную аудиторию вовлеченных индийских игровых сообществ с помощью иммерсивной внутриигровой рекламы. Связь между Frameplay и Gamestack возникла в критический момент, когда бренды изучают возможность ориентации на индийскую игровую аудиторию.
Ожидается, что Северная Америка будет занимать значительную долю рынка
- Ожидается, что рынок внутриигровой рекламы в Северной Америке будет расти из-за растущей популярности мобильных и консольных игр в таких странах, как США и Канада. Высокий уровень проникновения мобильных телефонов и доступа в Интернет привел к значительному увеличению числа мобильных геймеров. Спрос на ААА-игры с расширенными функциями в игровых консолях также растет, чему способствует увеличение продаж консолей. Кроме того, росту рынка способствует растущая популярность киберспорта и привлечение спонсоров. В целом, ожидается, что рынок внутриигровой рекламы в Северной Америке будет расширяться в прогнозируемом периоде.
- Согласно исследованию ESA, более 227 миллионов игроков по всему региону США недавно играли в видеоигры. В общей сложности 80% игроков старше 18 лет. Кроме того, 76% американских детей в возрасте до 18 лет являются игроками. Кроме того, в 74% американских семей есть хотя бы один игрок в видеоигры. Кроме того, во время пандемии 71% родителей согласны с тем, что видеоигры стали столь необходимым отдыхом для их детей, а 66% согласны с тем, что видеоигры сделали переход на дистанционное обучение более доступным. Такой огромный рост онлайн-геймеров позволил бы исследуемому рынку расти.
- Игры на мобильных телефонах — это растущая индустрия в Соединенных Штатах, и один из крупнейших издателей игр базируется там. По данным 42Matters, из 161 440 издателей игр в Google Play более 8 797 — американские компании. Lion Studios, Imangi Studios, Ivy, Play365, i6 Games, DVloper, Oppana Games, Lowtech Studios, Roblox Corporation и Niantic Inc. — одни из самых известных американских издателей. На США приходится 5% всех издателей игр в Google Play. Такой огромный мобильный гейминг создаст возможность для роста исследуемого рынка в регионе.
- Точно так же, согласно статистике канадских мобильных игр 42mattrers в 2022 году, из 430 817 игр, доступных в Google Play, более 6 356 принадлежат канадским издателям. Real Drive 3D, Tangle Master 3D, Brain Test Tricky Puzzles, Move People, Bingo Blitz - Bingo Games, PAW Patrol Rescue World, Spider Solitaire, Solitaire, Blush и Sonic Dash - Endless Running - это мобильные игры с наибольшим количеством загрузок от канадских издателей. На долю канадских издателей приходится 1% всех мобильных игр в Google Play. Кроме того, Google Firebase используется в 62% мобильных игр, издаваемых в Канаде. Всего была сыграна 3 451 игра.
- Региональные игроки привлекают средства для расширения своего присутствия в регионе. Например, в июне 2023 года компания Anzu, занимающаяся внутриигровой рекламой, объявила о раунде серии B на сумму 48 миллионов долларов США, в результате чего ее общий объем финансирования составил 65 миллионов долларов США. Ближайшие планы компании по реинвестированию нового капитала включают в себя наем большего количества руководителей высшего звена для управления продажами и партнерствами, увеличение команды инженеров и расширение присутствия в США.
Обзор индустрии внутриигровой рекламы
Глобальный рынок внутриигровой рекламы умеренно консолидирован с присутствием нескольких игроков, таких как Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. и т. д. Компании постоянно инвестируют в стратегическое партнерство и разработку продуктов, чтобы завоевать значительную долю рынка. Некоторые из недавних событий на рынке:.
В августе 2023 года Adlook заключил партнерское соглашение с Anzu, одной из самых продвинутых платформ внутриигровой рекламы. Вместе они стремятся помочь брендам и агентствам использовать огромный потенциал встроенной внутриигровой рекламы с помощью платформы для роста бренда нового поколения Adlook. Благодаря новому партнерству клиенты Adlook могут программно обслуживать укоренившиеся внутриигровые видео и баннерную рекламу, совместимые с IAB, в масштабе на разных платформах, чтобы охватить глобальную игровую аудиторию. Инновационная технология SDK Anzu интегрирована в игры для обеспечения высококачественного прямого трафика с полным контролем над размещением рекламы и собственными данными.
В апреле 2023 года TransUnion заключила соглашение о сотрудничестве с Frameplay, глобальным игроком в области встроенной внутриигровой рекламы, чтобы предложить брендам и маркетологам расширенные возможности таргетинга аудитории для эффективного охвата релевантной игровой аудитории в масштабе. С помощью решений TransUnion TruAudience Platform и Data Marketplace компании могут эффективно усовершенствовать свои методы внутриигровой рекламы на основе данных для связи с геймерами. Движок, лежащий в основе TruAudience Data Marketplace, представляет собой детерминированное представление аудитории в более чем 80 миллионах пристроенных домов в Соединенных Штатах, почти все взрослые и проживающие в стране.
Лидеры рынка внутриигровой рекламы
-
Google LLC
-
Anzu Virtual Reality Ltd.
-
Blizzard Entertainment Inc.
-
Electronic Arts Inc.
-
IronSource Ltd.
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка внутриигровой рекламы
Февраль 2023 г. Anzu, самое разработанное решение для внутриигровой рекламы, и Livewire, глобальная компания, занимающаяся игровыми технологиями и игровым маркетингом, объявили сегодня о партнерстве в Германии. Новая многолетняя сделка основана на завоеваниях, которые Anzu наблюдала в регионе, поддерживая бренды, включая Deutsche Telekom, Vodafone и Sparkasse, связывающиеся с геймерами с помощью встроенной внутриигровой рекламы в широко распространенных мобильных, ПК и метавселенных. Сотрудничество поддержит присутствие Anzu и Livewire в Германии, что позволит еще большему количеству брендов охватить геймеров с помощью ненавязчивого размещения внутриигровой рекламы в играх, которые им нравятся, где их внимание максимально.
Август 2022 г. Поставщик внутриигровой рекламы Adverty объявил об эксклюзивном партнерстве со специалистом по цифровому маркетингу Yazle, что позволит агентству эксклюзивно представлять и продавать весь инвентарь Adverty на Ближнем Востоке и в Северной Африке (MENA). Скорее всего, это будет происходить на основе управляемой эксклюзивности, что позволит рекламодателям использовать бесшовные и захватывающие возможности внутриигровой рекламы. Это партнерство происходит по мере того, как рекламодатели все больше беспокоятся о своем присутствии в цифровом пространстве.
Table of Contents
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Допущения исследования и определение рынка
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
4.1 Обзор рынка
4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
4.2.1 Переговорная сила покупателей
4.2.2 Рыночная власть поставщиков
4.2.3 Угроза новых участников
4.2.4 Угроза заменителей
4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
4.3 Оценка влияния COVID-19 на рынок
5. ДИНАМИКА РЫНКА
5.1 Драйверы рынка
5.1.1 Рост онлайн-игр
5.1.2 Рост проникновения смартфонов
5.2 Рыночные ограничения
5.2.1 Сложность интеграции игровых и рекламных технологий
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 По типу
6.1.1 Статический
6.1.2 Динамический
6.1.3 Рекламные игры
6.2 По географии
6.2.1 Северная Америка
6.2.1.1 Соединенные Штаты
6.2.1.2 Канада
6.2.2 Европа
6.2.2.1 Великобритания
6.2.2.2 Германия
6.2.2.3 Франция
6.2.2.4 Другие европейские страны
6.2.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
6.2.3.1 Китай
6.2.3.2 Япония
6.2.3.3 Индия
6.2.3.4 Южная Корея
6.2.3.5 Другие страны Азиатско-Тихоокеанского региона
6.2.4 Ближний Восток и Африка
6.2.5 Латинская Америка
7. КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ
7.1 Профиль компании
7.1.1 ООО «Гугл»
7.1.2 ООО «Анзу Виртуальная Реальность»
7.1.3 Близзард Энтертейнмент Инк.
7.1.4 Электронное Искусство Инк.
7.1.5 ООО «АйронСорс»
7.1.6 Мотив Интерактив Инк.
7.1.7 ООО «Плейвайр»
7.1.8 Компания RapidFire Inc.
7.1.9 Близзард Интертеймент, Инк.
7.1.10 Кадровая игра
8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
9. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ
Сегментация индустрии внутриигровой рекламы
Внутриигровая реклама — это фраза, используемая для описания любого состояния рекламы в Видеоигре. Внутриигровая реклама может быть очень привлекательной формой маркетинга, поскольку геймеры, как правило, молоды и тратят много времени на воссоздание видеоигр. Кроме того, природа видеоигр означает, что внутриигровая реклама должна конкурировать только с другими элементами в игре за внимание игроков.
Мировой рынок внутриигровой рекламы сегментирован по типу (статическая, динамическая, рекламная) и по географии (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка).
Размеры рынка и прогнозы приведены в стоимостном выражении USD для всех вышеперечисленных сегментов.
По типу | ||
| ||
| ||
|
По географии | ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
| ||||||||||||
|
Frequently Asked Questions
Каков текущий объем рынка внутриигровой рекламы?
Прогнозируется, что среднегодовой темп роста рынка внутриигровой рекламы составит 11,35% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.)
Кто является ключевыми игроками на рынке внутриигровой рекламы?
Google LLC, Anzu Virtual Reality Ltd., Blizzard Entertainment Inc., Electronic Arts Inc., IronSource Ltd. являются основными компаниями, работающими на рынке внутриигровой рекламы.
Какой регион является самым быстрорастущим на рынке внутриигровой рекламы?
По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на рынке внутриигровой рекламы?
В 2024 году на Северную Америку придется наибольшая доля рынка внутриигровой рекламы.
На какие годы распространяется рынок внутриигровой рекламы?
Отчет охватывает исторический объем рынка внутриигровой рекламы за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется объем рынка внутриигровой рекламы на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
In-game Advertising Industry Report
Статистические данные о доле, размере и темпах роста рынка внутриигровой рекламы в 2024 году, подготовленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ внутриигровой рекламы включает в себя прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получить образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета для скачивания в формате PDF.