Анализ размера и доли рынка иммерсивной виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет о рынке иммерсивной виртуальной реальности сегментирован по предложениям (аппаратное и программное обеспечение), типам устройств (головные дисплеи и устройства отслеживания жестов), отраслям конечных пользователей (развлечения и игры, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение и образование) и География (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Анализ размера и доли рынка иммерсивной виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Размер рынка иммерсивной виртуальной реальности

Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 21.50 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация Рынка Низкий

Ключевые игроки

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Анализ рынка иммерсивной виртуальной реальности

Среднегодовой темп роста рынка иммерсивной виртуальной реальности составил 21,5% за прогнозируемый период. Использование компьютерных технологий для моделирования окружающей среды известно как иммерсивная виртуальная реальность. В отличие от традиционного пользовательского интерфейса, VR помещает пользователя в новый опыт. Вместо просмотра экрана монитора перед собой пользователи погружаются в трехмерный мир и могут взаимодействовать с ним. Технологии изменили мир, моделируя как можно больше чувств, таких как зрение, осязание, слух и даже обоняние.

  • Ожидается, что внедрение иммерсивной виртуальной реальности станет будущим индустрии образования. Виртуальная реальность позволяет без риска практиковать события, происходящие в реальном мире. VR сыграл важную роль в снижении затрат и рисков, связанных с обучением, и, таким образом, привел к внедрению технологий в различных отраслях.
  • Облачные технологии также обещают масштабируемость поставщикам иммерсивной виртуальной реальности. По мере увеличения объемов данных, генерируемых VR, облачные сервисы будут хранить приложения, данные и память на виртуальных серверах и передавать их по требованию. Ожидается, что это также будет стимулировать инновации в области иммерсивной виртуальной реальности и непрерывные обновления сервисов.
  • Более того, VR также повлиял на сектор здравоохранения, поскольку помог создать виртуальную среду для хирургов. Обучение в режиме реального времени предполагает дорогостоящие инструменты и оборудование или опасные условия. Ожидается, что внедрение такой технологии расширит горизонты отрасли здравоохранения в целом, что, в свою очередь, будет способствовать развитию рынка.
  • Но устройства виртуальной реальности стоят дороже, что не позволяет рынку расти в прогнозируемые сроки.
  • Кризис Covid-19 затронул несколько компаний, занимающихся технологиями иммерсивной виртуальной реальности. В первые месяцы пандемии VR-игровые центры были закрыты из-за приказов оставаться дома. Напротив, на потребительском рынке виртуальной реальности наблюдался значительный рост внедрения. Во время карантина большинство людей инвестировали в иммерсивные VR-игры, стремясь исследовать новые горизонты игровых технологий.

Обзор отрасли иммерсивной виртуальной реальности

Рынок иммерсивной виртуальной реальности носит умеренно конкурентный характер. Кроме того, согласно прогнозам, инициативы в области исследований и разработок, направленные на улучшение качества, производительности и эффективности иммерсивных виртуальных сред, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы, усиливая конкуренцию между ключевыми поставщиками. Некоторые из ключевых поставщиков EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation и т. д. Некоторые недавние разработки:.

В октябре 2022 года Microsoft объявила о партнерстве с Meta, чтобы внедрить свои самые популярные приложения для повышения производительности и совместной работы в новую гарнитуру Quest Pro VR. Надев гарнитуры Quest 2 и Quest Pro, пользователи смогут получить доступ к своим приложениям Windows 365 в рабочих комнатах Meta VR. Они также смогут участвовать в собраниях Microsoft Teams в виртуальной реальности.

В мае 2022 года PrecisionOS объявила о своем партнерстве с Siemens Healthineers, чтобы предложить обучение иммерсивной виртуальной реальности (VR). Модуль помогает хирургам и техническим специалистам практиковаться в использовании мобильной 3D C-arm Cios Spin от Siemens Healthineers для интраоперационного контроля качества и руководства хирургическим процессом. Многопользовательские одноранговые обучающие сеансы позволят хирургам и техническим специалистам делиться своими знаниями о хирургических процедурах на виртуальном пациенте. Это облегчит им совместную работу.

Лидеры рынка иммерсивной виртуальной реальности

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка иммерсивной виртуальной реальности

  • Октябрь 2022 г. PokerStars VR, часть Flutter Entertainment, объявила, что это будет стартовая игра для гарнитуры смешанной реальности Meta Quest Pro. Игроки, использующие Quest Pro, смогут адаптировать свое окружение в соответствии со своими игровыми привычками. Он будет предлагать варианты, включая полное погружение в виртуальную реальность и частичное погружение, при котором объекты или пространства из их физического мира переносятся в игру через редактируемые сквозные окна.
  • Август 2022 года новый опыт Oculus Quest и VR под названием Artemis Ascending обеспечит захватывающий вид на стартовую площадку, когда историческая миссия НАСА Артемида-1 отправится на Луну.

Отчет о рынке иммерсивной виртуальной реальности – Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Результаты исследования
  • 1.2 Предположения исследования
  • 1.3 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Введение в рыночные драйверы и ограничения
  • 4.3 Драйверы рынка
    • 4.3.1 Использование виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной промышленности для обучения и моделирования
    • 4.3.2 Проникновение HMD в игровой и развлекательный сектор
  • 4.4 Рыночные ограничения
    • 4.4.1 Высокая стоимость продукта
  • 4.5 Анализ цепочки создания стоимости в отрасли
  • 4.6 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.6.1 Угроза новых участников
    • 4.6.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
    • 4.6.3 Рыночная власть поставщиков
    • 4.6.4 Угроза продуктов-заменителей
    • 4.6.5 Интенсивность конкурентного соперничества

5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 5.1 По устройству
    • 5.1.1 Устройства отслеживания жестов
    • 5.1.2 Головные дисплеи
  • 5.2 По отраслям конечных пользователей
    • 5.2.1 Развлечения и игры
    • 5.2.2 Аэрокосмическая и оборонная промышленность
    • 5.2.3 Здравоохранение
    • 5.2.4 Образование
    • 5.2.5 Другие отрасли конечных пользователей
  • 5.3 География
    • 5.3.1 Северная Америка
    • 5.3.2 Европа
    • 5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
    • 5.3.4 Остальной мир

6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 6.1 Профили компании
    • 6.1.1 Carl Zeiss AG
    • 6.1.2 Avegant Corporation
    • 6.1.3 HTC Corporation
    • 6.1.4 Archos
    • 6.1.5 Panasonic Corporation
    • 6.1.6 Magic Leap
    • 6.1.7 Sony Corporation
    • 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.1.9 Google LLC
    • 6.1.10 Microsoft Corporation
    • 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)
    • 6.1.12 Eon Reality
    • 6.1.13 CyberGlove Systems
    • 6.1.14 Скачкообразное движение (Ультрагаптика)
    • 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация индустрии иммерсивной виртуальной реальности

Иммерсивная виртуальная реальность предполагает создание моделируемой среды, которая имитирует реальные объекты или людей для создания иллюзии. Создание такой иллюзии помогает людям понять реальную среду в отрасли, арене, пространстве или ситуации. Иммерсивная виртуальная реальность находит применение в широком спектре отраслей, таких как игры и развлечения, оборона и здравоохранение, которые, по прогнозам, будут принести ключевые доходы на мировой рынок. Рынок программного обеспечения виртуальной реальности включает в себя приложения, платформы и поставщиков контента в пространстве виртуальной реальности.

Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

По устройству Устройства отслеживания жестов
Головные дисплеи
По отраслям конечных пользователей Развлечения и игры
Аэрокосмическая и оборонная промышленность
Здравоохранение
Образование
Другие отрасли конечных пользователей
География Северная Америка
Европа
Азиатско-Тихоокеанский регион
Остальной мир
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка иммерсивной виртуальной реальности

Каков текущий размер рынка иммерсивной виртуальной реальности?

Прогнозируется, что среднегодовой темп роста рынка иммерсивной виртуальной реальности составит 21,5% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

Кто являются ключевыми игроками на рынке Иммерсивная виртуальная реальность?

Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) – основные компании, работающие на рынке иммерсивной виртуальной реальности.

Какой регион на рынке Иммерсивная виртуальная реальность является наиболее быстрорастущим?

По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

Какой регион имеет самую большую долю на рынке Иммерсивная виртуальная реальность?

В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка иммерсивной виртуальной реальности.

Какие годы охватывает рынок иммерсивной виртуальной реальности?

В отчете рассматривается исторический размер рынка иммерсивной виртуальной реальности за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка иммерсивной виртуальной реальности на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Отчет об индустрии иммерсивной виртуальной реальности

Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке иммерсивной виртуальной реальности в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ иммерсивной виртуальной реальности включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.