Анализ размера и доли рынка иммерсивной виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет о рынке иммерсивной виртуальной реальности сегментирован по предложениям (аппаратное и программное обеспечение), типам устройств (головные дисплеи и устройства отслеживания жестов), отраслям конечных пользователей (развлечения и игры, аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение и образование) и География (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Размер рынка иммерсивной виртуальной реальности

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До
Обзор рынка иммерсивной виртуальной реальности
share button
Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 21.50 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка
Концентрация рынка Низкий

Основные игроки

Основные игроки рынка иммерсивной виртуальной реальности

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До

Анализ рынка иммерсивной виртуальной реальности

Среднегодовой темп роста рынка иммерсивной виртуальной реальности составил 21,5% за прогнозируемый период. Использование компьютерных технологий для моделирования окружающей среды известно как иммерсивная виртуальная реальность. В отличие от традиционного пользовательского интерфейса, VR помещает пользователя в новый опыт. Вместо просмотра экрана монитора перед собой пользователи погружаются в трехмерный мир и могут взаимодействовать с ним. Технологии изменили мир, моделируя как можно больше чувств, таких как зрение, осязание, слух и даже обоняние.

  • Ожидается, что внедрение иммерсивной виртуальной реальности станет будущим индустрии образования. Виртуальная реальность позволяет без риска практиковать события, происходящие в реальном мире. VR сыграл важную роль в снижении затрат и рисков, связанных с обучением, и, таким образом, привел к внедрению технологий в различных отраслях.
  • Облачные технологии также обещают масштабируемость поставщикам иммерсивной виртуальной реальности. По мере увеличения объемов данных, генерируемых VR, облачные сервисы будут хранить приложения, данные и память на виртуальных серверах и передавать их по требованию. Ожидается, что это также будет стимулировать инновации в области иммерсивной виртуальной реальности и непрерывные обновления сервисов.
  • Более того, VR также повлиял на сектор здравоохранения, поскольку помог создать виртуальную среду для хирургов. Обучение в режиме реального времени предполагает дорогостоящие инструменты и оборудование или опасные условия. Ожидается, что внедрение такой технологии расширит горизонты отрасли здравоохранения в целом, что, в свою очередь, будет способствовать развитию рынка.
  • Но устройства виртуальной реальности стоят дороже, что не позволяет рынку расти в прогнозируемые сроки.
  • Кризис Covid-19 затронул несколько компаний, занимающихся технологиями иммерсивной виртуальной реальности. В первые месяцы пандемии VR-игровые центры были закрыты из-за приказов оставаться дома. Напротив, на потребительском рынке виртуальной реальности наблюдался значительный рост внедрения. Во время карантина большинство людей инвестировали в иммерсивные VR-игры, стремясь исследовать новые горизонты игровых технологий.

Тенденции рынка иммерсивной виртуальной реальности

Ожидается, что наголовные дисплеи будут занимать значительную долю

  • Наголовный дисплей — это дополнительный дисплей, который пользователь может легко носить на голове для просмотра видео в реальном времени с основного тепловизора. HMD разработаны специально для ситуаций, когда пользователю требуется без помощи рук ситуационная осведомленность. Головные дисплеи, предназначенные для виртуальной реальности, обычно больше, чем их гарнитуры AR или MR. HMD можно установить на уличный шлем или носить на голове с помощью головного ремня.
  • Кроме того, спрос на виртуальную реальность играет жизненно важную роль в улучшении игрового опыта пользователя. Таким образом, рынок HMD обусловлен высоким спросом на VR-HMD в таких приложениях, как компьютерные игры, консоли и смартфоны. Рынок также стимулируется тем, что ключевые поставщики выпускают больше продуктов и программного обеспечения, которые работают вместе.
  • HMD используются не только в играх виртуальной реальности; они также использовались, среди прочего, в военной, медицинской и инженерной сферах. Например, Vuzix, компания, занимающаяся технологиями умных очков и дополненной реальности, объявила о партнерстве с L3 Harris Technologies для создания оптического двигателя на основе волновода для военных наголовных систем.
  • Иммерсивные технологии становятся все более популярными, а 360-градусное видео — это бушующая новая тенденция в нынешнем рыночном сценарии. Видео с углом обзора триста шестьдесят градусов дают пользователям полную панораму видео. Зрители могут дополнительно просматривать видео вручную и напрямую взаимодействовать с различными аспектами потока, а не просто смотреть его. 360-градусный контент позволяет зрителям надеть VR-гарнитуру и просматривать 360-градусное видео во всех направлениях, чтобы получить реальный опыт. Ожидается, что это исследование рынка будет расширяться в геометрической прогрессии в течение прогнозируемого периода.
  • Более того, сфера развлечений в настоящее время максимально эффективно использует HMD иммерсивной виртуальной реальности. Благодаря росту инноваций, исследований и разработок у него есть потенциал для процветания в индустрии развлечений еще на многие годы вперед.
  • Например, в феврале прошлого года Sony представила свою новую гарнитуру виртуальной реальности (VR) для популярной игровой консоли PlayStation 5. Гарнитура оснащена виброотдачей с отслеживанием движений глаз и полем обзора 110 градусов с разрешением 4K HDR. 2000x2040 на каждый глаз с использованием OLED-экрана с частотой кадров 90/120 Гц. В комплект гарнитуры также входят контроллеры, обеспечивающие тактильную обратную связь для захватывающих игр.
Рынок иммерсивной виртуальной реальности доходы индустрии онлайн-игр в миллиардах индийских рупий, Индия, 2017–2024 гг.

Северная Америка занимает основную долю

  • Северная Америка занимает основную долю благодаря наличию игроков в сфере иммерсивной виртуальной реальности и многообещающих стартапов, что создает огромные возможности для роста рынка. Она также стала пионером во внедрении инноваций, что дает Северной Америке преимущество перед другими регионами.
  • Более того, существует растущий потенциал использования иммерсивных технологий виртуальной реальности в оборонной, военной и правоохранительной сферах. Это помогает обеспечить моделирование тренировок, которое можно использовать для подготовки персонала к различным сценариям путем моделирования реальных транспортных средств, солдат и боевых условий. Эти технологии также могут предоставлять информацию и ситуационную осведомленность в режиме реального времени, повышая способность персонала принимать быстрые и обоснованные решения.
  • Соединенные Штаты имеют самые высокие военные расходы в мире. В предложении по бюджету на текущий финансовый год, опубликованном в марте прошлого года, администрация Байдена запросила 813,3 миллиарда долларов США на национальную оборону. Такие инвестиции в совершенствование военной техники повышают спрос на иммерсивную виртуальную реальность в регионе.
  • Пользователи могут использовать виртуальную реальность, чтобы преодолеть разрыв между преподавателями и студентами. Системы дистанционного обучения, использующие виртуальную реальность, могут объединить преподавателей и студентов в одной комнате с помощью цифровых представлений о себе. В апреле прошлого года VictoryXR, поставщик контента дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) для школ и образовательных учреждений, объявил о запуске десяти Метауниверситетов в Соединенных Штатах, при этом несколько учебных заведений планируют развернуть кампусы цифровых двойников. чтобы предоставить учащимся в метавселенной варианты обучения. Кроме того, каждый студент получит гарнитуру Quest 2 VR для использования во время курса.
Рынок иммерсивной виртуальной реальности темпы роста по регионам

Обзор отрасли иммерсивной виртуальной реальности

Рынок иммерсивной виртуальной реальности носит умеренно конкурентный характер. Кроме того, согласно прогнозам, инициативы в области исследований и разработок, направленные на улучшение качества, производительности и эффективности иммерсивных виртуальных сред, будут стимулировать рыночный спрос в ближайшие годы, усиливая конкуренцию между ключевыми поставщиками. Некоторые из ключевых поставщиков EON Reality, Carl Zeiss AG, Archos, Sony Corporation и т. д. Некоторые недавние разработки:.

В октябре 2022 года Microsoft объявила о партнерстве с Meta, чтобы внедрить свои самые популярные приложения для повышения производительности и совместной работы в новую гарнитуру Quest Pro VR. Надев гарнитуры Quest 2 и Quest Pro, пользователи смогут получить доступ к своим приложениям Windows 365 в рабочих комнатах Meta VR. Они также смогут участвовать в собраниях Microsoft Teams в виртуальной реальности.

В мае 2022 года PrecisionOS объявила о своем партнерстве с Siemens Healthineers, чтобы предложить обучение иммерсивной виртуальной реальности (VR). Модуль помогает хирургам и техническим специалистам практиковаться в использовании мобильной 3D C-arm Cios Spin от Siemens Healthineers для интраоперационного контроля качества и руководства хирургическим процессом. Многопользовательские одноранговые обучающие сеансы позволят хирургам и техническим специалистам делиться своими знаниями о хирургических процедурах на виртуальном пациенте. Это облегчит им совместную работу.

Лидеры рынка иммерсивной виртуальной реальности

  1. Archos

  2. Carl Zeiss AG

  3. Sony Corporation

  4. EON Reality

  5. Oculus ( Facebook, Inc.)

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Рынок иммерсивной виртуальной реальности - Концентрация рынка.png
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка иммерсивной виртуальной реальности

  • Октябрь 2022 г. PokerStars VR, часть Flutter Entertainment, объявила, что это будет стартовая игра для гарнитуры смешанной реальности Meta Quest Pro. Игроки, использующие Quest Pro, смогут адаптировать свое окружение в соответствии со своими игровыми привычками. Он будет предлагать варианты, включая полное погружение в виртуальную реальность и частичное погружение, при котором объекты или пространства из их физического мира переносятся в игру через редактируемые сквозные окна.
  • Август 2022 года новый опыт Oculus Quest и VR под названием Artemis Ascending обеспечит захватывающий вид на стартовую площадку, когда историческая миссия НАСА Артемида-1 отправится на Луну.

Отчет о рынке иммерсивной виртуальной реальности – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Результаты исследования

      1. 1.2 Предположения исследования

        1. 1.3 Объем исследования

        2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

          1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

            1. 4. ДИНАМИКА РЫНКА

              1. 4.1 Обзор рынка

                1. 4.2 Введение в рыночные драйверы и ограничения

                  1. 4.3 Драйверы рынка

                    1. 4.3.1 Использование виртуальной реальности в аэрокосмической и оборонной промышленности для обучения и моделирования

                      1. 4.3.2 Проникновение HMD в игровой и развлекательный сектор

                      2. 4.4 Рыночные ограничения

                        1. 4.4.1 Высокая стоимость продукта

                        2. 4.5 Анализ цепочки создания стоимости в отрасли

                          1. 4.6 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера

                            1. 4.6.1 Угроза новых участников

                              1. 4.6.2 Переговорная сила покупателей/потребителей

                                1. 4.6.3 Рыночная власть поставщиков

                                  1. 4.6.4 Угроза продуктов-заменителей

                                    1. 4.6.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                                  2. 5. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                    1. 5.1 По устройству

                                      1. 5.1.1 Устройства отслеживания жестов

                                        1. 5.1.2 Головные дисплеи

                                        2. 5.2 По отраслям конечных пользователей

                                          1. 5.2.1 Развлечения и игры

                                            1. 5.2.2 Аэрокосмическая и оборонная промышленность

                                              1. 5.2.3 Здравоохранение

                                                1. 5.2.4 Образование

                                                  1. 5.2.5 Другие отрасли конечных пользователей

                                                  2. 5.3 География

                                                    1. 5.3.1 Северная Америка

                                                      1. 5.3.2 Европа

                                                        1. 5.3.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                          1. 5.3.4 Остальной мир

                                                        2. 6. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                          1. 6.1 Профили компании

                                                            1. 6.1.1 Carl Zeiss AG

                                                              1. 6.1.2 Avegant Corporation

                                                                1. 6.1.3 HTC Corporation

                                                                  1. 6.1.4 Archos

                                                                    1. 6.1.5 Panasonic Corporation

                                                                      1. 6.1.6 Magic Leap

                                                                        1. 6.1.7 Sony Corporation

                                                                          1. 6.1.8 Samsung Electronics Co., Ltd.

                                                                            1. 6.1.9 Google LLC

                                                                              1. 6.1.10 Microsoft Corporation

                                                                                1. 6.1.11 Oculus ( Facebook, Inc.)

                                                                                  1. 6.1.12 Eon Reality

                                                                                    1. 6.1.13 CyberGlove Systems

                                                                                      1. 6.1.14 Скачкообразное движение (Ультрагаптика)

                                                                                        1. 6.1.15 Sixense Enterprises Inc.

                                                                                      2. 7. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

                                                                                        1. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                                          **При наличии свободных мест
                                                                                          bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                          Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                          Сегментация индустрии иммерсивной виртуальной реальности

                                                                                          Иммерсивная виртуальная реальность предполагает создание моделируемой среды, которая имитирует реальные объекты или людей для создания иллюзии. Создание такой иллюзии помогает людям понять реальную среду в отрасли, арене, пространстве или ситуации. Иммерсивная виртуальная реальность находит применение в широком спектре отраслей, таких как игры и развлечения, оборона и здравоохранение, которые, по прогнозам, будут принести ключевые доходы на мировой рынок. Рынок программного обеспечения виртуальной реальности включает в себя приложения, платформы и поставщиков контента в пространстве виртуальной реальности.

                                                                                          Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                          По устройству
                                                                                          Устройства отслеживания жестов
                                                                                          Головные дисплеи
                                                                                          По отраслям конечных пользователей
                                                                                          Развлечения и игры
                                                                                          Аэрокосмическая и оборонная промышленность
                                                                                          Здравоохранение
                                                                                          Образование
                                                                                          Другие отрасли конечных пользователей
                                                                                          География
                                                                                          Северная Америка
                                                                                          Европа
                                                                                          Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                          Остальной мир

                                                                                          Часто задаваемые вопросы по исследованию рынка иммерсивной виртуальной реальности

                                                                                          Прогнозируется, что среднегодовой темп роста рынка иммерсивной виртуальной реальности составит 21,5% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.).

                                                                                          Archos, Carl Zeiss AG, Sony Corporation, EON Reality, Oculus ( Facebook, Inc.) – основные компании, работающие на рынке иммерсивной виртуальной реальности.

                                                                                          По оценкам, в Азиатско-Тихоокеанском регионе темпы роста будут самыми высокими в среднем за прогнозируемый период (2024–2029 гг.).

                                                                                          В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка иммерсивной виртуальной реальности.

                                                                                          В отчете рассматривается исторический размер рынка иммерсивной виртуальной реальности за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка иммерсивной виртуальной реальности на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

                                                                                          Отчет об индустрии иммерсивной виртуальной реальности

                                                                                          Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке иммерсивной виртуальной реальности в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ иммерсивной виртуальной реальности включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                          Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                          Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                          Анализ размера и доли рынка иммерсивной виртуальной реальности — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)