Размер игрового рынка
Период исследования | 2019 - 2029 |
Размер рынка (2024) | USD 272.86 млрд долларов США |
Размер рынка (2029) | USD 426.02 млрд долларов США |
CAGR(2024 - 2029) | 9.32 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Концентрация рынка | Высокий |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ игрового рынка
Размер игрового рынка оценивается в 272,86 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 426,02 миллиарда долларов США к 2029 году, при этом среднегодовой темп роста составит 9,32% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).
Из-за общенациональных ограничений, введенных из-за пандемии COVID-19, некоторые люди обратились к игровым платформам, чтобы скоротать время. Таким образом, эти платформы привлекли сотни и тысячи новых посетителей онлайн-трафика. Тенденции видеоигр переживают резкий рост количества игроков и доходов.
- Непрерывное технологическое развитие игровой индустрии значительно стимулирует ее рост. Они совершенствуют способы создания игр и улучшают общий игровой опыт пользователей.
- Разработчики игр в странах с развивающейся экономикой постоянно стремятся улучшить игровой процесс, запуская и переписывая коды для различных консолей/платформ, таких как PlayStation, Xbox и ПК с Windows, которые включаются в отдельный продукт, предоставляемый геймерам через облачную платформу.
- Растущее подключение к Интернету, растущее распространение смартфонов и появление сетей с высокой пропускной способностью, таких как 5G, еще больше увеличили спрос на игровом рынке по всему миру. Согласно отчету GSMA, по состоянию на ноябрь 2021 года 170 операторов мобильной связи запустили коммерческие услуги 5G с проникновением населения 7% на конец 2021 года, тем самым открывая новые возможности для поставщиков мобильной связи по выводу на рынок смартфонов 5G.
- Согласно статистике, опубликованной DataReporal, количество интернет-пользователей в 2021 году выросло на 7,7% по сравнению с 2020 годом. Более того, в январе 2022 года их число выросло на 4% до 4,950 миллионов по сравнению с январем 2021 года, когда количество пользователей составляло 4,758 миллионов.
- Сервисы облачных игр ориентированы на использование гипермасштабируемых облачных возможностей, сервисов потокового мультимедиа и глобальных сетей доставки контента для создания платформ социальных развлечений следующего поколения. Эти факторы оказывают ожидаемое положительное влияние на рост рынка.
- Использование облачных технологий на игровом рынке, вероятно, приведет к увеличению спроса и вовлеченности нескольких игроков в различные игры, что будет способствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.
Тенденции игрового рынка
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода будет наблюдаться рост мобильных игр
- В 2022 году число мобильных игроков во всем мире достигло 2,7 миллиарда долларов США, в результате чего за год было скачано 90 миллиардов мобильных игр.
- Что касается жанра мобильных игр во всем мире, ролевые игры были лидерами на их долю в 2022 году пришлось 31% расходов на покупки внутри приложений, чему способствовали MMORPG. Напротив, Hypercasual лидировал по количеству загрузок, на долю которых пришлось 29% всех загрузок мобильных игр.
- Кроме того, 21% загружаемых приложений для Android и 25% приложений для iOS — это мобильные игры, причем 55% мобильных геймеров — женщины. Жанры головоломок и сопоставлений, похоже, были фаворитами среди женской аудитории, тогда как стратегии, спорт и стрельба интересовали геймеров-мужчин.
- За последние пару лет Tencent, китайский многонациональный технологический конгломерат, расширил свою игровую империю. В 2021 году это был самый крупный в мире издатель игровых приложений для iPhone с точки зрения доходов и третий по количеству загрузок. В 2022 году компания по-прежнему удерживала первое место.
- Бесплатные игры претерпели множество изменений со времени появления Flappy Bird. Самым последним из них является появление в 2023 году технологии Play Own (PO). PO позволяет игрокам играть в те игры, которые они хотят, бесплатно, а активы или внутриигровые награды они приобретают. Разработчики получат новые способы монетизации своих игр за счет ценности, более сильных сообществ, более продолжительных игроков и большего количества комнат, что будет способствовать росту индустрии мобильных игр в прогнозируемый период.
Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на рынке
- В 2022 году наибольшая доля рынка принадлежала Азиатско-Тихоокеанскому региону. Больше всего тратит Китай, но Япония тратит больше на душу населения, чем любая другая страна. Обе страны являются родиной некоторых из крупнейших мобильных игр, таких как Honor of Kings и Genshin Impact.
- Тем не менее, популяция геймеров в регионе демонстрирует положительную тенденцию, составляя более 52% геймеров во всем мире.
- Жесткие меры правительства Китая по ограничению игрового времени в последние годы и регулирующие органы, практически не выдающие игровые лицензии до конца 2022 года, еще больше оказали давление на игровую индустрию в регионе. Эмбарго на импортные игровые игры закончилось только к концу года, что привело к приглашению разработчиков за пределы страны, но по цене и с соблюдением требований.
- Положительным моментом является то, что только в первом квартале 2023 года было зарегистрировано 288 одобрений игр со стороны NPPA, и, по прогнозам, к концу 2023 года будет одобрено более 1100 игр по сравнению со всего лишь 468 одобрениями в 2022 году.
- Такие факторы, как Китай, Япония и Южная Корея, входящие в десятку крупнейших мировых игроков по расходам на игры, регион, являющийся рассадником мобильных игр, и растущее население геймеров, могут способствовать значительному росту в регионе Азиатско-Тихоокеанского региона в течение прогнозируемого периода.
Обзор игровой индустрии
Изученный рынок сильно консолидирован с такими известными конкурентами, как Sony, Microsoft и Nintendo. В последние годы игровая индустрия пережила огромный рост. Этот рост можно объяснить несколькими факторами, включая рост мобильных игр, популярность многопользовательских онлайн-игр и растущее использование технологий виртуальной и дополненной реальности. Технологии виртуальной и дополненной реальности также существенно повлияли на игровую индустрию. Гарнитуры виртуальной реальности, такие как Oculus Rift и HTC Vive, позволяют игрокам погружаться в виртуальные миры. Технологии дополненной реальности, такие как Pokemon Go и Minecraft Earth, накладывают цифровой контент на реальный мир. Игровая индустрия в ближайшие годы будет продолжать расти, а новые технологии и платформы откроют новые возможности для разработчиков и издателей.
- В декабре 2022 года Enthusiast Gaming Holdings Inc. заключила партнерское соглашение с Netflix, мировым лидером в сфере услуг потокового вещания и производства по подписке, для запуска и поддержки еженедельной прямой трансляции Geeked Toon-in на аккаунте Netflix Twitch.
- В ноябре 2022 года Mysten Labs, компания, занимающаяся инфраструктурой web3 и разработчик блокчейна Sui Layer 1, заключила стратегическое партнерство с NCSOFT, ведущим мировым разработчиком и издателем игр. По условиям партнерства NCSOFT инвестировала 15 миллионов долларов США в Mysten в рамках раунда финансирования компании серии B на сумму 300 миллионов долларов США, в результате которого Mysten оценивается более чем в 2 миллиарда долларов США.
Лидеры игрового рынка
-
Sony Corporation
-
Microsoft Corporation
-
Apple Inc
-
Google LLC (Alphabet Inc.)
-
Bandai Namco Entertainment Inc.
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости игрового рынка
- Февраль 2023 года Ви занялась киберспортом в партнерстве с Gamerji. В партнерстве с киберспортивным стартапом Gamerji компания Vi под эгидой Vi Games запустила киберспортивную платформу в приложении Vi.
- Сентябрь 2022 г. Fnatic и ASOS подписали трехлетнее соглашение, призванное соединить мир моды с играми. В рамках сделки оба бренда разработают и развернут множество офлайн- и онлайн-активаций, объединяя миры игр и моды.
Отчет об игровом рынке – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Допущения исследования и определение рынка
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
4.1 Обзор рынка
4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
4.2.1 Рыночная власть поставщиков
4.2.2 Переговорная сила потребителей
4.2.3 Угроза новых участников
4.2.4 Угроза заменителей
4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества
4.3 Снимок технологии
4.4 Оценка влияния COVID-19 на рынок
5. ДИНАМИКА РЫНКА
5.1 Драйверы рынка
5.1.1 Рост проникновения Интернета
5.1.2 Появление облачных игр
5.1.3 Внедрение игровых платформ, таких как сайты ставок на киберспорт и фэнтези-сайты.
5.2 Рыночные ограничения
5.2.1 Такие вопросы, как пиратство, законы и правила, а также опасения, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций.
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 По типу игры
6.1.1 Мобильные игры
6.1.2 Консольные игры
6.1.3 Скачанные/коробочные игры для ПК
6.1.4 Браузерные компьютерные игры
6.2 По географии
6.2.1 Северная Америка
6.2.1.1 Соединенные Штаты
6.2.1.2 Канада
6.2.2 Европа
6.2.2.1 Германия
6.2.2.2 Великобритания
6.2.2.3 Франция
6.2.2.4 Россия
6.2.2.5 Испания
6.2.2.6 Италия
6.2.2.7 Остальная Европа
6.2.3 Азиатско-Тихоокеанский регион
6.2.3.1 Китай
6.2.3.2 Япония
6.2.3.3 Южная Корея
6.2.3.4 Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
6.2.4 Латинская Америка
6.2.4.1 Бразилия
6.2.4.2 Аргентина
6.2.4.3 Мексика
6.2.4.4 Остальная часть Латинской Америки
6.2.5 Ближний Восток и Африка
6.2.5.1 Объединенные Арабские Эмираты
6.2.5.2 Саудовская Аравия
6.2.5.3 Иран
6.2.5.4 Египет
6.2.5.5 Остальная часть Ближнего Востока и Африки
7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
7.1 Профили компании
7.1.1 Sony Corporation
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 Apple Inc.
7.1.4 Google LLC (Alphabet Inc.)
7.1.5 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.6 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.7 Nexon Company
7.1.8 Nintendo Co. Ltd
7.1.9 Activision Blizzard Inc.
7.1.10 Electronic Arts Inc.
7.1.11 Ubisoft Entertainment SA
7.1.12 Square Enix Holdings Co. Ltd
7.1.13 ZeptoLab OOO
7.1.14 Tencent Holdings Ltd
7.1.15 Sega Games Co. Ltd
7.1.16 Capcom Co. Ltd
7.1.17 NetEase Inc.
7.1.18 Interactive Entertainment
7.1.19 Beijing Kunlun Technology Co. Ltd
8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
9. БУДУЩЕЕ РЫНКА
Сегментация игровой индустрии
Сообщаемый размер рынка отражает потребительские расходы на игры, которые охватывают игры, приобретенные в физическом хранилище/коробочной и цифровой форме (для консолей, ПК и мобильных устройств), услуги по подписке для консолей и покупки в приложениях во время мобильных игр, хотя цифры исключить игровое оборудование и аксессуары, консольное оборудование, доходы от рекламы и комиссионные третьих сторон. Тем не менее, у нас есть аналогичные готовые публикации, посвященные игровому оборудованию и игровой экосистеме.
Игровой рынок сегментирован по типу игр (мобильные игры, консольные игры, загружаемые/коробочные игры для ПК и браузерные игры для ПК) и ключевым географическим регионам (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Расходы и прогнозы на игровом рынке предоставляются в стоимостном выражении (долларах США) в дополнение к демографическим характеристикам игроков, таким как пол, популяция игроков и жанр.
По типу игры | ||
| ||
| ||
| ||
|
По географии | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
|
Часто задаваемые вопросы по исследованиям игрового рынка
Насколько велик игровой рынок?
Ожидается, что размер игрового рынка достигнет 272,86 млрд долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 9,32%, достигнув 426,02 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий размер игрового рынка?
Ожидается, что в 2024 году объем игрового рынка достигнет 272,86 миллиарда долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на игровом рынке?
Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc, Google LLC (Alphabet Inc.), Bandai Namco Entertainment Inc. — основные компании, работающие на игровом рынке.
Какой регион на игровом рынке является наиболее быстрорастущим?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на игровом рынке?
В 2024 году Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю рынка игр.
Какие годы охватывает этот игровой рынок и каков был размер рынка в 2023 году?
В 2023 году объем игрового рынка оценивался в 247,43 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер игрового рынка за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер игрового рынка на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Каковы основные проблемы регулирования в мировой игровой индустрии?
Ключевыми проблемами регулирования в мировой игровой индустрии являются а) Растущая обеспокоенность по поводу лутбоксов б) Борьба с пиратством и защита прав интеллектуальной собственности
Отчет об игровой индустрии
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на игровом рынке в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ игр включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.