Анализ размера и доли рынка геймификации — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

На рынке геймификации наблюдается значительный рост благодаря распространению смартфонов и мобильных устройств, что открывает больше возможностей для игрового обучения и игрового дизайна. Переход от настольных компьютеров к мобильным платформам позволяет компаниям привлекать клиентов посредством игрового взаимодействия. Игровые системы, которые все чаще используются для стимулирования инноваций и взаимодействия, становятся более интуитивно понятными и эффективными благодаря технологиям искусственного интеллекта и машинного обучения. Игровое мышление, игровой опыт и игровые стратегии улучшают качество обслуживания клиентов и вовлеченность сотрудников, способствуя росту рынка игрового обучения.

Размер рынка геймификации

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До
Обзор рынка геймификации
share button
Период исследования 2019 - 2029
Размер рынка (2024) USD 15.43 миллиарда долларов США
Размер рынка (2029) USD 48.72 миллиарда долларов США
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
Самый Быстрорастущий Рынок Азиатско-Тихоокеанский регион
Самый Большой Рынок Северная Америка

Основные игроки

Основные игроки рынка геймификации

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Как мы можем помочь?

Однопользовательская лицензия

$4750

Командная лицензия

$5250

Корпоративная лицензия

$8750

Забронировать До

Анализ рынка геймификации

Размер рынка геймификации оценивается в 15,43 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 48,72 миллиарда долларов США к 2029 году, среднегодовой рост составит 25,85% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).

Экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств непосредственно создал обширную базу для рынка геймификации. Растущее признание систем геймификации также поддерживает этот рост как метода проектирования человеческого поведения, стимулирующего инновации, производительность или вовлеченность.

  • Растущая популярность смартфонов значительно расширила возможности геймификации. Миграция клиентов и персонала с настольных компьютеров на мобильные телефоны и интернет-устройства предоставляет банкам прибыльную платформу для привлечения потребительского интереса с более высокой вероятностью конверсии и использования.
  • Кроме того, связи с сайтами социальных сетей позволили пользователям делиться своим опытом с друзьями, знакомыми и коллегами, расширяя охват и эффективность платформы. Еще одним преимуществом является то, что мобильные приложения позволяют маркетологам рассылать опросы, даже если они состоят всего из одного вопроса, что позволяет им собирать данные из первых рук от членов своей целевой аудитории и соответствующим образом адаптировать свои усилия. Недавнее исследование MIT, например, показало, что гибкие организации демонстрируют более быстрый рост доходов и на 30% более высокую прибыльность, чем негибкие организации.
  • Согласно исследованию об использовании геймификации в бизнесе, она часто осуществляется самыми общими способами. Они используют системы начисления баллов, списки лидеров и значки в любом процессе, а не разрабатывают опыт, балансирующий конкуренцию и сотрудничество. Ожидается, что это упущение в раскрытии смысла этого метода приведет к 80% усилий компаний, которые его использовали.
  • Кроме того, ожидается, что в ближайшие годы внедрение передовых технологий, таких как искусственный интеллект и машинное обучение, будет набирать обороты, поскольку поставщики и предприятия сосредоточатся на разработке решений, которые обучаются и со временем становятся более интуитивно понятными и эффективными. Ожидается, что в ближайшие годы инвестиции поставщиков в эту технологию увеличатся.
  • После вспышки COVID-19 в игровой индустрии наблюдался глобальный всплеск спроса на мобильные игры, а закрытие по всему штату затронуло несколько компаний. Пользователи смартфонов загружали различные игры и другие приложения во время недавних ограничений, введенных по всей стране. Российско-украинский конфликт также повлиял на более широкую экосистему упаковки.

Тенденции рынка геймификации

Розничный сегмент занимает наибольшую долю на рынке

  • Розничная торговля – это развивающаяся отрасль, которая значительно растет. Рост розничных продаж в последние несколько лет неуклонно рос здоровыми темпами, поскольку клиенты ищут впечатления и продукты, которые отражают личный бренд, который они продвигают в социальных сетях. Например, по данным Бюро переписи населения США, общий объем розничных продаж в США увеличился с $4,72 трлн в 2015 году до $6,69 трлн в 2021 году.
  • Хотя геймификация может добавить развлечения и драматизма в маркетинговую стратегию или стратегию взаимодействия ритейлера, не отклоняясь от основной идеи бизнеса, она также может стимулировать позитивное поведение клиентов и сотрудников, что приводит к богатому опыту работы с брендом и увеличению продаж.
  • Как отмечается в статье HBR, геймификация также помогает удержать клиентов, увеличивает уровень удержания клиентов на 5%, увеличивает прибыль на 25–95% и может принести лучшие результаты в бизнесе. Бренды могут размещать на своих продуктах сканируемые коды, и при сканировании кода покупатель может получить определенное количество баллов лояльности. Экспериментальные ритейлеры применяют методы геймификации как часть покупательского пути, начиная с открытия и взаимодействия с брендом и заканчивая продвижением бренда и лояльностью.
  • Геймификация розничной торговли — это тенденция электронной коммерции, которая быстро растет. Интернет-торговцы захотят и дальше создавать интерактивный клиентский опыт для увеличения продаж. Приложения для геймификации доказали свою эффективность в увеличении числа потенциальных клиентов и продаж у нескольких ритейлеров. Геймификация также может привлечь в магазин новых и постоянных клиентов.
  • Используя инновационные формы геймификации, ритейлеры обнаруживают, что они могут лучше взаимодействовать с потребителями, повышать лояльность к бренду и улучшать общий опыт розничной торговли. Неудивительно, что этой механикой в ​​основном занимается поколение Z. По данным Tapjoy, 77% представителей поколения Z ежедневно играют в мобильные игры. Поскольку продуктовые ритейлеры стремятся завоевать лояльность среди этого и других слоев населения, крайне важно использовать правильную стратегию для достижения выдающихся результатов.
  • Ритейлеры и бренды получают дополнительную выгоду от решений геймификации, когда они включают в себя диаграммы прогресса, показывающие, чего они достигли с помощью платформы. Это могут быть ключевые показатели для пользователей с подробной информацией о прошлых покупках, рекомендациями друзей и обновлениях новых интересующих категорий продуктов. Баланс побед и наград может еще больше привлечь аудиторию и принести коммерческую выгоду. Этот подход может стимулировать клиентов и заставлять их возвращаться за новыми услугами при правильном развертывании.
Рынок геймификации общий объем розничных продаж, в миллиардах долларов США, в США, 2015–2021 гг.

Ожидается, что Северная Америка будет занимать наибольшую долю рынка

  • В маркетинге Северная Америка имеет развитый рынок геймификации. Однако системы находят различные региональные применения для разработки продуктов и инноваций. Высокий уровень проникновения пользователей Интернета и смартфонов в регионе также привел к более широкому использованию геймификации в маркетинге, особенно с помощью инструментов интеграции социальных сетей.
  • С момента зарождения отрасли различные компании запустили крупные проекты геймификации. Среди них потребительские бренды, такие как Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera и Threadless. Геймификация превратилась в важнейший компонент адаптации региональных корпоративных стратегий компаниями B2B, такими как Oracle, Cisco и Salesforce.
  • Кроме того, эти организации привлекают возможности геймификации повысить вовлеченность и лояльность в среднем на 30% с течением времени, на месте, за счет повторных посещений и вирусного распространения. Помимо вовлеченности, эффект от геймификации также значителен. Autodesk, американская транснациональная компания по производству программного обеспечения, увеличила использование пробных версий на 40% и коэффициент конверсии на 15%, а Extraco Bank увеличил количество привлеченных клиентов на 700%.
  • Кроме того, глобальные корпорации расширяют свое присутствие на рынке Северной Америки, чтобы удовлетворить растущий спрос. Например, в августе 2022 года Low6 Sports Gaming Technology сотрудничала с игровой консалтинговой компанией SCCG Management. Инвестиционная и управляющая организация будет оказывать помощь в выявлении и содействии базирующимся в Северной Америке операторам ставок на спорт, заинтересованным в использовании технологии Low6 для привлечения новых клиентов.
Рынок геймификации – темпы роста по регионам

Обзор отрасли геймификации

Рынок геймификации умеренно конкурентен и состоит из нескольких крупных игроков. С точки зрения доли рынка, в настоящее время на рынке доминируют несколько крупных игроков. Эти крупные игроки, занимающие значительную долю рынка, сосредоточены на расширении своей клиентской базы за рубежом. Эти компании используют стратегические совместные инициативы для увеличения своей доли рынка и прибыльности.

В сентябре 2022 года в букмекерских конторах должен был появиться революционный инструмент для привлечения игроков и геймификации от Bragg Gaming Group, Fuze, что предоставило операторам новую возможность улучшить качество обслуживания клиентов. Набор инструментов Fuze, уже доступный клиентам контента онлайн-казино Bragg через его собственную платформу распространения, был расширен до продуктов для ставок на спорт, что позволяет операторам использовать спрос на ставки, ориентированные на события, с помощью целевых игровых рекламных акций, которые игроки могут отслеживать в режиме реального времени.

В июне 2022 года Microsoft сделала свой браузер Edge более удобным для геймеров благодаря обновлениям для Xbox и ПК. Edge получает повышение четкости для улучшения потоков Xbox Cloud Gaming и опцию эффективности, позволяющую предотвратить использование Edge ресурсов ПК. В то же время ведется игра, а также новая домашняя страница, ориентированная на игры, и интеграция с казуальными играми.

Лидеры рынка геймификации

  1. Cognizant Technology Solution Corp.

  2. MPS Interactive Systems Limited

  3. Microsoft Corporation

  4. SAP SE

  5. Aon plc

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

MicrosoftTeams-изображение (4).png
bookmark Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка геймификации

  • Август 2022 г. Low6, удостоенный наград мировой лидер в области спортивной геймификации, заключил партнерское соглашение с SCCG. Известная инвестиционная и управляющая компания игровой индустрии окажет помощь в выявлении и содействии базирующимся в Северной Америке операторам ставок на спорт, заинтересованным в использовании технологии Low6 для привлечения новых потребителей.
  • Март 2022 г. NSoft стремится всегда предоставлять своим партнерам по всему миру лучшие клиентоориентированные решения. Компания ускорила рост своего предложения по геймификации и стратегии взаимодействия, добавив Ziqni в свой портфель операторов. NSoft получила надежное и простое в использовании решение через платформу Ziqni в рамках эксклюзивного партнерства, что позволило ей предоставить мощное и легко настраиваемое решение для геймификации для своих деловых партнеров в сфере iGaming и казино.

Отчет о рынке геймификации – Содержание

  1. 1. ВВЕДЕНИЕ

    1. 1.1 Допущения исследования и определение рынка

      1. 1.2 Объем исследования

      2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

        1. 3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

          1. 4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

            1. 4.1 Обзор рынка

              1. 4.2 Анализ пяти сил привлекательности отрасли Портера

                1. 4.2.1 Переговорная сила покупателей/потребителей

                  1. 4.2.2 Рыночная власть поставщиков

                    1. 4.2.3 Угроза новых участников

                      1. 4.2.4 Угроза продуктов-заменителей

                        1. 4.2.5 Интенсивность конкурентного соперничества

                        2. 4.3 Оценка влияния COVID-19 на рынок

                        3. 5. ДИНАМИКА РЫНКА

                          1. 5.1 Драйверы рынка

                            1. 5.1.1 Мобильная геймификация набирает обороты

                              1. 5.1.2 Краудсорсинг рассматривается как основная возможность в области инноваций и развития

                              2. 5.2 Рыночные ограничения

                                1. 5.2.1 Производственные сложности и снижение рентабельности инвестиций

                              3. 6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

                                1. 6.1 По развертыванию

                                  1. 6.1.1 Локально

                                    1. 6.1.2 Облако

                                    2. 6.2 По размеру

                                      1. 6.2.1 Малые и средние предприятия

                                        1. 6.2.2 Крупные предприятия

                                        2. 6.3 По платформе

                                          1. 6.3.1 Открытая платформа

                                            1. 6.3.2 Закрытая/корпоративная платформа

                                            2. 6.4 По вертикали конечных пользователей

                                              1. 6.4.1 Розничная торговля

                                                1. 6.4.2 Банковское дело

                                                  1. 6.4.3 Правительство

                                                    1. 6.4.4 Здравоохранение

                                                      1. 6.4.5 Образование и исследования

                                                        1. 6.4.6 ИТ и Телеком

                                                          1. 6.4.7 Другие вертикали конечных пользователей

                                                          2. 6.5 По географии

                                                            1. 6.5.1 Северная Америка

                                                              1. 6.5.2 Европа

                                                                1. 6.5.3 Азиатско-Тихоокеанский регион

                                                                  1. 6.5.4 Латинская Америка

                                                                    1. 6.5.5 Ближний Восток и Африка

                                                                  2. 7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

                                                                    1. 7.1 Профили компании

                                                                      1. 7.1.1 Cognizant Technology Solution Corp.

                                                                        1. 7.1.2 MPS Interactive Systems Limited

                                                                          1. 7.1.3 Microsoft Corporation

                                                                            1. 7.1.4 SAP SE

                                                                              1. 7.1.5 Aon plc

                                                                                1. 7.1.6 Axonify Inc.

                                                                                  1. 7.1.7 IActionable Inc

                                                                                    1. 7.1.8 Bunchball Inc.

                                                                                      1. 7.1.9 Ambition

                                                                                        1. 7.1.10 G-Cube

                                                                                      2. 8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

                                                                                        1. 9. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

                                                                                          **При наличии свободных мест
                                                                                          bookmark Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
                                                                                          Получить разбивку цен прямо сейчас

                                                                                          Сегментация индустрии геймификации

                                                                                          Геймификация использует склонность человека влиять на мыслительный процесс, привлекая пользователей к эффективному решению проблем даже в реальном мире. Геймификация доказала свои преимущества в различных видах деятельности, таких как улучшение качества обслуживания клиентов, вовлечение сотрудников и предоставление вознаграждений людям.

                                                                                          Рынок изучает тип развертывания, например, в облаке или локально, а также размер организации, платформу, вертикаль конечных пользователей и географический анализ на протяжении всего прогнозируемого периода. В ходе исследования учитываются различные факторы, такие как потребительские расходы, тенденции потребительских предпочтений, влияние COVID-19 и другие макроэкономические факторы, для формирования общих рыночных прогнозов.

                                                                                          Рынок геймификации сегментирован по развертыванию (локальное, облачное), размеру (малые и средние предприятия, крупные предприятия), платформе (открытая платформа, закрытая/корпоративная платформа), вертикали конечного пользователя (розничная торговля, банковское дело, правительство, здравоохранение). , образование и исследования, ИТ и телекоммуникации), география (Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, Ближний Восток и Африка). Размеры рынка и прогнозы предоставляются в стоимостном выражении (доллары США) для всех вышеперечисленных сегментов.

                                                                                          По развертыванию
                                                                                          Локально
                                                                                          Облако
                                                                                          По размеру
                                                                                          Малые и средние предприятия
                                                                                          Крупные предприятия
                                                                                          По платформе
                                                                                          Открытая платформа
                                                                                          Закрытая/корпоративная платформа
                                                                                          По вертикали конечных пользователей
                                                                                          Розничная торговля
                                                                                          Банковское дело
                                                                                          Правительство
                                                                                          Здравоохранение
                                                                                          Образование и исследования
                                                                                          ИТ и Телеком
                                                                                          Другие вертикали конечных пользователей
                                                                                          По географии
                                                                                          Северная Америка
                                                                                          Европа
                                                                                          Азиатско-Тихоокеанский регион
                                                                                          Латинская Америка
                                                                                          Ближний Восток и Африка

                                                                                          Часто задаваемые вопросы по исследованиям рынка геймификации

                                                                                          Ожидается, что объем рынка геймификации достигнет 15,43 млрд долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 25,85%, достигнув 48,72 млрд долларов США к 2029 году.

                                                                                          Ожидается, что в 2024 году объем рынка геймификации достигнет 15,43 миллиарда долларов США.

                                                                                          Cognizant Technology Solution Corp., MPS Interactive Systems Limited, Microsoft Corporation, SAP SE, Aon plc — основные компании, работающие на рынке геймификации.

                                                                                          По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).

                                                                                          В 2024 году на Северную Америку будет приходиться наибольшая доля рынка геймификации.

                                                                                          В 2023 году объем рынка геймификации оценивался в 12,26 млрд долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка геймификации за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка геймификации на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

                                                                                          Отчет об отрасли геймификации

                                                                                          Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке геймификации в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ геймификации включает прогноз рынка на 2024–2029 годы и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% наших клиентов ищут индивидуальные отчеты. Как вы хотите, чтобы мы настроили ваш?

                                                                                          Пожалуйста, введите действительный идентификатор электронной почты

                                                                                          Пожалуйста, введите действительное сообщение!

                                                                                          Анализ размера и доли рынка геймификации — тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)