Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
CAGR | 20.60 % |
Концентрация Рынка | Низкий |
Ключевые игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Анализ рынка серьезных игр в Европе
Среднегодовой темп роста европейского рынка серьезных игр, вероятно, составит 20,6% в течение прогнозируемого периода. Возросший спрос на игры в регионе влияет на европейский сектор серьезных игр, который теперь отделен от традиционной игровой индустрии. Кроме того, популярность смартфонов и мобильных игр стимулирует спрос на эти решения в различных сферах бизнеса.
- Растущее применение в различных отраслях конечных пользователей стимулирует спрос. Серьезные игры находят применение в здравоохранении, где игры используются для оценки нервно-психического развития детей. В обороне он используется для военного моделирования в виртуальной реальности и тактической подготовки.
- Кроме того, все более широкое применение этой технологии в оборонной подготовке в критических ситуациях может еще больше расширить рынок в ближайшие годы. Например, британские вооруженные силы используют тренировочную платформу виртуальной реальности с игровыми технологиями. Платформа виртуального симулятора Министерства обороны Великобритании (МО) построена на игровом движке Fortnite и, как ожидается, в ближайшие годы станет частью более комплексной программы обучения военнослужащих. Ожидается, что в ближайшие годы такие события в регионе будут усиливаться.
- Ожидается, что в течение прогнозируемого периода корпоративные игровые системы продемонстрируют значительный рост. Организации продемонстрировали сильную склонность к совместным подходам, которые не имеют конкурентной среды, поскольку многие считают их контрпродуктивными. Например, Mint.com успешно экспериментировал с играми, чтобы привлечь потенциальных клиентов.
- Игры с целью, отличной от развлечения, считаются серьезными играми. Часто цель состоит в том, чтобы передать знания, изменить поведение или передать навык. Игры — это весело, но если игроку необходимо постоянно выполнять одно и то же задание, чтобы продвигаться вперед, вы быстро потеряете к нему интерес. Таким образом, сохранение удовольствия и интереса от игры представляет собой сложную задачу для производителей игр.
- Пандемия COVID-19 привела к увеличению использования серьезных игр. Правительственные учреждения также использовали серьезные игры для распространения информации о пандемии, в то время как образовательные учреждения рассматривают серьезные игры, чтобы поддерживать интерес своих учеников и отслеживать их прогресс.
Тенденции серьезного игрового рынка Европы
Ожидается, что улучшение результатов обучения приведет к увеличению популярности серьезных игр
- Из-за вынужденного закрытия учебных заведений из-за пандемии COVID-19 развитие Интернета и технологий стало необходимым. Это привело к увеличению распространения смартфонов и подогревает спрос на такие решения.
- Поскольку большинство студентов предпочитают использовать свои мобильные устройства, такие как смартфоны или планшеты, с технологической точки зрения, обучение на основе мобильных игр (MGbL) может быть полезным для преподавания и обучения в этом направлении. Кроме того, с педагогической точки зрения интеграция игр в учебный процесс может повысить мотивацию учащихся к обучению и улучшить результаты обучения.
- Развитие мобильных технологий открывает возможности для трансформации образования путем объединения игрового обучения с мобильным обучением. Обучение на основе мобильных игр – вот что это такое. Благодаря играм на мобильных устройствах MGbL предлагает среду, в которой учащиеся могут изучать или оценивать свои знания. В результате люди участвуют в нем в образовательных и развлекательных целях.
- Кроме того, региональные государственные программы используют игровые технологии в образовательных целях. Например, инициатива LUDUS стремится использовать серьезные игры для создания европейской сети для обмена передовым опытом и информацией. Программа ЕС Erasmus+ софинансирует эту инициативу.
Обучение и образование станут свидетелями самого быстрого роста в прогнозируемый период
- В последнее время цифровые игры и симуляторы приобрели популярность как самая мощная и увлекательная среда обучения. Производство этих серьезных игр требует сложных и динамичных конструкций с соответствующим дизайном мультимодального контекста и захватывающих взаимодействий, а также продуктивных педагогических стратегий для сохранения эффективности обучения.
- В экосистеме образования и обучения потребность в игровых концепциях, таких как задачи, правила, оценки, конкуренция и уровни, побуждает поставщиков разрабатывать решения для решения и учета основных педагогических функциональных переменных, таких как учебная поддержка, обратная связь, руководство. , саморегуляция, внимание, когнитивный поток и оценка.
- В условиях пандемии COVID-19 многие страны региона приостановили коммерческую деятельность, а большинство школ перешли на методы онлайн-обучения. Ожидается, что продолжение этой тенденции ускорит внедрение в школах серьезных игр в ближайшие годы.
- Ожидается, что внедрение виртуальной реальности в обучение и развитие будет способствовать росту рынка серьезных игр во всем регионе. Виртуальная реальность — это искусственный мир, созданный с помощью программного обеспечения и представленный пользователю таким образом, что он заставляет его отказаться от своей веры и принять как должное его точность. Виртуальная реальность предлагает среду обучения, где люди могут экспериментировать с новыми навыками, безопасно терпеть неудачи, учиться на своих ошибках и продвигаться профессионально.
Обзор индустрии серьезных игр в Европе
Европейский рынок серьезных игр фрагментирован. В нем много участников, и ни одна корпорация не имеет полного контроля над рынком. Серьезными конкурентами являются Serious Games Solutions, KTM Advance и Diginext (CS Group).
В мае 2022 года компания Bedaux Serious Games объявила об успешном тренинге и образовательном тренинге в AWL Techniek в Хардервейке, где динамика, напряжение, физическая активность и креативность являются основой суровых игр, в которых участникам предлагается экспериментировать с бизнес-процессами, лидерством, и работа в команде.
Серьезные лидеры игрового рынка Европы
-
BreakAway Games
-
Designing Digitally, Inc.
-
Diginext (CS Group)
-
MPS Interactive Systems
-
Serious Games Solutions
- *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка серьезных игр в Европе
- Май 2022 г. Виртуальные герои объявили о выпуске Applied Research Associates Inc. (ARA). Медики армии США пройдут новое обучение с использованием виртуального тренажера BurnCare для лечения тяжелых ожогов. Солдаты могут тренироваться когда захотят и где угодно, поскольку передовое приложение создано для работы на портативных устройствах. BurnCARE Virtual Trainer доступен каждому бесплатно в Google Play, а скоро выйдет версия для iOS.
- Январь 2022 г. MITRE анонсировала серьезную инновационную игру, способствующую позитивному личному общению, которая может спасти отношения и, возможно, жизни людей, выполняющих работу с высоким уровнем стресса, таких как ветераны, военные и полицейские. Напротив, пользователи могут отслеживать такие показатели, как уровень доверия в отношениях или эмоциональная выносливость партнера. Одной из основных функций является виртуальный терапевт, раздел экрана, предназначенный для предоставления обратной связи о влиянии и последствиях выбора игрока.
Сегментация серьезной игровой индустрии в Европе
Серьезные игры — это игры, основная цель разработки которых отличается от чистого развлечения. Он используется в целях обучения и преподавания в различных отраслях конечных пользователей.
Европейский рынок серьезных игр сегментирован по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование и другие приложения) и отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение и правительство). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.
Приложение | Реклама и маркетинг |
Симуляционное обучение | |
Обучение и образование | |
Другие приложения | |
Отрасль конечных пользователей | Здравоохранение |
Образование | |
Розничная торговля | |
СМИ и развлечения | |
Автомобильная промышленность | |
Правительство | |
Другие отрасли конечных пользователей |
Часто задаваемые вопросы по исследованию серьезного игрового рынка Европы
Каков текущий размер европейского рынка серьезных игр?
Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) Европейский рынок серьезных игр будет регистрировать среднегодовой темп роста 20,60%.
Кто являются ключевыми игроками на европейском рынке серьезных игр?
BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions — крупнейшие компании, работающие на европейском рынке серьезных игр.
Какие годы охватывает этот европейский рынок серьезных игр?
В отчете рассматривается исторический размер европейского рынка серьезных игр за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер европейского рынка серьезных игр за годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Наши самые продаваемые отчеты
Popular Media and Entertainment Reports
Popular Technology, Media and Telecom Reports
Отчет о серьезной игровой индустрии в Европе
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке серьезных игр в Европе в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Europe Serious Gaming включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.