Размер серьезного игрового рынка Европы
Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
Период Прогнозных Данных | 2024 - 2029 |
Период Исторических Данных | 2019 - 2022 |
CAGR | 20.60 % |
Концентрация рынка | Низкий |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ рынка серьезных игр в Европе
Среднегодовой темп роста европейского рынка серьезных игр, вероятно, составит 20,6% в течение прогнозируемого периода. Возросший спрос на игры в регионе влияет на европейский сектор серьезных игр, который теперь отделен от традиционной игровой индустрии. Кроме того, популярность смартфонов и мобильных игр стимулирует спрос на эти решения в различных сферах бизнеса.
- Растущее применение в различных отраслях конечных пользователей стимулирует спрос. Серьезные игры находят применение в здравоохранении, где игры используются для оценки нервно-психического развития детей. В обороне он используется для военного моделирования в виртуальной реальности и тактической подготовки.
- Кроме того, все более широкое применение этой технологии в оборонной подготовке в критических ситуациях может еще больше расширить рынок в ближайшие годы. Например, британские вооруженные силы используют тренировочную платформу виртуальной реальности с игровыми технологиями. Платформа виртуального симулятора Министерства обороны Великобритании (МО) построена на игровом движке Fortnite и, как ожидается, в ближайшие годы станет частью более комплексной программы обучения военнослужащих. Ожидается, что в ближайшие годы такие события в регионе будут усиливаться.
- Ожидается, что в течение прогнозируемого периода корпоративные игровые системы продемонстрируют значительный рост. Организации продемонстрировали сильную склонность к совместным подходам, которые не имеют конкурентной среды, поскольку многие считают их контрпродуктивными. Например, Mint.com успешно экспериментировал с играми, чтобы привлечь потенциальных клиентов.
- Игры с целью, отличной от развлечения, считаются серьезными играми. Часто цель состоит в том, чтобы передать знания, изменить поведение или передать навык. Игры — это весело, но если игроку необходимо постоянно выполнять одно и то же задание, чтобы продвигаться вперед, вы быстро потеряете к нему интерес. Таким образом, сохранение удовольствия и интереса от игры представляет собой сложную задачу для производителей игр.
- Пандемия COVID-19 привела к увеличению использования серьезных игр. Правительственные учреждения также использовали серьезные игры для распространения информации о пандемии, в то время как образовательные учреждения рассматривают серьезные игры, чтобы поддерживать интерес своих учеников и отслеживать их прогресс.
Тенденции серьезного игрового рынка Европы
Ожидается, что улучшение результатов обучения приведет к увеличению популярности серьезных игр
- Из-за вынужденного закрытия учебных заведений из-за пандемии COVID-19 развитие Интернета и технологий стало необходимым. Это привело к увеличению распространения смартфонов и подогревает спрос на такие решения.
- Поскольку большинство студентов предпочитают использовать свои мобильные устройства, такие как смартфоны или планшеты, с технологической точки зрения, обучение на основе мобильных игр (MGbL) может быть полезным для преподавания и обучения в этом направлении. Кроме того, с педагогической точки зрения интеграция игр в учебный процесс может повысить мотивацию учащихся к обучению и улучшить результаты обучения.
- Развитие мобильных технологий открывает возможности для трансформации образования путем объединения игрового обучения с мобильным обучением. Обучение на основе мобильных игр – вот что это такое. Благодаря играм на мобильных устройствах MGbL предлагает среду, в которой учащиеся могут изучать или оценивать свои знания. В результате люди участвуют в нем в образовательных и развлекательных целях.
- Кроме того, региональные государственные программы используют игровые технологии в образовательных целях. Например, инициатива LUDUS стремится использовать серьезные игры для создания европейской сети для обмена передовым опытом и информацией. Программа ЕС Erasmus+ софинансирует эту инициативу.
Обучение и образование станут свидетелями самого быстрого роста в прогнозируемый период
- В последнее время цифровые игры и симуляторы приобрели популярность как самая мощная и увлекательная среда обучения. Производство этих серьезных игр требует сложных и динамичных конструкций с соответствующим дизайном мультимодального контекста и захватывающих взаимодействий, а также продуктивных педагогических стратегий для сохранения эффективности обучения.
- В экосистеме образования и обучения потребность в игровых концепциях, таких как задачи, правила, оценки, конкуренция и уровни, побуждает поставщиков разрабатывать решения для решения и учета основных педагогических функциональных переменных, таких как учебная поддержка, обратная связь, руководство. , саморегуляция, внимание, когнитивный поток и оценка.
- В условиях пандемии COVID-19 многие страны региона приостановили коммерческую деятельность, а большинство школ перешли на методы онлайн-обучения. Ожидается, что продолжение этой тенденции ускорит внедрение в школах серьезных игр в ближайшие годы.
- Ожидается, что внедрение виртуальной реальности в обучение и развитие будет способствовать росту рынка серьезных игр во всем регионе. Виртуальная реальность — это искусственный мир, созданный с помощью программного обеспечения и представленный пользователю таким образом, что он заставляет его отказаться от своей веры и принять как должное его точность. Виртуальная реальность предлагает среду обучения, где люди могут экспериментировать с новыми навыками, безопасно терпеть неудачи, учиться на своих ошибках и продвигаться профессионально.
Обзор индустрии серьезных игр в Европе
Европейский рынок серьезных игр фрагментирован. В нем много участников, и ни одна корпорация не имеет полного контроля над рынком. Серьезными конкурентами являются Serious Games Solutions, KTM Advance и Diginext (CS Group).
В мае 2022 года компания Bedaux Serious Games объявила об успешном тренинге и образовательном тренинге в AWL Techniek в Хардервейке, где динамика, напряжение, физическая активность и креативность являются основой суровых игр, в которых участникам предлагается экспериментировать с бизнес-процессами, лидерством, и работа в команде.
Серьезные лидеры игрового рынка Европы
-
BreakAway Games
-
Designing Digitally, Inc.
-
Diginext (CS Group)
-
MPS Interactive Systems
-
Serious Games Solutions
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка серьезных игр в Европе
- Май 2022 г. Виртуальные герои объявили о выпуске Applied Research Associates Inc. (ARA). Медики армии США пройдут новое обучение с использованием виртуального тренажера BurnCare для лечения тяжелых ожогов. Солдаты могут тренироваться когда захотят и где угодно, поскольку передовое приложение создано для работы на портативных устройствах. BurnCARE Virtual Trainer доступен каждому бесплатно в Google Play, а скоро выйдет версия для iOS.
- Январь 2022 г. MITRE анонсировала серьезную инновационную игру, способствующую позитивному личному общению, которая может спасти отношения и, возможно, жизни людей, выполняющих работу с высоким уровнем стресса, таких как ветераны, военные и полицейские. Напротив, пользователи могут отслеживать такие показатели, как уровень доверия в отношениях или эмоциональная выносливость партнера. Одной из основных функций является виртуальный терапевт, раздел экрана, предназначенный для предоставления обратной связи о влиянии и последствиях выбора игрока.
Отчет о рынке серьезных игр в Европе – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Допущения исследования и определение рынка
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
4.1 Обзор рынка
4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
4.2.1 Рыночная власть поставщиков
4.2.2 Переговорная сила потребителей
4.2.3 Угроза новых участников
4.2.4 Интенсивность конкурентного соперничества
4.2.5 Угроза продуктов-заменителей
4.3 Снимок технологии
4.4 Оценка влияния COVID-19 на европейский рынок серьезных игр
5. ДИНАМИКА РЫНКА
5.1 Драйверы рынка
5.1.1 Растущее использование мобильных образовательных игр
5.1.2 Ожидается, что улучшение результатов обучения повысит популярность серьезных игр среди конечных пользователей
5.2 Рыночные ограничения
5.2.1 Отсутствие инструментов оценки для измерения серьезной эффективности игры
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 Приложение
6.1.1 Реклама и маркетинг
6.1.2 Симуляционное обучение
6.1.3 Обучение и образование
6.1.4 Другие приложения
6.2 Отрасль конечных пользователей
6.2.1 Здравоохранение
6.2.2 Образование
6.2.3 Розничная торговля
6.2.4 СМИ и развлечения
6.2.5 Автомобильная промышленность
6.2.6 Правительство
6.2.7 Другие отрасли конечных пользователей
7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
7.1 Профили компании
7.1.1 BreakAway Games
7.1.2 Designing Digitally Inc.
7.1.3 Diginext (CS Group)
7.1.4 MPS Interactive Systems
7.1.5 Serious Games Solutions
7.1.6 Tygron BV
7.1.7 Triseum LLC
7.1.8 KTM Advance
7.1.9 Firsthand Technology
7.1.10 Bedaux Serious Games
8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
9. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ
Сегментация серьезной игровой индустрии в Европе
Серьезные игры — это игры, основная цель разработки которых отличается от чистого развлечения. Он используется в целях обучения и преподавания в различных отраслях конечных пользователей.
Европейский рынок серьезных игр сегментирован по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование и другие приложения) и отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение и правительство). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.
Приложение | ||
| ||
| ||
| ||
|
Отрасль конечных пользователей | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Часто задаваемые вопросы по исследованию серьезного игрового рынка Европы
Каков текущий размер европейского рынка серьезных игр?
Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) Европейский рынок серьезных игр будет регистрировать среднегодовой темп роста 20,60%.
Кто являются ключевыми игроками на европейском рынке серьезных игр?
BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions — крупнейшие компании, работающие на европейском рынке серьезных игр.
Какие годы охватывает этот европейский рынок серьезных игр?
В отчете рассматривается исторический размер европейского рынка серьезных игр за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер европейского рынка серьезных игр за годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Отчет о серьезной игровой индустрии в Европе
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке серьезных игр в Европе в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Europe Serious Gaming включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.