Анализ размера и доли рынка серьезных игр в Европе – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Отчет охватывает серьезные компании игрового рынка в Европе и сегментирован по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование и другие приложения) и отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение и государственное управление). ). Объем рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Анализ размера и доли рынка серьезных игр в Европе – тенденции роста и прогнозы (2024–2029 гг.)

Размер серьезного игрового рынка Европы

Период исследования 2019 - 2029
Базовый Год Для Оценки 2023
CAGR 20.60 %
Концентрация Рынка Низкий

Ключевые игроки

*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке

Анализ рынка серьезных игр в Европе

Среднегодовой темп роста европейского рынка серьезных игр, вероятно, составит 20,6% в течение прогнозируемого периода. Возросший спрос на игры в регионе влияет на европейский сектор серьезных игр, который теперь отделен от традиционной игровой индустрии. Кроме того, популярность смартфонов и мобильных игр стимулирует спрос на эти решения в различных сферах бизнеса.

  • Растущее применение в различных отраслях конечных пользователей стимулирует спрос. Серьезные игры находят применение в здравоохранении, где игры используются для оценки нервно-психического развития детей. В обороне он используется для военного моделирования в виртуальной реальности и тактической подготовки.
  • Кроме того, все более широкое применение этой технологии в оборонной подготовке в критических ситуациях может еще больше расширить рынок в ближайшие годы. Например, британские вооруженные силы используют тренировочную платформу виртуальной реальности с игровыми технологиями. Платформа виртуального симулятора Министерства обороны Великобритании (МО) построена на игровом движке Fortnite и, как ожидается, в ближайшие годы станет частью более комплексной программы обучения военнослужащих. Ожидается, что в ближайшие годы такие события в регионе будут усиливаться.
  • Ожидается, что в течение прогнозируемого периода корпоративные игровые системы продемонстрируют значительный рост. Организации продемонстрировали сильную склонность к совместным подходам, которые не имеют конкурентной среды, поскольку многие считают их контрпродуктивными. Например, Mint.com успешно экспериментировал с играми, чтобы привлечь потенциальных клиентов.
  • Игры с целью, отличной от развлечения, считаются серьезными играми. Часто цель состоит в том, чтобы передать знания, изменить поведение или передать навык. Игры — это весело, но если игроку необходимо постоянно выполнять одно и то же задание, чтобы продвигаться вперед, вы быстро потеряете к нему интерес. Таким образом, сохранение удовольствия и интереса от игры представляет собой сложную задачу для производителей игр.
  • Пандемия COVID-19 привела к увеличению использования серьезных игр. Правительственные учреждения также использовали серьезные игры для распространения информации о пандемии, в то время как образовательные учреждения рассматривают серьезные игры, чтобы поддерживать интерес своих учеников и отслеживать их прогресс.

Обзор индустрии серьезных игр в Европе

Европейский рынок серьезных игр фрагментирован. В нем много участников, и ни одна корпорация не имеет полного контроля над рынком. Серьезными конкурентами являются Serious Games Solutions, KTM Advance и Diginext (CS Group).

В мае 2022 года компания Bedaux Serious Games объявила об успешном тренинге и образовательном тренинге в AWL Techniek в Хардервейке, где динамика, напряжение, физическая активность и креативность являются основой суровых игр, в которых участникам предлагается экспериментировать с бизнес-процессами, лидерством, и работа в команде.

Серьезные лидеры игрового рынка Европы

  1. BreakAway Games

  2. Designing Digitally, Inc.

  3. Diginext (CS Group)

  4. MPS Interactive Systems

  5. Serious Games Solutions

  6. *Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Нужны дополнительные сведения о игроках и конкурентах на рынке?
Скачать образец

Новости рынка серьезных игр в Европе

  • Май 2022 г. Виртуальные герои объявили о выпуске Applied Research Associates Inc. (ARA). Медики армии США пройдут новое обучение с использованием виртуального тренажера BurnCare для лечения тяжелых ожогов. Солдаты могут тренироваться когда захотят и где угодно, поскольку передовое приложение создано для работы на портативных устройствах. BurnCARE Virtual Trainer доступен каждому бесплатно в Google Play, а скоро выйдет версия для iOS.
  • Январь 2022 г. MITRE анонсировала серьезную инновационную игру, способствующую позитивному личному общению, которая может спасти отношения и, возможно, жизни людей, выполняющих работу с высоким уровнем стресса, таких как ветераны, военные и полицейские. Напротив, пользователи могут отслеживать такие показатели, как уровень доверия в отношениях или эмоциональная выносливость партнера. Одной из основных функций является виртуальный терапевт, раздел экрана, предназначенный для предоставления обратной связи о влиянии и последствиях выбора игрока.

Отчет о рынке серьезных игр в Европе – Содержание

1. ВВЕДЕНИЕ

  • 1.1 Допущения исследования и определение рынка
  • 1.2 Объем исследования

2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ

4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

  • 4.1 Обзор рынка
  • 4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
    • 4.2.1 Рыночная власть поставщиков
    • 4.2.2 Переговорная сила потребителей
    • 4.2.3 Угроза новых участников
    • 4.2.4 Интенсивность конкурентного соперничества
    • 4.2.5 Угроза продуктов-заменителей
  • 4.3 Снимок технологии
  • 4.4 Оценка влияния COVID-19 на европейский рынок серьезных игр

5. ДИНАМИКА РЫНКА

  • 5.1 Драйверы рынка
    • 5.1.1 Растущее использование мобильных образовательных игр
    • 5.1.2 Ожидается, что улучшение результатов обучения повысит популярность серьезных игр среди конечных пользователей
  • 5.2 Рыночные ограничения
    • 5.2.1 Отсутствие инструментов оценки для измерения серьезной эффективности игры

6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА

  • 6.1 Приложение
    • 6.1.1 Реклама и маркетинг
    • 6.1.2 Симуляционное обучение
    • 6.1.3 Обучение и образование
    • 6.1.4 Другие приложения
  • 6.2 Отрасль конечных пользователей
    • 6.2.1 Здравоохранение
    • 6.2.2 Образование
    • 6.2.3 Розничная торговля
    • 6.2.4 СМИ и развлечения
    • 6.2.5 Автомобильная промышленность
    • 6.2.6 Правительство
    • 6.2.7 Другие отрасли конечных пользователей

7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА

  • 7.1 Профили компании
    • 7.1.1 BreakAway Games
    • 7.1.2 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.3 Diginext (CS Group)
    • 7.1.4 MPS Interactive Systems
    • 7.1.5 Serious Games Solutions
    • 7.1.6 Tygron BV
    • 7.1.7 Triseum LLC
    • 7.1.8 KTM Advance
    • 7.1.9 Firsthand Technology
    • 7.1.10 Bedaux Serious Games

8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

9. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

**При наличии свободных мест
Вы можете приобрести части этого отчета. Проверьте цены для конкретных разделов
Получить разбивку цен прямо сейчас

Сегментация серьезной игровой индустрии в Европе

Серьезные игры — это игры, основная цель разработки которых отличается от чистого развлечения. Он используется в целях обучения и преподавания в различных отраслях конечных пользователей.

Европейский рынок серьезных игр сегментирован по приложениям (реклама и маркетинг, симуляционное обучение, обучение и образование и другие приложения) и отраслям конечных пользователей (здравоохранение, образование, розничная торговля, средства массовой информации и развлечения, автомобилестроение и правительство). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении (млн долларов США) для всех вышеперечисленных сегментов.

Приложение Реклама и маркетинг
Симуляционное обучение
Обучение и образование
Другие приложения
Отрасль конечных пользователей Здравоохранение
Образование
Розничная торговля
СМИ и развлечения
Автомобильная промышленность
Правительство
Другие отрасли конечных пользователей
Нужен другой регион или сегмент?
Настроить сейчас

Часто задаваемые вопросы по исследованию серьезного игрового рынка Европы

Каков текущий размер европейского рынка серьезных игр?

Прогнозируется, что в течение прогнозируемого периода (2024-2029 гг.) Европейский рынок серьезных игр будет регистрировать среднегодовой темп роста 20,60%.

Кто являются ключевыми игроками на европейском рынке серьезных игр?

BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions — крупнейшие компании, работающие на европейском рынке серьезных игр.

Какие годы охватывает этот европейский рынок серьезных игр?

В отчете рассматривается исторический размер европейского рынка серьезных игр за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер европейского рынка серьезных игр за годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.

Отчет о серьезной игровой индустрии в Европе

Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке серьезных игр в Европе в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ Europe Serious Gaming включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.