Размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Период исследования | 2019 - 2029 |
Базовый Год Для Оценки | 2023 |
Размер рынка (2024) | USD 8.72 миллиарда долларов США |
Размер рынка (2029) | USD 30.24 миллиарда долларов США |
CAGR(2024 - 2029) | 28.24 % |
Концентрация рынка | Низкий |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке оценивается в 8,72 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 30,24 миллиарда долларов США к 2029 году, а среднегодовой темп роста составит 28,24% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).
Экспоненциальный рост количества смартфонов и мобильных устройств в регионе увеличил спрос на рынок геймификации. Растущее признание систем геймификации также поддерживает этот рост как метода организации человеческого поведения, стимулирующего инновации, производительность или вовлеченность.
- Ожидается, что улучшение результатов обучения повысит спрос на геймификацию среди конечных пользователей в странах Европы и Латинской Америки. Как многообещающий метод обучения, геймификация является растущей тенденцией в производстве, образовании, здравоохранении и т. д.
- Мобильная геймификация набирает обороты и стимулирует рынок геймификации в Европе и Латинской Америке. С широким распространением смартфонов и планшетов мобильная геймификация стала эффективным способом привлечения пользователей и создания иммерсивного опыта.
- Краудсорсинг стал значительной возможностью для инноваций и развития, а также стал движущей силой рынка геймификации. Краудсорсинг предполагает поиск идей, контента или услуг у большой группы людей, часто через Интернет. Геймификация может мотивировать и вовлекать толпу, что делает ее эффективным инструментом для краудсорсинговых инициатив.
- Разработка решений для геймификации может быть сложной, создавая проблемы и ограничивая рынок геймификации. Разработка эффективной игровой механики, которая будет увлекательной, мотивирующей и соответствующей бизнес-целям, может оказаться непростой задачей. Это требует глубокого понимания поведения, психологии и мотивации пользователей, которые могут сдерживать рост рынка.
- Пандемия COVID-19 ускорила внедрение цифровых технологий и заставила компании перейти на удаленную работу и виртуальное обучение. Это создало новые возможности для геймификации, поскольку компании ищут способы привлечения и мотивации сотрудников и клиентов в виртуальной среде. Ожидается, что рынок геймификации будет расти в эпоху после COVID-19, чему способствуют продолжающаяся цифровая трансформация и потребность в увлекательном и эффективном виртуальном опыте.
Тенденции рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Ожидается, что вертикальный сегмент розничной торговли будет занимать значительную долю рынка.
- Геймификация — это растущая тенденция в Европе и Латинской Америке, и многие ритейлеры используют ее для взаимодействия со своими клиентами и увеличения продаж. В этом случае конечными пользователями будут клиенты, взаимодействующие с элементами геймификации.
- Геймификация в ритейле — это программы лояльности, которые вознаграждают покупателей за покупки. В этих программах часто используются баллы или значки, чтобы стимулировать клиентов продолжать делать покупки у розничного продавца. Добавляя элемент геймификации в свою программу лояльности, ритейлеры могут сделать ее более интересной и увлекательной для клиентов, повышая лояльность клиентов и увеличивая число повторных сделок.
- Некоторые ритейлеры в Латинской Америке также используют геймификацию для поощрения социальной ответственности и устойчивого развития. Например, магазин может предлагать скидки или другие стимулы для покупателей, которые приносят перерабатываемые материалы или участвуют в проектах общественных работ. Используя геймификацию, ритейлеры могут побудить клиентов задуматься о своем влиянии на окружающую среду и сообщества, одновременно повышая лояльность к бренду.
- В Европе некоторые ритейлеры также используют геймификацию для создания захватывающего опыта покупок. Например, магазин одежды может использовать дополненную реальность, чтобы позволить покупателям виртуально примерять одежду. Это может быть интересным и интересным способом для клиентов взаимодействовать с продуктами и повышать вероятность их покупки.
- По данным ОЭСР, в 2022 году общий индекс объема розничной торговли в Европейском Союзе остался практически неизменным и составил примерно 117,08. Тем не менее, общий индекс объема розничной торговли достиг самого высокого значения с 2009 по 2022 год.
Ожидается, что европейский регион будет занимать значительную долю рынка
- Геймификация завоевала популярность в различных европейских секторах, включая образование, здравоохранение, маркетинг и вовлечение сотрудников. Компании используют геймификацию для повышения вовлеченности клиентов, повышения производительности сотрудников и создания более эффективных программ обучения.
- Высокое проникновение пользователей Интернета и смартфонов в регионе также привело к более широкому использованию геймификации в маркетинге, особенно с использованием инструментов интеграции социальных сетей. По данным МСЭ, по состоянию на 2022 год проникновение Интернета в Европе было самым высоким среди регионов мира, увеличившись с почти 60 процентов в 2009 году до 89 процентов в 2022 году.
- Германия и Великобритания имеют сильную игровую индустрию с несколькими авторитетными компаниями по разработке игр и большим рынком видеоигр. Это создало кадровый резерв и инфраструктуру, которые можно использовать для проектов геймификации.
- Высокие расходы на рекламу наблюдаются во всех отраслях региона, поскольку рекламодатели используют геймификацию для оптимизации узнаваемости бренда, охвата большей аудитории и увеличения посещаемости веб-сайта.
- Ожидается, что рынок геймификации в Европе продолжит расти благодаря растущему внедрению геймификации в различных секторах и доступности передовых технологий, таких как искусственный интеллект (ИИ) и виртуальная реальность (VR), которые могут улучшить опыт геймификации.
Обзор индустрии геймификации в Европе и Латинской Америке
Рынок геймификации Европы и Латинской Америки сильно фрагментирован, на нем присутствуют такие крупные игроки, как Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited и CUT-E GMBH (AON, PLC). Игроки на рынке принимают такие стратегии, как партнерство, слияния и поглощения, чтобы улучшить предложение своих продуктов и получить устойчивое конкурентное преимущество.
В ноябре 2022 года компания 3radical, один из лидеров рынка по привлечению аудитории и согласившаяся на решения для сбора данных, объявила об успешной поставке интерактивной платформы цифрового обучения для специализированных брендов-дистрибьюторов Saint-Gobain. Компания 3radical создала идентичный игровой микросайт для коллег, чтобы эффективно донести до сотрудников план устойчивого развития компании и повысить осведомленность о важнейших экологических проблемах.
В октябре 2022 года Growth Engineering выпустила новое важное руководство по геймификации. Компания Growth Engineering намеревалась создать ресурс, который поможет корпорациям, специалистам в области обучения и развития, инструкторам и преподавателям в разработке высокоэффективных методов геймификации для будущего. В справочнике Полное руководство по геймификации в онлайн-обучении объясняется, как геймификация может эффективно вовлекать учащихся в академическую и корпоративную среду.
Лидеры рынка геймификации Европы и Латинской Америки
-
Young Targets GmbH
-
Growth Engineering Ltd.
-
Gamifier, Inc.
-
3radical Limited
-
CUT-E GMBH (AON, PLC)
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка геймификации Европы и Латинской Америки
- Декабрь 2022 г. GenMove, новое программное обеспечение, разработанное в сотрудничестве со Всемирной организацией здравоохранения разработчиком приложений G13R Ltd., объединило искусственный интеллект (ИИ) с камерой для селфи, чтобы обеспечить приятный и забавный игровой процесс тренировки. Целью GenMove было заставить больше детей встать с дивана и начать вести активный образ жизни, тем самым изменив ситуацию с сидячим образом жизни, который в основном обусловлен все большим и большим количеством времени, проводимого перед экраном.
- Ноябрь 2022 г. Национальное общество по предотвращению жестокого обращения с детьми (NSPCC) выбрало 3radical, одного из лидеров в области взаимодействия с аудиторией и согласованных решений по сбору данных, для предоставления геймифицированного опыта в рамках комплексных кампаний, направленных на привлечение новых и удержание нынешних сторонников благотворительной деятельности..
- Сентябрь 2022 г. Bragg Gaming Group расширила свой успешный продукт для геймификации и взаимодействия с игроками Fuze, который теперь доступен в букмекерских конторах. Вероятно, это предложило операторам новый способ улучшить качество обслуживания клиентов.
Отчет о рынке геймификации в Европе и Латинской Америке – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Допущения исследования и определение рынка
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. РЫНОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
4.1 Обзор рынка
4.2 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
4.2.1 Рыночная власть поставщиков
4.2.2 Переговорная сила потребителей
4.2.3 Угроза новых участников
4.2.4 Интенсивность конкурентного соперничества
4.2.5 Угроза заменителей
4.3 Влияние COVID-19 на стратегии геймификации и цифрового взаимодействия
4.4 Эволюция геймификации и современное положение Европы и Латинской Америки в глобальном сценарии
5. ДИНАМИКА РЫНКА
5.1 Драйверы рынка
5.1.1 Мобильная геймификация набирает обороты
5.1.2 Краудсорсинг рассматривается как главная возможность в области инноваций и развития
5.1.3 Рост осведомленности об использовании геймификации в сфере образования и вовлечения местных жителей в Латинской Америке
5.2 Проблемы рынка
5.2.1 Известно, что несколько методов геймификации оказывают краткосрочное воздействие на аудиторию.
5.2.2 Сложности, связанные с разработкой решений для геймификации
5.3 Возможности рынка
5.3.1 Более широкое внедрение искусственного интеллекта и машинного обучения значительно повысило уровень вовлеченности в ключевых сегментах конечных пользователей.
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 По типу
6.1.1 Решение
6.1.2 Услуги
6.2 По вертикали конечных пользователей
6.2.1 Розничная торговля
6.2.2 Здравоохранение
6.2.3 Образование
6.2.4 Банковское дело и финансы
6.2.5 Телекоммуникации и ИТ
6.2.6 Другие вертикальные конечные пользователи
6.3 По географии
6.3.1 Европа
6.3.1.1 Италия
6.3.1.2 Германия
6.3.1.3 Великобритания
6.3.1.4 Остальная Европа
6.3.2 Латинская Америка
6.3.2.1 Бразилия
6.3.2.2 Мексика
6.3.2.3 Остальная часть Латинской Америки
7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
7.1 Профили компании
7.1.1 Young Targets GmbH
7.1.2 Growth Engineering Ltd.
7.1.3 Gamifier, Inc.
7.1.4 3radical Limited
7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)
7.1.6 Gamehill
7.1.7 MMD Games
7.1.8 BrandNewGame
7.1.9 Mindonsite SA
7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.
7.1.11 Matifac
7.1.12 Senac Brasil
8. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
9. ОБЗОР РЫНКА
Сегментация индустрии геймификации в Европе и Латинской Америке
Геймификация использует склонность человека влиять на мыслительный процесс, привлекая пользователей к эффективному решению проблем даже в реальном мире. Геймификация доказала свои преимущества в различных видах деятельности, таких как улучшение качества обслуживания клиентов, вовлечение сотрудников и вознаграждение людей.
Рынок геймификации в Европе и Латинской Америке сегментирован по типу (решения, услуги), вертикали конечного пользователя (розничная торговля, здравоохранение, образование, банковское дело и финансы, телекоммуникации и ИТ) и географии (Европа (Италия, Германия, Великобритания, остальные страны). Европа), Латинская Америка (Бразилия, Мексика, остальные страны Латинской Америки)). Размеры рынка и прогнозы представлены в стоимостном выражении в долларах США для всех вышеуказанных сегментов.
По типу | ||
| ||
|
По вертикали конечных пользователей | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
По географии | ||||||||||
| ||||||||||
|
Часто задаваемые вопросы по исследованиям рынка геймификации в Европе и Латинской Америке
Насколько велик рынок геймификации в Европе и Латинской Америке?
Ожидается, что объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке достигнет 8,72 млрд долларов США в 2024 году, а среднегодовой темп роста составит 28,24% и достигнет 30,24 млрд долларов США к 2029 году.
Каков текущий размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке?
Ожидается, что в 2024 году объем рынка геймификации в Европе и Латинской Америке достигнет 8,72 миллиарда долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на рынке геймификации в Европе и Латинской Америке?
Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) — крупнейшие компании, работающие на рынке геймификации Европы и Латинской Америки.
В какие годы охватывает рынок геймификации Европы и Латинской Америки и каков был размер рынка в 2023 году?
В 2023 году объем рынка геймификации Европы и Латинской Америки оценивался в 6,80 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка геймификации в Европе и Латинской Америке на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 годы. и 2029.
Геймификация в Европе и Латинской Америке отраслевой отчет
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке геймификации в Европе и Латинской Америке в 2023 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ геймификации в Европе и Латинской Америке включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.