Размер рынка киберспорта
Период исследования | 2019 - 2029 |
Размер рынка (2024) | USD 2.11 миллиарда долларов США |
Размер рынка (2029) | USD 5.27 миллиарда долларов США |
CAGR(2024 - 2029) | 20.05 % |
Самый Быстрорастущий Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Самый Большой Рынок | Азиатско-Тихоокеанский регион |
Концентрация рынка | Середина |
Основные игроки*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке |
Как мы можем помочь?
Анализ рынка киберспорта
Размер рынка киберспорта оценивается в 2,11 миллиарда долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 5,27 миллиарда долларов США к 2029 году, а среднегодовой темп роста составит 20,05% в течение прогнозируемого периода (2024-2029 годы).
Миллионы людей во всем мире все больше интересуются соревновательными видеоиграми, которые предлагают миллионы долларов призовых. Случайные геймеры уже не редкость, получая семизначные зарплаты, получая значительную деловую поддержку от потоковых сервисов и появляясь на живых мероприятиях. Хотя рынок киберспорта все еще находится на начальной стадии и с учетом растущей зрительской аудитории, ожидается, что он может предложить большой потенциал для извлечения выгоды из рынка в будущем.
- Факторами роста рынка являются увеличение количества прямых трансляций игр, значительные инвестиции, растущий охват аудитории, активность по привлечению внимания и инфраструктура для соревнований лиги. Рынок извлекает выгоду из прибыльных перспектив, которые открываются благодаря растущей профессионализации отрасли для влиятельных лиц, геймеров, организаторов мероприятий и разработчиков игр.
- Большую часть аудитории и игроков киберспорта составляют миллениалы. Таким образом, издатели киберспорта нацелены на эту клиентскую базу, персонализируя игровой процесс и предлагая игру на разных платформах, таких как консоли, ПК и мобильные устройства. Например, по состоянию на апрель 2018 года доход от игры Fortnite на всех платформах составил 296 миллионов долларов США, что больше, чем у любой крупной консольной или компьютерной игры. Таким образом, ожидается, что с появлением новых игроков в экосистеме она привлечет больше киберспортивной аудитории, что со временем принесет больший доход.
- Более того, появляются организации для управления, которые сделают весь спорт организованным. Например, такие ассоциации, как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA) и Коалиция за добросовестность в киберспорте, работают с заинтересованными сторонами киберспорта, чтобы защитить честность соревнований и расследовать все формы мошенничества, включая манипулирование матчами. Следовательно, ожидается, что это будет иметь позитивный прогноз для рынка и будет способствовать росту рынка.
- Однако, с другой стороны, отсутствие вспомогательной инфраструктуры и осведомленности о спорте являются несколькими факторами, препятствующими росту рынка в течение прогнозируемого периода.
- Пандемия COVID-19 повлияла на многие аспекты жизни человека и многие отрасли бизнеса. Из-за COVID-19 многие лиги и турниры были перенесены или отменены. Поскольку стадионы были закрыты, некоторые организаторы провели мероприятие онлайн. Во время COVID-19 8% живых мероприятий были отложены, 53% — перенесены на виртуальные платформы, 26% — перенесены, а 13% — проведены по плану. При всех этих условиях рынок в 2020 году несколько вырос.
Тенденции рынка киберспорта
Реклама станет крупнейшим источником доходов от киберспорта
- Реклама включает в себя доход, полученный от рекламы, ориентированной на зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую во время прямых трансляций на онлайн-платформах, в видеоконтенте киберспортивных матчей по запросу или на киберспортивном телевидении.
- В число лучших видеоигр в мире теперь входят Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch и Global Offensive. Индустрия видеоигр превратилась из развлечения в жизнеспособную работу. Благодаря огромному интересу к киберспортивным соревнованиям среди зрителей, спонсорами становятся инвесторы, в том числе знаменитости и мировые бренды.
- Число зрителей и фанатов за последние несколько лет неуклонно росло, открывая новые возможности для роста и увеличивая инвестиции. Инвестиции в эту область значительно выросли в последние годы благодаря экосистеме, которая предлагает разнообразные инвестиционные возможности в нескольких подсекторах. Ключевой приманкой рынка являются традиционные фирмы венчурного капитала, стратегические инвесторы и частные инвестиции.
- Дипломную программу по киберспорту предлагают Университет штата Огайо, Колледж Беккера в Массачусетсе и Университет Шенандоа в Вирджинии. Кроме того, киберспортивные соревнования и другие игры, такие как обычный футбол, проводятся в более чем 100 средних школах США. Калифорнийский университет в Ирвайне предлагает стипендии шести лучшим игрокам, как и несколько других учреждений, чтобы стимулировать расширение программы.
- Следовательно, ожидается, что все вышеперечисленные факторы будут способствовать увеличению рекламного сегмента для получения доходов на рынке киберспорта в прогнозируемый период.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет доминировать на рынке.
- Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе Китай будет занимать значительную долю рынка киберспорта благодаря популярности киберспорта среди молодежи и государственной поддержке роста рынка.
- Например, Ханчжоу (город в Китае) может запланировать строительство 14 киберспортивных объектов до 2022 года, и ожидается, что в него будет инвестировано до 15,45 миллиардов юаней (2,22 миллиарда долларов США). Ожидается, что эти инвестиции сделают его мировой столицей киберспорта.
- Кроме того, в 2022 году Ханчжоу примет Азиатские игры, где киберспорт, как ожидается, станет официальным медальным событием. Ожидается, что благодаря своим инвестициям Китай будет занимать значительную долю рынка.
- Кроме того, компания Tencent Holdings Limited, крупный игрок в индустрии киберспорта, со штаб-квартирой в Китае сыграла влиятельную роль в развитии киберспорта в Китае, разработав такие игры, как Honor of Kings, которая имела огромный успех. Tencent Holdings Limited планирует расширить турниры по чрезвычайно популярным играм, таким как Лига легенд и Честь королей в Китае, которые привлекут игроков и зрителей со всего мира.
- По словам Аллана Чжана, генерального менеджера Tencent TiMi Esports Center, который объявил во время Tencent Global Esports Summit, призовой фонд турнира Honor of Kings World Champion Cup (KCC) 2022 года составит 10 миллионов долларов США (8,2 миллиона евро). Чжан пояснил, что после 2022 года в соревновании примут участие 16 команд King Pro League (KPL) в Китае и других странах.
- Соревнование установит новый рекорд по величине призового фонда в мобильном киберспорте, что является значительным событием для отрасли. Компания Honor of Kings и ее разработчик TiMi Studio из Tencent ясно заявили о своих намерениях сделать киберспорт одной из самых прибыльных игр в мире.
- Следовательно, ожидается, что растущие инвестиции в киберспорт в стране увеличат рынок Китая.
Обзор индустрии киберспорта
Рынок киберспорта находится на начальной стадии; таким образом, это немного конкурентоспособно. Несмотря на популярность киберспортивных лиг, компании выходят на рынок, чтобы получить конкурентное преимущество и расширить свое географическое присутствие. Более того, стратегии этих компаний по повышению своей заметности в разных географических точках включают организацию новых спортивных лиг, партнерство, слияния и поглощения. Важными игроками являются Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. и Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd) и другие. Вот несколько недавних событий:.
- Апрель 2022 г. — SK Telecom и Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA) заключили трехлетнее спонсорское соглашение. В результате этой договоренности SK Telecom теперь является официальным спонсором KeSPA и может тренировать корейскую киберспортивную команду на предстоящих азиатских турнирах. Ожидается, что в течение ожидаемого периода ряд рыночных усилий и инноваций будут способствовать дополнительному росту.
- Март 2022 г. — Rooter Sports Technologies Private Limited приобрела медиаправа Sky Esports на всю ее интеллектуальную собственность сроком на год. Ведущий организатор киберспортивных мероприятий в Южной Азии Sky Esports владеет ее интеллектуальной собственностью. Имея права СМИ, Rooter Sports может транслировать матчи в Индии на нескольких языках, включая английский, хинди, бенгали, каннада, тамильский, малаялам и телугу. Ожидается, что эти операции по слияниям и поглощениям будут способствовать расширению сегмента медиаправ в течение ожидаемого периода.
Лидеры рынка киберспорта
-
Modern Times Group
-
Activision Blizzard, Inc
-
Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
-
Epic Games, Inc.
-
Gfinity, PLC
*Отказ от ответственности: основные игроки отсортированы в произвольном порядке
Новости рынка киберспорта
- Январь 2022 г. — Новая категория киберспортивных экранов NVIDIA G-SYNC с разрешением 1440p и семь новых игр отличаются низкой задержкой благодаря NVIDIA Reflex. Поскольку снижение задержки системы признается геймерами и разработчиками игр важным фактором качественного игрового процесса, экосистема NVIDIA Reflex с низкой задержкой значительно выросла за последний год. Восемь лучших шутеров, включая Apex Legends, Valorant и Fortnite, поддерживают Reflex. Каждый месяц более 20 миллионов геймеров GeForce сражаются с Reflex ON. Более 50 мышей и экранов поддерживают анализатор рефлексов, что позволяет игрокам быстро оценивать задержку системы. Ожидается, что такие события будут способствовать процветанию рынка киберспорта в прогнозируемый период.
- Февраль 2022 г. — Nintendo провела свое первое мероприятие Direct в 2022 году в виде 40-минутной презентации, на которой было представлено несколько совершенно новых игр и ремейков. Основные моменты Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers и анонсы других игр. Ожидается, что рынок будет расширяться за счет выпуска нескольких игр.
Отчет о рынке киберспорта – Содержание
1. ВВЕДЕНИЕ
1.1 Результаты исследования и предположения
1.2 Объем исследования
2. МЕТОДОЛОГИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
3. УПРАВЛЯЮЩЕЕ РЕЗЮМЕ
4. ДИНАМИКА РЫНКА
4.1 Обзор рынка
4.2 Введение в рыночные драйверы и ограничения
4.3 Драйверы рынка
4.3.1 Рост популярности видеоигр
4.3.2 Растущая осведомленность о киберспорте
4.4 Рыночные ограничения
4.4.1 Такие проблемы, как пиратство, законы и правила, а также опасения, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций.
4.5 Анализ цепочки создания стоимости в отрасли
4.6 Привлекательность отрасли: анализ пяти сил Портера
4.6.1 Угроза новых участников
4.6.2 Переговорная сила покупателей/потребителей
4.6.3 Рыночная власть поставщиков
4.6.4 Угроза продуктов-заменителей
4.6.5 Интенсивность конкурентного соперничества
5. ЛАНДШАФТ КИБЕРСПОРТНОГО РЫНКА
5.1 Участие в киберспорте по странам
5.2 Топ-10 игр, в которые играют фанаты киберспорта
5.3 Топ-10 лиг по количеству зрителей и призовым фондам
6. СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА
6.1 По модели дохода
6.1.1 Права СМИ
6.1.2 Реклама и спонсорство
6.1.3 Товары и билеты
6.1.4 Другие модели дохода
6.2 По потоковой платформе
6.2.1 Твич
6.2.2 YouTube
6.2.3 Другие потоковые платформы (DouYu и Hayu)
6.3 По географии
6.3.1 Северная Америка
6.3.1.1 Соединенные Штаты
6.3.1.2 Канада
6.3.1.3 Остальная часть Северной Америки
6.3.2 Европа
6.3.2.1 Германия
6.3.2.2 Великобритания
6.3.2.3 Франция
6.3.2.4 Остальная Европа
6.3.3 Китай
6.3.4 Азиатско-Тихоокеанский регион (кроме Китая)
6.3.4.1 Япония
6.3.4.2 Индия
6.3.4.3 Южная Корея
6.3.4.4 Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
6.3.5 Латинская Америка
6.3.6 Ближний Восток и Африка
7. КОНКУРЕНТНАЯ СРЕДА
7.1 Профили компании
7.1.1 Modern Times Group
7.1.2 Activision Blizzard Inc
7.1.3 Electronic Arts Inc
7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)
7.1.5 Epic Games Inc.
7.1.6 Gfinity PLC
7.1.7 Faceit
7.1.8 Капком Ко. Лтд.
7.1.9 Valve Corporation
8. РЫНОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ
9. ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ
Сегментация индустрии киберспорта
Киберспорт или электронные виды спорта — это форма соревнований, в которых используются видеоигры. В этом отчете представлен подробный анализ экосистемы индустрии киберспорта. Кроме того, он также содержит анализ цепочки создания стоимости в индустрии киберспорта.
Рынок киберспорта сегментирован по модели доходов (медиаправа, реклама, спонсорство, товары и билеты), потоковой платформе (Twitch и YouTube) и географическому положению.
По модели дохода | ||
| ||
| ||
| ||
|
По потоковой платформе | ||
| ||
| ||
|
По географии | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
Часто задаваемые вопросы по исследованиям рынка киберспорта
Насколько велик рынок киберспорта?
Ожидается, что объем рынка киберспорта достигнет 2,11 миллиарда долларов США в 2024 году и вырастет в среднем на 20,05%, достигнув 5,27 миллиарда долларов США к 2029 году.
Каков текущий размер рынка киберспорта?
Ожидается, что в 2024 году объем рынка киберспорта достигнет 2,11 миллиарда долларов США.
Кто являются ключевыми игроками на рынке киберспорта?
Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC — крупнейшие компании, работающие на рынке киберспорта.
Какой регион на рынке киберспорта является наиболее быстрорастущим?
По оценкам, Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста за прогнозируемый период (2024-2029 гг.).
Какой регион занимает наибольшую долю на рынке киберспорта?
В 2024 году Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать наибольшую долю рынка киберспорта.
Какие годы охватывает этот рынок киберспорта и каков был размер рынка в 2023 году?
В 2023 году объем рынка киберспорта оценивался в 1,76 миллиарда долларов США. В отчете рассматривается исторический размер рынка киберспорта за годы 2019, 2020, 2021, 2022 и 2023 годы. В отчете также прогнозируется размер рынка киберспорта на годы 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 и 2029 годы.
Отчет об индустрии киберспорта
Статистические данные о доле, размере и темпах роста доходов на рынке киберспорта в 2024 году, предоставленные Mordor Intelligence™ Industry Reports. Анализ киберспорта включает прогноз рынка до 2029 года и исторический обзор. Получите образец этого отраслевого анализа в виде бесплатного отчета в формате PDF, который можно загрузить.