Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

As plataformas globais de realidade virtual (VR) para educação e treinamento na indústria são segmentadas por tipo (hardware, software e serviços (treinamento e consultoria e serviços gerenciados)), usuário final (instituições acadêmicas (ensino fundamental e médio, ensino superior), e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional

Realidade Virtual (VR) na Análise do Mercado Educacional

Espera-se que o mercado de realidade virtual na indústria da educação cresça de US$ 25,85 bilhões em 2024 para US$ 67,02 bilhões até 2029, com um CAGR de 21% durante o período de previsão (2024-2029).

A tecnologia VR ganhou amplo reconhecimento e adoção nos últimos anos. Os recentes avanços tecnológicos neste campo revelaram novos empreendimentos e a adoção entre as principais universidades, faculdades e escolas de experiências de aprendizagem avançadas. Além disso, espera-se que o mercado ganhe uma demanda significativa das empresas por programas de aprendizagem corporativa nos próximos anos.

  • A realidade virtual ganhou força significativa no mundo da educação nos últimos anos. Oferece aos alunos uma experiência imersiva eles podem aprender assuntos complicados entrando em um mundo virtual que imita a realidade, onde podem se mover, conversar, tomar decisões e interagir com o mundo ao seu redor. Tal exemplo levou ao aumento da demanda por realidade virtual na educação.
  • As instituições educacionais começaram a incorporar o aprendizado prático por meio de excursões, experimentos de laboratório, atividades em grupo e projetos. A introdução da realidade virtual na educação levou a aprendizagem a uma dimensão totalmente nova. A aprendizagem imersiva por meio da Realidade Virtual provou ser uma ferramenta eficaz para expandir o conhecimento. Ele fornece informações e situações criadas digitalmente que refletem experiências da vida real que são, em sua maioria, inacessíveis aos alunos em ambientes escolares tradicionais.
  • Muitas empresas estão tornando o aprendizado interativo e mais envolvente por meio de tecnologias de RV, adicionando elementos de jogos ao material didático. Por exemplo, o Virtuali-tee da Curiscope é uma camiseta e um aplicativo que permite aos usuários aprender sobre o corpo humano. Uma pessoa veste a camiseta enquanto a outra usa um aplicativo de realidade virtual em um smartphone para revelar e explorar virtualmente as diversas camadas do corpo.
  • Além disso, a RV está encontrando amplas aplicações em biologia, com universidades e faculdades em todo o mundo usando headsets de realidade virtual para aprendizagem imersiva. Por exemplo, no ano passado, estudantes da Universidade Estatal do Arizona estavam a aprender biologia numa experiência única de realidade virtual, viajando pelo espaço para interagir com criaturas num santuário de vida selvagem intergaláctico do tamanho de uma pequena cidade e para resolver o mistério da razão pela qual os animais estão a morrer..
  • Durante o bloqueio da COVID-19, tecnologias como AR, VR e MR testemunharam uma procura significativa, pois permitiram que as pessoas fizessem compras, conversassem e socializassem utilizando estas plataformas imersivas. A pandemia da COVID-19 tirou alunos e jovens estudantes da sala de aula e entrou no mundo virtual do ensino à distância. Muitas universidades e escolas estão agora a tirar partido da tecnologia de realidade virtual para melhorar o acesso à educação, tanto em termos de ajudar os alunos com dificuldades ou deficiências de aprendizagem como de tornar a aprendizagem menos dependente da localização.

Visão geral da realidade virtual (VR) na indústria educacional

O mercado de realidade virtual na educação é moderadamente competitivo. Além disso, prevê-se que as iniciativas de investigação e desenvolvimento destinadas a melhorar a qualidade, o desempenho e a eficácia dos ambientes virtuais imersivos impulsionem a procura do mercado nos próximos anos, aumentando a concorrência entre os principais fornecedores.

A Índia, em janeiro de 2022, fez com que o Conselho Central de Educação Secundária (CBSE) colaborasse com a gigante da tecnologia Meta, para treinar 10 lakh professores e um milhão de alunos em Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) para os próximos três anos. Como parte desta parceria, a Meta forneceu um currículo sobre segurança digital, bem-estar online, VR e AR.

Realidade Virtual (VR) em Líderes do Mercado Educacional

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
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Realidade Virtual (VR) em Notícias do Mercado Educacional

  • Outubro de 2022 A startup japonesa Jolly Good Inc., em parceria com a Juntendo University, iniciará um projeto de demonstração para introduzir a educação médica com realidade virtual (VR) e desenvolver recursos médicos humanos por meio de VR na Royal Mahidol University e em toda a Tailândia. A empresa fornecerá à Universidade Mahidol instalações de produção de material didático de RV e equipamentos de experiência em RV para criar um ambiente que permita a autoprodução de materiais didáticos de RV para educação em tratamento de doenças infecciosas na universidade.
  • Maio de 2022 XR Immersive Tech Inc., fornecedora de experiências imersivas de realidade virtual (VR), anunciou que sua subsidiária recentemente adquirida, Synthesis VR Inc., uniu forças com a VictoryXR para trazer o conteúdo educacional da empresa para operadoras LBVR em todo o mundo, acessível através do Mercado de conteúdo VR de síntese. VictoryXR fornece conteúdo educacional de realidade virtual (VR) para níveis que vão do jardim de infância até a 12ª série.

Relatório de Realidade Virtual (VR) no Mercado Educacional – Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. DINÂMICA DE MERCADO

  • 4.1 Visão geral do mercado
  • 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores
    • 4.2.3 Ameaça de novos participantes
    • 4.2.4 Ameaça de substitutos
    • 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
  • 4.3 Análise do ecossistema industrial
    • 4.3.1 Hardware
    • 4.3.2 Desenvolvimento de software e aplicativos
    • 4.3.3 Criadores de conteúdo
    • 4.3.4 Provedores de serviço
    • 4.3.5 Provedores de rede
    • 4.3.6 Usuários finais
  • 4.4 Drivers de mercado
    • 4.4.1 Aumento da demanda por experiência de aprendizagem interativa e personalizada
    • 4.4.2 Maior aceitação entre as partes interessadas devido ao maior envolvimento e escopo para tecnologia de aprendizagem combinada
    • 4.4.3 A tecnologia baseada em VR se beneficia por ser a primeira participante na categoria educacional e corporativa
    • 4.4.4 O papel da educação e do treinamento entre as empresas se transformou com o crescimento do envolvimento digital e do conteúdo atraente
  • 4.5 Restrições de mercado
    • 4.5.1 Conteúdo limitado e eficiência de custos de aplicativos voltados para o consumidor
    • 4.5.2 Dependência de fatores externos, como largura de banda e rede, para garantir uma experiência ideal
  • 4.6 Oportunidades de mercado
    • 4.6.1 Crescimento na dotação orçamental para a aprendizagem interactiva por parte dos organismos educativos e do sector empresarial
    • 4.6.2 Avanços tecnológicos para tornar o conteúdo acessível a um público mais amplo
  • 4.7 Distribuição de aplicativos VR e análise de modelo de preços no setor educacional
  • 4.8 Principais casos de uso e estudos de caso de implementação
    • 4.8.1 Implementação de VR na sala de aula na China
    • 4.8.2 As iniciativas do setor corporativo em direção ao treinamento em VR para padronização de serviços
    • 4.8.3 Implementação de visitas de campo virtuais através da oferta do Google
  • 4.9 Instantâneo da tecnologia
  • 4.10 Avaliação do impacto do COVID-19 na indústria

5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 5.1 Tipo
    • 5.1.1 Hardware
    • 5.1.2 Programas
    • 5.1.3 Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)
  • 5.2 Usuário final
    • 5.2.1 Instituições acadêmicas
    • 5.2.1.1 Aprendizagem K-12
    • 5.2.1.2 Ensino superior
    • 5.2.2 Treinamento Corporativo
    • 5.2.2.1 TI e Telecom
    • 5.2.2.2 Assistência médica
    • 5.2.2.3 Varejo e comércio eletrônico
    • 5.2.2.4 Outros usuários finais
  • 5.3 Geografia
    • 5.3.1 América do Norte
    • 5.3.2 Europa
    • 5.3.3 Ásia-Pacífico
    • 5.3.4 Resto do mundo

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Perfis de empresa
    • 6.1.1 HTC Corporation
    • 6.1.2 Lenovo Group Limited
    • 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.1.4 Microsoft Corporation
    • 6.1.5 Meta Platforms, Inc.
    • 6.1.6 Avantis Systems Limited
    • 6.1.7 Unity Teach
    • 6.1.8 Nearpod Inc
    • 6.1.9 zSpace Inc
    • 6.1.10 Virtalis Holdings Limited
    • 6.1.11 EON Reality
    • 6.1.12 Veative Labs
    • 6.1.13 Alchemy VR Limited
    • 6.1.14 VR Education Holdings

7. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

8. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

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Realidade Virtual (VR) na Segmentação da Indústria Educacional

A realidade virtual envolve a criação de ambientes simulados que imitam objetos ou pessoas reais para criar uma ilusão. A criação de tal ilusão ajuda as pessoas a compreender os ambientes reais de uma indústria, arena, espaço ou situação. A realidade virtual tem aplicações em vários setores, como educação, entretenimento, defesa e saúde, que deverão trazer receitas importantes para o mercado global.

O mercado de realidade virtual (VR) na educação é segmentado por tipo (Hardware, Software e Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)), Usuário Final (Instituições Acadêmicas (Aprendizagem K-12, Ensino Superior) e Treinamento Corporativo (TI e Telecom, Saúde, Varejo e E-commerce)) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Tipo Hardware
Programas
Serviços (Treinamento e Consultoria e Serviços Gerenciados)
Usuário final Instituições acadêmicas Aprendizagem K-12
Ensino superior
Treinamento Corporativo TI e Telecom
Assistência médica
Varejo e comércio eletrônico
Outros usuários finais
Geografia América do Norte
Europa
Ásia-Pacífico
Resto do mundo
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Perguntas frequentes sobre realidade virtual (VR) em pesquisas de mercado educacional

Qual é o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional?

O tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional deve atingir US$ 25,85 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 21% para atingir US$ 67,02 bilhões até 2029.

Qual é o tamanho atual do mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Em 2024, o tamanho do mercado de realidade virtual educacional (VR) deverá atingir US$ 25,85 bilhões.

Quem são os principais atores do mercado de realidade virtual educacional (VR)?

Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd​, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc. são as principais empresas que atuam no mercado de Realidade Virtual (VR) na Educação.

Qual é a região que mais cresce no mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Estima-se que a América do Norte cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado de realidade virtual (VR) educacional?

Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de realidade virtual educacional (VR).

Que anos cobre este mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) e qual era o tamanho do mercado em 2023?

Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) educacional foi estimado em US$ 21,36 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Realidade Virtual Educacional (VR) para anos 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 e 2029.

Relatório da indústria de realidade virtual na educação

Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Virtual na Educação em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise da Realidade Virtual na Educação inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

Realidade Virtual (VR) no tamanho do mercado educacional e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)