Tamanho do mercado de VR e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

A tecnologia de realidade virtual (VR), uma realidade simulada por computador que cria um ambiente artificial, é cada vez mais utilizada em setores como educação, jogos e aplicações de IA. Esta multimídia envolvente oferece um mundo virtual 3D, aprimorando experiências de aprendizagem e ambientes de jogo. A integração da IA ​​enriquece ainda mais o ambiente virtual. O desenvolvimento do metaverso, um espaço coletivo compartilhado que combina VR, realidade aumentada, realidade mista e interface cérebro-computador, promete uma experiência interativa de realidade virtual. O mercado de VR, segmentado por hardware, usuário final e geografia, é dominado pelo setor de jogos, com a América do Norte liderando devido a inúmeras startups focadas em tecnologias de realidade geradas por computador.

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Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 67.66 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 204.35 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte

Jogadores principais

Principais players do mercado de realidade virtual

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise de mercado de realidade virtual (VR)

O tamanho do mercado de realidade virtual é estimado em US$ 67,66 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 204,35 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 24,74% durante o período de previsão (2024-2029).

A realidade virtual inclui a utilização de tecnologia informática, essencialmente para criar um ambiente artificial. Diferente da interface de usuário tradicional, a VR coloca o usuário dentro de uma experiência. Em vez de visualizar uma tela à sua frente, os usuários ficam imersos e podem interagir com o mundo 3D. Com a simulação do maior número possível de sentidos, como audição, visão, tato e até olfato, a tecnologia se transformou em todo o mundo.

  • Em vários campos educacionais, os professores têm mudado cada vez mais para a tecnologia de realidade virtual para fornecer um padrão superior de educação. Por exemplo, no nível primário, a introdução da RV no setor educacional permitiu que os alunos submergissem no mundo da tecnologia da RV. A tecnologia também proporciona aos alunos uma aula mais visual e interessante, que pode ser ministrada a custos mais baixos.
  • A tecnologia de realidade virtual conquistou seu espaço na indústria de jogos nos últimos anos. A VR moldou uma nova geração de jogos que oferece aos jogadores experiências envolventes de perspectiva em primeira pessoa. Nos últimos anos, desenvolvedores como Oculus e HTC trabalharam para tornar a realidade virtual mais acessível e acessível. Anteriormente, a Oculus lançou seu Oculus Quest, um headset de realidade virtual sem fio independente.
  • Além disso, a crescente difusão da tecnologia de IA em aplicações de RV também melhora a inteligência dos personagens virtuais, proporcionando assim um ambiente rico e envolvente. As ferramentas de aprendizado de máquina do Google adicionam recursos de rastreamento de controlador 6DoF a qualquer fone de ouvido independente. Ao mesmo tempo, a estrutura DeepFocus do Facebook usa IA para criar efeitos de foco em VR, e a LG usa IA para minimizar o enjôo entre os usuários de VR. Os líderes tecnológicos chineses Baidu e Tencent também estão trabalhando na integração de IA e VR em soluções móveis e videogames.
  • Os desenvolvedores de jogos nas economias emergentes se esforçam continuamente para aprimorar a experiência dos jogadores, lançando e reescrevendo códigos para diversos consoles/plataformas, como PlayStation, Xbox e Windows PC, incorporados em um produto independente e fornecidos aos jogadores por meio de uma plataforma em nuvem.
  • Para rodar um jogo com latência notavelmente ultrabaixa, a plataforma requer uma boa velocidade de internet, o que ainda falta em todo o mundo devido à infraestrutura de rede atual. O 5G está em fase de testes. Tais melhorias na cobertura da rede permitirão que o streaming se torne mais rápido em comparação com a situação atual, onde as economias emergentes com uma enorme quantidade de jogadores não têm acesso à velocidade necessária ou têm preços premium.
  • Um rápido desenvolvimento do espaço virtual compartilhado coletivo, conhecido como metaverso, criado pela convergência de realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e interface cérebro-computador, criará uma experiência interativa e imersiva para os usuários. Empresas líderes como Microsoft e Nvidia já anunciaram seu novo foco no espaço do metaverso.
  • A crise do COVID-19 impactou várias empresas de tecnologia de RV. Os centros de jogos VR foram fechados devido a ordens de permanência em casa durante os primeiros meses da pandemia. Por exemplo, a Sandbox operava 10 centros de VR na América do Norte e na Ásia, permitindo que grupos de clientes entrassem em mundos virtuais. Além do Sandbox, vários centros de VR e operadores de fliperama, incluindo The Void, Zero Latency, Dreamscape e Spaces, foram forçados a fechar suas lojas em meio à pandemia e enfrentar desafios financeiros e logísticos significativos após o impacto da pandemia.

Tendências de mercado de realidade virtual (VR)

Segmento de jogos é responsável pela maior participação de mercado

  • Houve um rápido crescimento no número de jogadores de VR e AR em todo o mundo, expandindo o horizonte do mercado. De acordo com a NewGenApps, fornecedora de soluções de aprendizado de máquina, inteligência artificial, análise de big data e AR/VR, espera-se que a base global de usuários de jogos VR e AR aumente para 216 milhões de usuários e valerá US$ 11,6 bilhões até 2025.
  • Além disso, o aumento dos níveis de conforto dos consumidores em utilizações situacionais, como chamadas de RV e jogos de RV, estão entre os fatores que sugerem uma perspectiva positiva para a tecnologia de RV em jogos.
  • De acordo com os números divulgados pela Entertainment Software Association, quase 227 milhões de americanos jogam videogame semanalmente, incluindo dois terços dos adultos e três quartos das crianças com menos de 18 anos de idade. Cerca de 55% dos homens e 45% das mulheres jogam videogame, e a idade média dos jogadores que jogam videogame é de 31 anos.
  • Em fevereiro de 2022, a Sony lançou os controladores VR2 e VR2 Sense para o PlayStation 5 para oferecer aos usuários uma experiência de realidade virtual de próximo nível, permitindo aos jogadores escapar para o mundo dos jogos com uma ampla gama de sensações. VR2 adiciona alta fidelidade visual e rastreadores aprimorados.
  • Em julho de 2021, a Virtex anunciou que planeja lançar um estádio de realidade virtual, Virtex Stadium, que permite aos torcedores assistir ao jogo com seus amigos do centro do campo. O lançamento está alinhado com a crescente popularidade dos esportes eletrônicos e com a crescente acessibilidade e desempenho dos dispositivos de consumo VR. De acordo com a VentureBeat, a audiência global dos eSports representou 474 milhões em 2021 e deverá atingir 577,2 milhões até 2024.
Parcela de desenvolvedores de jogos trabalhando em projetos de jogos para plataformas VRAR, em porcentagem, global, 2022

América do Norte detém participação de mercado significativa

  • A América do Norte é uma das regiões de destaque para o mercado de realidade virtual. Também foi pioneira na adoção de inovações, o que proporciona à América do Norte uma vantagem sobre outras regiões.
  • Além disso, a região tem o maior número de startups focadas em trazer tecnologias inovadoras de VR para diversos setores. De acordo com a Tracxn Technologies, existem aproximadamente 951 startups de Realidade Virtual nos Estados Unidos. Alguns deles incluem Orbbec, JauntVR, Dreamscape e Sandbox VR. Dreamscape está criando um entretenimento de realidade virtual imersivo baseado em localização.
  • A Tracxn Technologies pretende abrir um multiplex VR em Los Angeles que usará fones de ouvido VR sem amarras, o que significa que os participantes usarão fones de ouvido VR alimentados por um computador carregado em uma mochila personalizada, o que lhes permitirá mover-se livremente pelo espaço e interagir com objetos reais e virtuais, bem como entre si.
  • Os investidores nesta região procuram ativamente investir em diversas startups de tecnologia VR que trabalham na região. Por exemplo, o Fundo GFR investiu em 17 empresas iniciantes norte-americanas baseadas em tecnologia VR. Espera-se que tais investimentos continuem e estima-se que impulsionem o crescimento do mercado no período de previsão.
  • Vários centros de investigação e académicos da região também têm trabalhado para explorar o potencial da tecnologia de realidade virtual. Por exemplo, o Centro de Aplicações de Realidade Virtual (VRAC) da Universidade Estadual de Iowa é um centro de pesquisa interdisciplinar focado na interseção entre humanos e tecnologia. O grupo de Realidade Virtual Médica do Instituto de Tecnologias Criativas da Universidade do Sul da Califórnia dedica-se a estudar e aprimorar os usos da tecnologia de simulação de RV para fins clínicos.
Mercado de Realidade Virtual (VR) – Taxa de Crescimento por Região (2022-2027)

Visão geral da indústria de realidade virtual (VR)

O mercado global de realidade virtual está testemunhando um aumento na competitividade entre as empresas. O mercado consiste em grandes players, como Oculus, Google, Samsung, Sony, HTC e Lenovo. Em termos de quota de mercado, estes intervenientes significativos dominam atualmente o mercado. No entanto, com o aumento das inovações tecnológicas, muitas empresas estão a aumentar a sua presença no mercado, garantindo novos contratos e explorando novos mercados.

  • Março de 2022 – Liquid Avtar Technologies Inc, uma empresa de soluções fintech, lançou o primeiro programa de fidelidade e cartão de pagamento criado especialmente para o metaverso. O cartão é um cartão físico alimentado pelo cartão de pagamento Engage360 da OptimizeFT e pela plataforma de soluções bancárias digitais, disponível nos Estados Unidos.
  • Outubro de 2021 – O aclamado Resident Evil 4 da Capcom será lançado para VR, exclusivamente no Oculus Quest 2. A Capcom fez parceria com Oculus Studios e Armature Studiovto para lançar uma perspectiva imersiva em primeira pessoa que só a VR pode oferecer. Em pé ou sentados, os jogadores irão desfrutar de muitas opções de conforto. O suporte para teletransporte e movimento em escala de sala significa que você pode explorar o mundo do jogo do seu jeito.

Líderes de mercado de realidade virtual (VR)

  1. Oculus VR LLC

  2. Unity Technologies Inc.

  3. Lenovo Group Ltd

  4. Samsung Electronics Co. Ltd.

  5. Sony Corporation

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Concentração do mercado de realidade virtual
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Notícias do mercado de realidade virtual (VR)

  • Março de 2022 - DPVR, uma empresa de design e fabricação de dispositivos de realidade virtual com sede em Xangai, lançou o DPVR 4G/5G para seus headsets VR multifuncionais. A empresa disse que o novo módulo foi projetado para permitir que setores verticais como treinamento, saúde, educação e conferências integrem fones de ouvido VR em situações que exigem uso móvel ou trabalho remoto. O novo DPVR suporta bandas de frequência 2G/3G/4G e 5G em todo o mundo.
  • Janeiro de 2022 – A Sony Entertainment está adquirindo a empresa desenvolvedora de videogames da Bungie por US$ 3,6 bilhões. A Bungie, conhecida por criar jogos de destino e halo, ajudará a Sony a alcançar bilhões de pessoas em todo o mundo.

Relatório de mercado de realidade virtual (VR) – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                1. 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores

                  1. 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores

                    1. 4.2.3 Ameaça de novos participantes

                      1. 4.2.4 Ameaça de produtos substitutos

                        1. 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                        2. 4.3 Instantâneo da tecnologia

                          1. 4.4 Impacto do COVID-19 no mercado

                          2. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                            1. 5.1 Drivers de mercado

                              1. 5.1.1 Aumento da adoção de VR em aplicações comerciais

                                1. 5.1.2 Aumento da demanda por configuração de VR para treinamento em vários segmentos de usuários finais

                                2. 5.2 Restrições de mercado

                                  1. 5.2.1 Riscos à saúde decorrentes do uso de fones de ouvido VR a longo prazo

                                3. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                  1. 6.1 Por HMD

                                    1. 6.1.1 HMD amarrado

                                      1. 6.1.2 HMD independente

                                        1. 6.1.3 Visualizador sem tela

                                        2. 6.2 Por indústria de usuário final

                                          1. 6.2.1 Jogos

                                            1. 6.2.2 Mídia e Entretenimento

                                              1. 6.2.3 Varejo

                                                1. 6.2.4 Assistência médica

                                                  1. 6.2.5 Militar e Defesa

                                                    1. 6.2.6 Imobiliária

                                                      1. 6.2.7 Educação

                                                      2. 6.3 Por geografia

                                                        1. 6.3.1 América do Norte

                                                          1. 6.3.2 Ásia-Pacífico

                                                            1. 6.3.3 Europa

                                                              1. 6.3.4 América latina

                                                                1. 6.3.5 Oriente Médio e África

                                                              2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                  1. 7.1.1 Oculus VR LLC

                                                                    1. 7.1.2 Sony Corporation

                                                                      1. 7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Lenovo Group Ltd

                                                                          1. 7.1.5 Pico Interactive Inc.

                                                                            1. 7.1.6 StarVRCorporation

                                                                              1. 7.1.7 FOVE Inc.

                                                                                1. 7.1.8 Unity Technologies Inc.

                                                                                  1. 7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)

                                                                                    1. 7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)

                                                                                      1. 7.1.11 Autodesk Inc.

                                                                                        1. 7.1.12 Eon Reality Inc.

                                                                                          1. 7.1.13 3D Systems Corporation

                                                                                            1. 7.1.14 Dassault Systemes SE

                                                                                              1. 7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)

                                                                                            2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                              1. 9. FUTURO DO MERCADO

                                                                                                **Sujeito a disponibilidade
                                                                                                bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                                Obtenha o detalhamento de preços agora

                                                                                                Segmentação da indústria de realidade virtual (VR)

                                                                                                A realidade virtual diminui a linha entre o mundo digital e o físico, gerando assim uma percepção para os consumidores de estarem presentes no ambiente virtual. Muitas empresas multinacionais, como HTC e Sony, estão se aventurando neste mercado. O escopo do estudo está focado no Mercado Global de Realidade Virtual (VR).

                                                                                                O mercado de hardware de realidade virtual (VR) é segmentado por HMDs (HMDs amarrados, HMDs autônomos, visualizadores sem tela), usuário final (jogos, mídia e entretenimento, varejo, saúde, militar e defesa, imobiliário, educação) e geografia.

                                                                                                Por HMD
                                                                                                HMD amarrado
                                                                                                HMD independente
                                                                                                Visualizador sem tela
                                                                                                Por indústria de usuário final
                                                                                                Jogos
                                                                                                Mídia e Entretenimento
                                                                                                Varejo
                                                                                                Assistência médica
                                                                                                Militar e Defesa
                                                                                                Imobiliária
                                                                                                Educação
                                                                                                Por geografia
                                                                                                América do Norte
                                                                                                Ásia-Pacífico
                                                                                                Europa
                                                                                                América latina
                                                                                                Oriente Médio e África

                                                                                                Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade virtual (VR)

                                                                                                O tamanho do mercado de Realidade Virtual (VR) deverá atingir US$ 67,66 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 24,74% para atingir US$ 204,35 bilhões até 2029.

                                                                                                Em 2024, o tamanho do mercado de Realidade Virtual (VR) deverá atingir US$ 67,66 bilhões.

                                                                                                Oculus VR LLC, Unity Technologies Inc., Lenovo Group Ltd, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation são as principais empresas que operam no mercado de realidade virtual (VR).

                                                                                                Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                                Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de Realidade Virtual (VR).

                                                                                                Em 2023, o tamanho do mercado de realidade virtual (VR) foi estimado em US$ 54,24 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Realidade Virtual (VR) para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Realidade Virtual (VR) para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                                Relatório da indústria de realidade virtual (VR)

                                                                                                O uso da tecnologia de realidade virtual (VR) está aumentando em vários setores, como educação, jogos e aplicações de IA. A VR, também conhecida como realidade simulada por computador, cria um ambiente artificial, mergulhando os usuários em um mundo virtual 3D que simula múltiplos sentidos. No setor educacional, os educadores estão aproveitando a tecnologia VR para oferecer uma experiência de aprendizagem mais envolvente e econômica. A indústria de jogos também testemunhou uma adoção significativa desta multimídia imersiva, com desenvolvedores como Oculus e HTC tornando a tecnologia mais acessível e acessível. A tecnologia de IA está sendo incorporada em aplicativos de RV para aprimorar a inteligência dos personagens virtuais, criando assim um ambiente mais rico e envolvente. Espera-se que o desenvolvimento do metaverso, um espaço virtual coletivo compartilhado criado pela convergência de VR, realidade aumentada, realidade mista e interface cérebro-computador, forneça uma experiência de realidade virtual interativa e imersiva para os usuários. O mercado de VR é segmentado por hardware, usuário final e geografia, com o segmento de jogos respondendo pela maior participação de mercado. A América do Norte detém uma participação de mercado significativa devido ao elevado número de startups focadas em tecnologias de realidade geradas por computador. O relatório está disponível para download gratuito em PDF.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                                Por favor, insira um ID de e-mail válido

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