Tamanho do mercado de brinquedos e jogos tradicionais e análise de participação – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O relatório abrange empresas globais de brinquedos e jogos tradicionais. O mercado é segmentado por tipo de produto (brinquedos ao ar livre e esportivos, conjuntos de construção, bonecos, brinquedos de pelúcia, veículos, bonecos de ação, entre outros); Canal de Distribuição (Hipermercado/Supermercado, Lojas de Varejo Especializado e Lojas de Varejo Online); e Geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África). O tamanho do mercado e as previsões são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para os segmentos acima.

Tamanho do mercado de brinquedos e jogos tradicionais e análise de participação – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

Tamanho do mercado de brinquedos e jogos tradicionais

Visão geral do mercado de brinquedos e jogos tradicionais
Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 3.10 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido América do Sul
Maior Mercado Ásia-Pacífico
Concentração do Mercado Baixo

Principais jogadores

Mercado tradicional de brinquedos e jogos Major Players

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Licença de usuário único

$4750

Licença de equipe

$5250

Licença corporativa

$8750

Reservar Antes

Análise de mercado de brinquedos e jogos tradicionais

O mercado global de brinquedos e jogos tradicionais deverá crescer a um CAGR de 3,1% durante o período de previsão, 2022-2027.

Como impacto do COVID-19, o mercado testemunhou um forte crescimento entre os consumidores de alta e média renda, levando ao lançamento de inúmeras linhas de produtos para ficar em casa pelos principais players. Durante a pandemia, as vendas de brinquedos e jogos foram impulsionadas principalmente pelo varejo online de produtos. No entanto, devido a atrasos em lançamentos de filmes muito aguardados, como 'Trolls World Tour' e 'Top Gun Maverick', os brinquedos, itens colecionáveis ​​e outras mercadorias baseadas nos personagens desses filmes que já chegaram às lojas varejistas observaram nenhum ou mínimo vendas. Assim, impactou negativamente o crescimento do mercado no médio prazo.

A principal estratégia usada pelos fabricantes de brinquedos para atrair crianças é comercializar filmes e personagens de desenhos animados favoritos, como Homem-Aranha, Homem de Ferro, Superman e Doraemon. Além disso, os brinquedos de construção estão impulsionando o mercado, pois auxiliam as crianças no desenvolvimento do cérebro e inculcam diferentes métodos de aprendizagem.

Os jogadores de brinquedos e jogos tradicionais devem se adaptar à era digital para permanecerem relevantes para as crianças. As crianças passam mais tempo online, especialmente em dispositivos móveis, o que deverá restringir o futuro mercado estudado.

Visão geral da indústria de brinquedos e jogos tradicionais

Alguns dos principais players do mercado global são Hasbro Inc., Dream International Limited, Kirkbi A/S (LEGO System A/S), TOMY, Moose Enterprise Holdings Pty Ltd (Moose), AKKS Pacific Inc., Simba-Dickie Group , Funskool (Índia) Ltd., Mattel, BANDAI NAMCO Holdings Inc., NetEase, Inc. e estão se concentrando em PD para lançar jogos inovadores de acordo com a preferência do consumidor. Além disso, o conforto e a segurança das crianças são considerados na confecção de um novo produto. Os fabricantes estão concentrados na expansão das suas vendas ou negócios, ampliando a sua oferta de produtos ou estabelecendo novas fábricas de produção no mercado global.

Líderes de mercado de brinquedos e jogos tradicionais

  1. TOMY

  2. Kirkbi A/S (LEGO System A/S)

  3. BANDAI NAMCO Holdings.Inc

  4. Mattel

  5. Hasbro

  6. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
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Notícias do mercado de brinquedos e jogos tradicionais

Em novembro de 2021, a Mattel Inc., líder global em brinquedos e jogos infantis, lançou uma boneca Celia Cruz. Conhecida como a 'Rainha da Salsa', Celia Cruz foi uma das artistas latinas mais populares do século XX.

Em novembro de 2021, a Lego A/S lançou a Ultimate Collector Series Star Wars AT-AT, composta por 6.785 peças. O novo colecionável é destinado a crianças e millennials que desejam investir em brinquedos e jogos exclusivos.

Em 2020, a Funko, empresa líder de produtos de consumo e brinquedos da cultura pop, lançou 'Marvel Battleworld Mystery of the Thanostones, um sistema de jogo de micromesa. A empresa colaborou com a produção de animação e a casa de quadrinhos Marvel para envolver seus fãs mais jovens e adultos com uma nova linha de produtos e colaboração em animação.

Relatório de mercado de brinquedos e jogos tradicionais – Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Premissas do Estudo e Definição do Mercado
  • 1.2 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. DINÂMICA DE MERCADO

  • 4.1 Drivers de mercado
  • 4.2 Restrições de mercado
  • 4.3 Análise das Cinco Forças de Porter
    • 4.3.1 Ameaça de novos participantes
    • 4.3.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores
    • 4.3.3 Poder de barganha dos fornecedores
    • 4.3.4 Ameaça de produtos substitutos
    • 4.3.5 Intensidade da rivalidade competitiva

5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 5.1 Por tipo de produto
    • 5.1.1 Brinquedos ao ar livre e esportivos
    • 5.1.2 Conjuntos de construção
    • 5.1.3 Bonecas e brinquedos de pelúcia
    • 5.1.4 Veículos
    • 5.1.5 Figuras de ação
    • 5.1.6 Outros
  • 5.2 Por canal de distribuição
    • 5.2.1 Hipermercado/Supermercado
    • 5.2.2 Lojas de varejo especializadas
    • 5.2.3 Lojas de varejo on-line
    • 5.2.4 Outros
  • 5.3 Geografia
    • 5.3.1 América do Norte
    • 5.3.1.1 Estados Unidos
    • 5.3.1.2 Canadá
    • 5.3.1.3 México
    • 5.3.1.4 Resto da América do Norte
    • 5.3.2 Europa
    • 5.3.2.1 Espanha
    • 5.3.2.2 Reino Unido
    • 5.3.2.3 Alemanha
    • 5.3.2.4 França
    • 5.3.2.5 Itália
    • 5.3.2.6 Rússia
    • 5.3.2.7 Resto da Europa
    • 5.3.3 Ásia-Pacífico
    • 5.3.3.1 China
    • 5.3.3.2 Japão
    • 5.3.3.3 Índia
    • 5.3.3.4 Austrália
    • 5.3.3.5 Resto da Ásia-Pacífico
    • 5.3.4 América do Sul
    • 5.3.4.1 Brasil
    • 5.3.4.2 Argentina
    • 5.3.4.3 Resto da América do Sul
    • 5.3.5 Médio Oriente e África
    • 5.3.5.1 África do Sul
    • 5.3.5.2 Arábia Saudita
    • 5.3.5.3 Resto do Médio Oriente e África

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Empresas mais ativas
  • 6.2 Estratégias mais adotadas
  • 6.3 Análise de participação de mercado
  • 6.4 Perfis de empresa
    • 6.4.1 TOMY
    • 6.4.2 Mattel
    • 6.4.3 BANDAI NAMCO Holdings.Inc
    • 6.4.4 AKKS Pacific, Inc.
    • 6.4.5 Spin Master Ltd.
    • 6.4.6 Moose Enterprise Holdings Pty Ltd (Moose)
    • 6.4.7 Kirkbi A/S (LEGO System A/S)
    • 6.4.8 Hasbro
    • 6.4.9 Funskool (India) Ltd.
    • 6.4.10 NetEase

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

8. IMPACTO DA COVID-19 NO MERCADO

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Segmentação da indústria tradicional de brinquedos e jogos

Os brinquedos e os jogos são ferramentas lúdicas que desempenham um papel importante na vida social. Estes destinam-se principalmente ao uso infantil, embora também tenham sido comercializados para adultos em determinadas circunstâncias. O mercado global de brinquedos e jogos tradicionais é segmentado por tipo de produto como brinquedos ao ar livre e esportivos, conjuntos de construção, bonecos e brinquedos de pelúcia, veículos, bonecos de ação, outros. Além disso, por canal de distribuição divide o mercado em hipermercados/supermercados, lojas de varejo especializadas e lojas de varejo online. O mercado é segmentado com base na geografia América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul e Oriente Médio e África. Para cada segmento, o dimensionamento e as previsões do mercado foram feitos com base no valor (em bilhões de dólares).

Por tipo de produto Brinquedos ao ar livre e esportivos
Conjuntos de construção
Bonecas e brinquedos de pelúcia
Veículos
Figuras de ação
Outros
Por canal de distribuição Hipermercado/Supermercado
Lojas de varejo especializadas
Lojas de varejo on-line
Outros
Geografia América do Norte Estados Unidos
Canadá
México
Resto da América do Norte
Europa Espanha
Reino Unido
Alemanha
França
Itália
Rússia
Resto da Europa
Ásia-Pacífico China
Japão
Índia
Austrália
Resto da Ásia-Pacífico
América do Sul Brasil
Argentina
Resto da América do Sul
Médio Oriente e África África do Sul
Arábia Saudita
Resto do Médio Oriente e África
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de brinquedos e jogos tradicionais

Qual é o tamanho atual do mercado de brinquedos e jogos tradicionais?

O Mercado Tradicional de Brinquedos e Jogos deverá registrar um CAGR de 3,10% durante o período de previsão (2024-2029)

Quem são os principais atores do mercado de brinquedos e jogos tradicionais?

TOMY, Kirkbi A/S (LEGO System A/S), BANDAI NAMCO Holdings.Inc, Mattel, Hasbro são as principais empresas que atuam no mercado de brinquedos e jogos tradicionais.

Qual é a região que mais cresce no mercado de brinquedos e jogos tradicionais?

Estima-se que a América do Sul cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado de brinquedos e jogos tradicionais?

Em 2024, a Ásia-Pacífico é responsável pela maior participação de mercado no mercado de brinquedos e jogos tradicionais.

Que anos abrange este Mercado Tradicional de Brinquedos e Jogos?

O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de brinquedos e jogos tradicionais para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de brinquedos e jogos tradicionais para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Relatório da indústria tradicional de brinquedos e jogos

Estatísticas para a participação de mercado de brinquedos e jogos tradicionais em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise tradicional de brinquedos e jogos inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.