Tamanho do mercado de jogos sérios e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O relatório global de mercado de jogos sérios é segmentado por aplicação (publicidade e marketing, treinamento de simulação, aprendizagem e educação), indústria de usuários finais (saúde, educação, varejo, mídia e entretenimento, automotivo, governo) e geografia.

Tamanho do mercado de jogos sérios

Mercado de jogos sérios
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Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 14.06 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 43.65 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Oriente Médio e África
Maior Mercado Ásia-Pacífico
Concentração de Mercado Baixo

Jogadores principais

Mercado de jogos sérios

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise de mercado de jogos sérios

O tamanho do mercado de jogos sérios é estimado em US$ 14,06 bilhões em 2024, e deve atingir US$ 43,65 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 25,43% durante o período de previsão (2024-2029).

Considera-se que a utilização de jogos sérios em vários setores de utilizadores finais, como educação, formação, reconhecimento de problemas, melhoria das competências de resolução de problemas, competências sociais, competências de trabalho em equipa e tomada de decisões, pode ser bastante vantajosa.

  • Prevê-se que o mercado de sistemas de jogos empresariais se expanda significativamente durante o período de previsão. Essas tecnologias também são utilizadas para treinamento de funcionários, juntamente com o uso de jogos pela SAP para ensinar sua equipe sobre sustentabilidade. As tecnologias avançadas também estão a influenciar a indústria dos serviços financeiros a adoptar jogos sérios. O objetivo é reduzir a complexidade envolvida no treinamento de simulação na tomada de decisões de investimento. Isso é possível tornando as ofertas e produtos intuitivos.
  • Independentemente da idade dos consumidores, os vendedores do mercado têm fornecido jogos novos e aprimorados com fins educacionais. Por exemplo, Fiscal Ship incentiva jogadores de todas as idades a orientar o orçamento do governo em direção à sustentabilidade e, portanto, foi selecionado como um dos melhores jogos educativos para jogar durante a pandemia pelo New York Post.
  • Alguns elementos-chave que promovem o surgimento de jogos sérios na área da APAC incluem a crescente demanda por jogos sérios baseados em dispositivos móveis, a crescente conscientização sobre jogos sérios e a abordagem de aprendizagem baseada em jogos (GBL), e o investimento crescente de grandes participantes do setor.. Ao longo do período de projeção, prevê-se também que o aparecimento da pandemia da COVID-19, os confinamentos generalizados e os jogos instrucionais apoiados pelo governo em vários países acelerarão a adoção de jogos sérios na região.
  • Vários jogos sérios foram lançados recentemente, focando principalmente no setor de bem-estar e saúde. Por exemplo, na área da saúde, Sea Hero Quest, um jogo gratuito, utiliza dados de jogo para detectar demência numa fase inicial. Além disso, o jogo Underground, desenvolvido pela Grendel Games, é um jogo disponível ao público que treina para procedimentos cirúrgicos via. um controlador de jogo personalizado. Este controlador simula o movimento do hardware. Tais medidas revelam-se uma ferramenta de formação acessível e eficaz para formandos em cuidados de saúde.
  • A utilização de jogos sérios estendeu-se para além do seu âmbito tradicional de marketing, uma vez que são amplamente utilizados em aplicações avançadas, como o crowdsourcing. Por exemplo, Tomnod, uma iniciativa digital, utilizou imagens HD obtidas por satélites digitais para localizar coisas e locais na sequência de desastres naturais. Uma das buscas lançadas centrou-se na localização do avião desaparecido da Malaysia Airlines, MH370, no oceano Índico. O mapa registrou mais de 257 milhões de visualizações, com mais de 2,9 milhões de áreas marcadas pelos jogadores e três milhões de pessoas participando ativamente da busca.
  • O surto de COVID-19 causou o fechamento de escolas em todo o mundo. Além disso, durante o período de pandemia, o notável aumento do e-learning, onde o ensino é ministrado online e através de plataformas e meios de comunicação digitais, a educação passou por uma transição significativa. Infelizmente, isto tem diminuído o interesse dos alunos em aprender. As plataformas de e-learning incorporam vários jogos sérios para superar este problema e aumentar o envolvimento na aprendizagem. A plataforma de e-learning da BYJU na Índia afirma que, ao longo do tempo, percebeu-se que a integração hábil de jogos aumentou o envolvimento e a motivação dos alunos para a aprendizagem, especialmente entre os alunos mais jovens.

Tendências do mercado de jogos sérios

Aplicação de aprendizagem e educação para testemunhar um crescimento significativo

  • Nos últimos tempos, a popularidade dos jogos digitais e das simulações cresceu por serem o ambiente de aprendizagem mais eficaz e altamente envolvente. A produção global destes jogos sérios requer construções dinâmicas e complexas com designs adequados de contexto multimodal e interações interessantes com estratégias pedagógicas produtivas para preservar a eficácia total da aprendizagem.
  • Além disso, no ecossistema de educação e aprendizagem, a necessidade total de conceitos de jogos, tais como pontuações, competição, desafios, regras e níveis, está a encorajar os fabricantes a construir soluções para abordar e acomodar as principais variáveis ​​funcionais pedagógicas, como apoio instrucional, feedback, orientação, autorregulação, atenção, fluxo cognitivo e avaliação.
  • Os jogos sérios estão emergindo amplamente como uma poderosa ferramenta de aprendizagem. Eles estão experimentando popularidade crescente nos últimos tempos devido à alternativa econômica à aprendizagem baseada em sala de aula para aquisição de conhecimento e resultados de aprendizagem perceptiva, comportamental, afetiva, cognitiva, fisiológica, motivacional e social.
  • Além disso, a Grandel Games construiu um jogo sério que alcança mudanças comportamentais. Por exemplo, um dos jogos, 'Garfield's Count Me In', foi concebido principalmente para alunos do ensino primário e, portanto, ajuda-os a fazer exercícios repetitivos de matemática. Baseia-se principalmente na metodologia de aprendizagem 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') e é especialmente concebido por conselheiros educacionais.
  • Além disso, em Maio de 2021, o Centro Nacional de Segurança Cibernética (NCSC) introduziu um novo jogo educativo, CyberSprinters, para ensinar segurança cibernética em escolas primárias, organizações juvenis e clubes. O CyberSprinters é um jogo interativo voltado principalmente para alunos de 7 a 11 anos.
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Ásia-Pacífico terá um crescimento significativo do mercado

  • O aumento da conscientização em relação aos jogos sérios ou ao conceito de aprendizagem baseada em jogos (GBL), o aumento do investimento dos principais players no segmento e o aumento da demanda por jogos sérios baseados em dispositivos móveis são alguns dos fatores vitais que impulsionam o crescimento global do mercado de jogos sérios na região Ásia-Pacífico. Os bloqueios nacionais, a recente pandemia de COVID-19 e o reforço do governo nos jogos educacionais no país são alguns fatores-chave que deverão impulsionar a adoção total de jogos sérios na região durante o período de previsão.
  • Além disso, prevê-se que a região Ásia-Pacífico experimente uma forte taxa de crescimento de 25,38% no mercado estudado. A Ásia-Pacífico também tem sido uma grande adotante de avanços tecnológicos. Espera-se, portanto, que o mercado estudado nestas economias em desenvolvimento possua várias oportunidades importantes no futuro.
  • O setor da divisão de saúde é uma das indústrias mais visadas para o aumento do uso de jogos sérios. Os jogos sérios podem agora transmitir eficazmente importantes capacidades processuais e cognitivas aos profissionais de saúde interdisciplinares devido às tecnologias de simulação e visualização.
  • Para permitir o desenvolvimento e implementação de jogos sérios na área da saúde e para que os profissionais de saúde utilizem a gamificação na área da saúde, o SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) cooperou com a Serious Games Association (SGA), uma organização voluntária sem fins lucrativos. organização da sociedade internacional dirigida em Cingapura.
  • No que diz respeito aos fornecedores, várias startups regionais estão se fundindo para ignorar o desenvolvimento de aplicativos em aplicativos de jogos sérios. Por exemplo, SIMS e SGA também declararam uma colaboração para organizar os RICH Games 2022, uma conferência para a região do Sudeste Asiático que oferece soluções e inovações emergentes para promover a educação em saúde.
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Visão geral da indústria de jogos sérios

O Mercado de Jogos Sérios é altamente competitivo, principalmente devido à existência de vários players proeminentes operando globalmente. O mercado é moderadamente concentrado, com players adotando estratégias de aquisições, fusões e inovação de serviços. Os principais players são Diginext (CS Group), Designing Digitally Inc. e Cisco Systems, entre outros. Os desenvolvimentos recentes no mercado são -.

  • Fevereiro de 2022 – Brightcove Inc., pioneira do setor em vídeo empresarial, anunciou que adquiriu a Wicket Labs, um fornecedor de insights de público que permite aos usuários visualizar assinaturas e análises de conteúdo.
  • Julho de 2021 – Estudantes de computação da Universidade de Kent desenvolveram um jogo sério para educação em segurança cibernética. O jogo sério, SherLOCKED, foi criado em uma aventura de quebra-cabeça 2D de cima para baixo e foi construído principalmente para consolidar as ideias e conceitos básicos relacionados à segurança dos alunos.

Líderes de mercado de jogos sérios

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext

  3. CCS Digital Education Ltd.

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Notícias do mercado de jogos sérios

  • Maio de 2022 - MPS Interactive Systems Limited, uma subsidiária integral da MPS Limited, declarou que havia realizado a aquisição da EI Design Private Limited, um dos nomes mais renomados na indústria de desenvolvimento de conteúdo de eLearning personalizado.
  • Abril de 2022 – O Google Arts Culture Lab lançou quatro novos jogos. A criação de métodos exclusivos, inovadores e envolventes para que os clientes esclareçam os usuários sobre a cultura, a arte e a história do mundo sempre foi o foco dos artistas criativos e programadores do Google Arts Culture Lab.

Relatório de mercado de jogos sérios – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                1. 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores

                  1. 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores

                    1. 4.2.3 Ameaça de novos participantes

                      1. 4.2.4 Intensidade da rivalidade competitiva

                        1. 4.2.5 Ameaça de produtos substitutos

                        2. 4.3 Instantâneo da tecnologia

                        3. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                          1. 5.1 Drivers de mercado

                            1. 5.1.1 Uso crescente de jogos educacionais baseados em dispositivos móveis

                              1. 5.1.2 Espera-se que melhores resultados de aprendizagem aumentem a adoção de jogos sérios entre os usuários finais

                              2. 5.2 Restrições de mercado

                                1. 5.2.1 Falta de conscientização sobre jogos sérios entre os usuários finais

                                2. 5.3 Avaliação do impacto do COVID-19 na indústria

                                3. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                  1. 6.1 Por aplicativo

                                    1. 6.1.1 Publicidade e Marketing

                                      1. 6.1.2 Treinamento de simulação

                                        1. 6.1.3 Aprendizagem e Educação

                                          1. 6.1.4 Outras aplicações

                                          2. 6.2 Por usuário final

                                            1. 6.2.1 Assistência médica

                                              1. 6.2.2 Educação

                                                1. 6.2.3 Varejo

                                                  1. 6.2.4 Mídia e Entretenimento

                                                    1. 6.2.5 Automotivo

                                                      1. 6.2.6 Governo

                                                        1. 6.2.7 Outras indústrias de usuários finais

                                                        2. 6.3 Por geografia

                                                          1. 6.3.1 América do Norte

                                                            1. 6.3.2 Europa

                                                              1. 6.3.3 Ásia-Pacífico

                                                                1. 6.3.4 Resto do mundo

                                                              2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                  1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                    1. 7.1.2 Diginext (CS Group)

                                                                      1. 7.1.3 CCS Digital Education Ltd

                                                                        1. 7.1.4 Applied Research Associate Inc.

                                                                          1. 7.1.5 Grendel Games

                                                                            1. 7.1.6 Cisco Systems

                                                                              1. 7.1.7 Revelian

                                                                                1. 7.1.8 Sistemas Interativos MPS

                                                                                  1. 7.1.9 Can Studios Ltd

                                                                                    1. 7.1.10 L.I.B. Businessgames BV

                                                                                      1. 7.1.11 Tygron BV

                                                                                        1. 7.1.12 Triseum LLC

                                                                                      2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                        1. 9. FUTURO DO MERCADO

                                                                                          **Sujeito a disponibilidade
                                                                                          bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
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                                                                                          Segmentação da indústria de jogos sérios

                                                                                          Jogos sérios são aplicações digitais preparadas principalmente para fins de treinamento e educação, onde a função principal é fornecer conhecimento, treinar, memorizar, informar e ensinar os usuários finais. É utilizado principalmente como uma ferramenta para transferência de conhecimento por métodos que utilizam jogabilidade (contra si mesmo/outros) e um sistema de penalidade/recompensa para avaliar a aprendizagem em uma abordagem baseada em jogos. Este estudo inclui uma análise regional e discute a demanda geral por soluções em diversos setores de usuários finais, incluindo saúde, educação, varejo, mídia, entretenimento, automotivo, governo e outros. A análise dos efeitos do COVID-19 no mercado e como esses efeitos foram levados em consideração nas estimativas atuais do mercado e nas previsões de longo prazo também são abordados na pesquisa.

                                                                                          O Mercado de Jogos Sérios é segregado por Aplicação (Publicidade e Marketing, Treinamento em Simulação, Aprendizagem e Educação), Indústria de usuários finais (Saúde, Educação, Varejo, Mídia e Entretenimento, Automotivo, Governo) e Geografia.

                                                                                          Por aplicativo
                                                                                          Publicidade e Marketing
                                                                                          Treinamento de simulação
                                                                                          Aprendizagem e Educação
                                                                                          Outras aplicações
                                                                                          Por usuário final
                                                                                          Assistência médica
                                                                                          Educação
                                                                                          Varejo
                                                                                          Mídia e Entretenimento
                                                                                          Automotivo
                                                                                          Governo
                                                                                          Outras indústrias de usuários finais
                                                                                          Por geografia
                                                                                          América do Norte
                                                                                          Europa
                                                                                          Ásia-Pacífico
                                                                                          Resto do mundo

                                                                                          Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de jogos sérios

                                                                                          O tamanho do mercado de jogos sérios deverá atingir US$ 14,06 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 25,43% para atingir US$ 43,65 bilhões até 2029.

                                                                                          Em 2024, o tamanho do mercado de jogos sérios deverá atingir US$ 14,06 bilhões.

                                                                                          Designing Digitally, Inc., Diginext, CCS Digital Education Ltd., Applied Research Associate Inc., Grendel Games são as principais empresas que operam no mercado de jogos sérios.

                                                                                          Estima-se que o Oriente Médio e a África cresçam no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                          Em 2024, a Ásia-Pacífico é responsável pela maior participação de mercado no Mercado de Jogos Sérios.

                                                                                          Em 2023, o tamanho do mercado de jogos sérios foi estimado em US$ 11,21 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de jogos sérios para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de jogos sérios para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                          Relatório da indústria de jogos sérios

                                                                                          Estatísticas para a participação de mercado de Jogos Sérios em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de Jogos Sérios inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                          close-icon
                                                                                          80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                          Por favor, insira um ID de e-mail válido

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