Tamanho do mercado de realidade virtual baseado em localização
Período de Estudo | 2019 - 2029 |
Ano Base Para Estimativa | 2023 |
CAGR | 32.80 % |
Mercado de Crescimento Mais Rápido | Ásia-Pacífico |
Maior Mercado | América do Norte |
Concentração de Mercado | Médio |
Jogadores principais*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica |
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Análise de mercado de realidade virtual baseada em localização
O mercado de realidade virtual (VR) baseada em localização foi avaliado em US$ 1,58 bilhão no ano corrente e deverá registrar um CAGR de 32,8%, atingindo US$ 8,73 bilhões em cinco anos.
- A tecnologia de Realidade Virtual (VR) evoluiu muito ao longo dos anos, oferecendo experiências imersivas que transportam os usuários para um mundo digital. Um aspecto significativo desta evolução é o surgimento do mercado de realidade virtual baseada em localização (LBVR). O LBVR leva as experiências de VR além dos limites de residências e escritórios, permitindo aos usuários explorar mundos virtuais interativos em espaços físicos dedicados. Os centros de VR baseados em localização oferecem experiências imersivas de VR de alta qualidade aos consumidores. Esses centros possuem sistemas avançados de rastreamento de movimento por hardware e diversos conteúdos interativos, proporcionando aos usuários uma experiência compartilhada e incomparável. O conceito LBVR visa criar um ambiente social e comunitário para os usuários desfrutarem da VR, promovendo uma experiência única.
- Desde a sua criação, o mercado LBVR tem testemunhado um crescimento notável, impulsionado por um aumento na procura por experiências imersivas e avanços na tecnologia VR. Jogadores como The VOID, Dreamscape Immersive, Zero Latency e outros lideraram esse crescimento criando inovações. Por exemplo, no ano anterior, Dreamscape e Majid Al Futtaim lançaram um destino imersivo de realidade virtual (VR) na Arábia Saudita. Além disso, a revolução do Dreamscape combina o enredo cativante de Hollywood com a emoção emocionante dos passeios em parques temáticos; alimentadas por tecnologia de rastreamento de corpo inteiro, essas aventuras dinâmicas de tirar o fôlego oferecem um nível de imersão sem precedentes, envolvendo os visitantes em uma experiência visceral.
- Além disso, a tecnologia VR de alta qualidade, como fones de ouvido aprimorados, controladores de movimento e sistemas de rastreamento, é fundamental para permitir que os usuários interajam com o ambiente virtual de forma mais natural e envolvente. A necessidade de hardware torna-se mais aparente na RV baseada em localização, onde recursos virtuais são sobrepostos a espaços físicos. Fones de ouvido VR premium com telas de alta resolução e sistemas precisos de rastreamento de movimento, como HTC Vive Cosmos Elite, série Meta Quest, Sony PlayStation VR, etc., permitem que os participantes naveguem com fluidez no mundo virtual e interajam com coisas na área física do Centro de entretenimento LBVR, proporcionando uma experiência de escape room. Como resultado, os constantes desenvolvimentos em hardware de RV são essenciais para atrair clientes para adotarem a RV baseada em localização, impulsionando o crescimento do mercado e impulsionando a inovação.
- Os fliperamas de varejo são os consumidores que mais crescem, já que as empresas investem extensivamente em franquias de fliperamas. A Seekers VR, com sede na cidade oriental de Wenzhou, possui uma rede franqueada de 200 fliperamas em mais de 70 cidades da China. Com o crescimento significativo do mercado global, as empresas estão fortemente focadas na criação de conteúdo influente de alta definição em 360 graus e na redução do preço por minuto para os clientes, uma vez que muitas pessoas são obrigadas a gerir eventos únicos com menos audiências de cada vez.
- O mercado de LBVR ainda está em fase inicial. Tornar a experiência de VR mais real é fundamental para a adoção e penetração no mercado. Aumentar a implementação da tecnologia VR, aumentar os investimentos em tecnologia VR e a crescente popularidade do conteúdo de 360 graus são outros fatores significativos que influenciam o crescimento do mercado LBVR. Conteúdo de alta qualidade desempenha um papel crucial nesta indústria. Espera-se que o mercado cresça à medida que conteúdo mais atraente e de alta qualidade, que atrai um amplo grupo demográfico, entre no mercado.
- No ano anterior, a Vertigo Games, editora e desenvolvedora de VR multiplataforma mais conhecida pelo jogo de tiro em VR 'Arizona Sunshine', que vendeu platina, anunciou que havia concluído a aquisição da SpringboardVR, fornecedora líder de software de gerenciamento de locais de VR e o o mais extenso mercado de conteúdo para entretenimento baseado em localização (LBE), por um valor não revelado.
- A crise do COVID-19 impactou a maioria das empresas de tecnologia de RV. Vários centros de jogos de RV foram fechados devido a ordens de permanência em casa durante os primeiros meses da pandemia. Interrupções na cadeia de abastecimento, encerramentos de lojas e atrasos nas implementações empresariais lançam sombras sobre as perspetivas de curto prazo no ano recente. No entanto, espera-se que os requisitos de trabalho remoto, locais de reunião aumentados, processos de negócios sem contacto e união social virtual aumentem a procura de tecnologias de RV durante e após a pandemia.
Tendências do mercado de realidade virtual baseada em localização
Popularidade crescente do conteúdo em 360 graus
- O mercado de realidade virtual está passando por uma rápida expansão, com a RV baseada em localização seguindo o exemplo. Tecnologias avançadas como 3D0, 4D, 5D e conteúdo imersivo de VR, especialmente vídeos em 360 graus, estão se tornando tendências significativas no conteúdo global de jogos. Esses sistemas de câmeras registram visualizações completas de 360 graus, proporcionando aos usuários uma experiência envolvente.
- De acordo com uma pesquisa realizada pela Universidade de Toronto Oise no ano anterior, experiências de 360 graus são utilizadas em VR, permitindo aos usuários visualizar o conteúdo em um headset de VR. Ao mesmo tempo, sensores rastreiam os movimentos da cabeça para criar uma realidade alternativa convincente. No entanto, os usuários devem estar totalmente imersos, apenas olhando ao redor, mas sem avançar.
- O setor do entretenimento fez avanços notáveis com estas tecnologias e deverá crescer à medida que aumenta a procura por ambientes imersivos. Os sistemas avançados de câmeras provavelmente aumentarão a popularidade e a aceitação da RV baseada em localização, apresentando um potencial significativo para a RV no período de previsão.
- As principais marcas de consumo, incluindo Emirates e Etihad, adotaram a experiência 360 VR; por exemplo, o aplicativo Jumeirah VR permite que os hóspedes façam um tour AR/VR pelas instalações usando óculos e smartphones do Google Cardboard.
- Embora os vídeos em 360 graus estejam ganhando popularidade comercial e pública, são necessários estudos mais abrangentes sobre sua eficácia, melhor imersão, presença e avaliação de vídeo. No entanto, os consumidores que assistem a vídeos em headsets de realidade virtual tendem a prestar mais atenção ao conteúdo selecionado. A crescente demanda por conteúdo em 360 graus sugere que o mercado experimentará um crescimento exponencial ao longo do tempo.
- Além disso, a expansão da realidade virtual, especialmente com o aumento do conteúdo de 360 graus e das tecnologias avançadas de RV, apresenta oportunidades para as empresas capitalizarem a crescente procura de experiências imersivas e soluções de entretenimento.
Espera-se que a região Ásia-Pacífico testemunhe um crescimento significativo
- Espera-se que a Ásia-Pacífico detenha uma participação significativa, devido à presença de grandes e diversas economias emergentes e à crescente aceitação de dispositivos de realidade virtual na região. Espera-se, por sua vez, que isto encoraje os intervenientes da indústria a investir na região.
- Espera-se que a China represente uma participação significativa na região, devido à crescente adoção da tecnologia VR. Muitas startups de realidade virtual estão em ascensão no país. Prevê-se que a adoção em larga escala de redes 5G ultrarrápidas na China impulsione ainda mais o desenvolvimento da RV e promova o crescimento em áreas como a educação e a formação.
- Além disso, a Coreia do Sul é um dos primeiros países a implementar tecnologias de realidade virtual, realidade aumentada e inteligência artificial nesta indústria. Além disso, o Ministério das TIC da Coreia do Sul anunciou planos para investir 181,8 milhões de dólares em tecnologia e dispositivos de realidade virtual (VR) no ano anterior para ajudar a indústria de conteúdos digitais do país a florescer.
- Os rápidos avanços na tecnologia de retalho estão a transformar os comportamentos e as transações dos consumidores nos principais mercados globais. Filmes de Realidade Virtual (VR) criados em Taiwan tornaram-se frequentes em festivais internacionais de cinema. Além disso, um filme taiwanês de realidade virtual (VR) ganhou um prêmio em um festival de arte de realidade estendida (XR) em Paris no ano passado. De acordo com os proponentes da indústria, este desenvolvimento confirma o status de Taiwan como um player líder em conteúdo de realidade abrangente (XR), incluindo Realidade Virtual (VR) e outros tipos de realidade alterada por computador.
- No ano anterior, a Daimler India Commercial Vehicles (DICV), uma subsidiária da alemã Daimler Truck AG., estabeleceu seu Centro de Realidade Virtual (VRC) em suas instalações em Chennai, na Índia. Os operadores podem executar verificações de acessibilidade e manutenção de forma realista usando um modelo digital acessado por meio de joysticks de navegação e óculos 3D no centro de realidade virtual.
- No ano passado, a XRSpace, empresa pioneira na próxima geração de realidade social por meio de XR no metaverso, lançou uma nova plataforma de realidade virtual que promove o envolvimento social e apresenta o primeiro fone de ouvido móvel VR. Espera-se que esse desenvolvimento, com rastreamento manual como método de controle primário e conectividade avançada e sistemas ópticos, impulsione ainda mais o crescimento do mercado.
Visão geral da indústria de realidade virtual baseada em localização
O mercado de VR baseado em localização é moderadamente competitivo com muitos players regionais e globais. Com o aumento das inovações tecnológicas, os intervenientes significativos no mercado estão a concentrar-se na expansão da sua base de clientes em países estrangeiros, alavancando iniciativas estratégicas de colaboração para aumentar a sua quota de mercado e rentabilidade.
Em junho de 2022, a Vertigo Games, desenvolvedora de videogames em Nova York, anunciou o upload de realidade virtual (VR) e publicou dois novos jogos de VR em sua linha de 2022. Além disso, a Vertigo Games também trouxe o jogo de combate em primeira pessoa Hellsweeper VR de Mixed Realms para Meta Quest 2 e publicou o jogo de quebra-cabeça VR da DevilCow, PathCraft.
Em março de 2022, o HTC VIVE revelou o VIVERSE, 5G e melhorias de entretenimento baseado em localização, e o Holoride VR no carro no Mobile World Congress 2022. O HTC VIVE apresentou inovações para dar aos consumidores uma compreensão provável enquanto investigavam o Viverse. O Viverse fornece análises contínuas que podem ser acessadas de qualquer dispositivo, em qualquer lugar. Isso é viabilizado por meio de realidade virtual, realidade aumentada, conectividade excessiva, velocidade, inteligência artificial e tecnologia Blockchain na qual a HTC investe há vários anos.
Líderes do mercado de realidade virtual baseada em localização
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EXIT VR
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Springboard VR (Vertigo Games)
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Zero Latency Pty. Ltd.
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Survios, Inc.
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Tyffon Inc.
*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias do mercado de realidade virtual baseada em localização
- Fevereiro de 2023: Netflix, Inc., um serviço americano de streaming por assinatura, fez parceria com Sandbox VR, uma experiência futurística de VR para grupos, para criar uma experiência Squid Game VR totalmente envolvente. Além disso, com a parceria, os usuários podem se tornar atores e vivenciar a ação do show em uma experiência premium de realidade virtual (VR) baseada em localização. Além disso, a empresa permite que os jogadores usem seus corpos como controladores usando tecnologia patenteada de rastreamento de movimento, que proporciona a experiência mais imersiva e realista – livre de dispositivos portáteis, fios e outras limitações físicas.
- Junho de 2022: Ghost Corps e Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) revelaram o Ghostbusters VR Academy, um simulador de treinamento inovador dividido em dois jogos imersivos ambientados no universo Ghostbusters. A SPVR planejou fornecer a academia, Goes Bust to Wear, na plataforma ARENA e BLITZ da HOLOGATE em conjunto com a Hologate, um provedor compacto de entretenimento de realidade virtual baseado em localização. Estava programado para estar disponível em 400 sites em todo o mundo até o final deste ano.
Relatório de mercado de realidade virtual baseado em localização – Índice
1. INTRODUÇÃO
1.1 Resultados do estudo e definição de mercado
1.2 Escopo do estudo
2. METODOLOGIA DE PESQUISA
3. SUMÁRIO EXECUTIVO
4. INFORMAÇÕES DE MERCADO
4.1 Visão geral do mercado
4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
4.2.2 Poder de barganha dos compradores
4.2.3 Ameaça de novos participantes
4.2.4 Ameaça de produtos substitutos
4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva
4.3 Impacto do COVID-19 no mercado
5. DINÂMICA DE MERCADO
5.1 Drivers de mercado
5.1.1 Aumentando a implementação de soluções de VR baseadas em Arcade
5.1.2 Aumento da popularidade do conteúdo em 360 graus
5.2 Restrições de mercado
5.2.1 Alto custo de desenvolvimento de conteúdo VR
6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
6.1 Por tipo
6.1.1 Hardware
6.1.1.1 Visor montado na cabeça
6.1.1.2 Head-up Displays
6.1.1.3 Copos
6.1.1.4 Sensor
6.1.1.5 Câmera
6.1.2 Programas
6.2 Por aplicativo
6.2.1 Arcadas de realidade virtual
6.2.2 Parques Temáticos VR
6.2.3 Cinemas de realidade virtual
6.3 Por geografia
6.3.1 América do Norte
6.3.2 Europa
6.3.3 Ásia-Pacífico
6.3.4 Resto do mundo
7. CENÁRIO COMPETITIVO
7.1 Perfis de empresa
7.1.1 EXIT VR
7.1.2 Springboard VR (Vertigo Games)
7.1.3 SpaceVR Inc.
7.1.4 Survios Inc.
7.1.5 Hologate GmbH
7.1.6 Zero Latency PTY Ltd.
7.1.7 Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
7.1.8 HTC Vine (HTC Corporation)
7.1.9 Tyffon Inc.
7.1.10 Neurogaming Ltd
8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO
9. FUTURO DO MERCADO
Segmentação da indústria de realidade virtual baseada em localização
Um sistema de realidade virtual baseado em localização (LBVR) é uma coleção de componentes de hardware e software que permite aos usuários perceber e experimentar um ambiente virtual em tempo real. A realidade virtual refere-se ao hardware e software necessários para criar e interagir com um ambiente virtual para um assunto real ou fictício.
O mercado de realidade virtual baseada em localização (LBVR) é segmentado por tipo (hardware, software), aplicação (arcades VR, parques temáticos VR, cinemas VR) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África).
Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (em dólares americanos) para todos os segmentos acima.
Por tipo | ||||||||||||
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Por geografia | ||
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade virtual baseada em localização
Qual é o tamanho atual do mercado de VR baseado em localização?
O Mercado VR baseado em localização deverá registrar um CAGR de 32,80% durante o período de previsão (2024-2029)
Quem são os principais atores do mercado VR baseado em localização?
EXIT VR, Springboard VR (Vertigo Games), Zero Latency Pty. Ltd., Survios, Inc., Tyffon Inc. são as principais empresas que operam no mercado de VR baseado em localização.
Qual é a região que mais cresce no mercado de VR baseado em localização?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado de VR baseado em localização?
Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no mercado de VR baseado em localização.
Que anos este mercado de VR baseado em localização cobre?
O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de VR baseado em localização para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de VR baseado em localização para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029..
Relatório da indústria de VR baseado em localização
Estatísticas para a participação de mercado de VR baseada em localização de 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de VR baseada em localização inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2024 a 2029 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.