Tamanho do mercado de educação e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

A indústria de entretenimento educacional é segmentada por tipo de produto (interativo, não interativo, híbrido, explorativo), por faixa etária de uso final (crianças, adolescentes, jovens adultos, adultos), por região/país (EUA, Europa, China, Japão, Sul Leste Asiático, Índia, América Central e do Sul)

Tamanho do mercado de educação e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

Tamanho do mercado de educação e entretenimento

Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
CAGR 17.00 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração do Mercado Alto

Principais jogadores

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Análise do mercado de educação e entretenimento

A palavra 'Edutainment' deriva da combinação das palavras 'educação' e 'entretenimento'. Centros de educação e entretenimento são os locais visitados pelas crianças ou seus pais durante as saídas de campo, como aquários, zoológicos, jardins botânicos, ciências e museus infantis, e esses locais possuem aspectos educativos com o acréscimo de
diversão ou entretenimento. Assim, centros de educação e entretenimento são aqueles onde existe a oferta de aprendizagem através do lazer. Além disso, esta é a era da informação e é bastante evidente que a educação está cada vez mais associada a modelos de entretenimento para manter os millennials envolvidos na qualidade da educação necessária para lidar com os novos desafios, tanto a nível pessoal como profissional. Dados são dinheiro e tecnologia é a ferramenta para explorar essa vasta fonte de dinheiro. O edutainment é algo que culmina tanto na educação quanto no entretenimento e é bem aceito por pessoas com 25 anos ou menos, que usam dispositivos inteligentes com mais frequência. Existem vários fatores que levam ao crescimento neste mercado.

a. Facilidade de design de jogo.

b. Aumento da adoção de educação e entretenimento em todo o mundo.

c. Excelente plataforma para determinados assuntos como línguas e história.

d. Aumento dos investimentos por parte de grandes empresas de jogos e educacionais.

e. Aprimoramento das habilidades sociais das crianças.

Restrições de mercado.

a. Ceticismo sobre o valor educacional do entretenimento educativo.

b. Falta de reconhecimento concedido aos sistemas educacionais tradicionais.

Visão geral da indústria de educação e entretenimento

O mercado de educação e entretenimento é altamente fragmentado, com muitos participantes menores competindo extensivamente entre si. Regionalmente, os EUA testemunharam o maior número de players operando no mercado, seguidos pela China. Há um imenso investimento em tecnologia e educação nestes países que impulsiona ainda mais o mercado a atingir o seu potencial máximo.

Líderes do mercado de educação e entretenimento

  1. Pororo Parks

  2. Kidzania

  3. Legoland Discovery Center

  4. *Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
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Relatório de Mercado de Educação e Entretenimento - Índice

1. INTRODUÇÃO

  • 1.1 Resultados do estudo
  • 1.2 Suposições do estudo
  • 1.3 Escopo do estudo

2. METODOLOGIA DE PESQUISA

  • 2.1 Metodologia de Análise
  • 2.2 Fases de Pesquisa

3. SUMÁRIO EXECUTIVO

4. DINÂMICA E INSIGHTS DE MERCADO

  • 4.1 Cenário Atual do Mercado
  • 4.2 Dinâmica de Mercado
    • 4.2.1 Motoristas
    • 4.2.2 Restrições
    • 4.2.3 Oportunidades
  • 4.3 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
  • 4.4 Cadeia de Valor/Análise da Cadeia de Suprimentos
  • 4.5 Políticas e Regulamentos da Indústria
  • 4.6 Insights sobre o tipo de instituições educacionais que usam esses produtos
  • 4.7 Insights sobre os diferentes produtos mais usados
  • 4.8 Insights sobre as principais partes interessadas - fabricantes, distribuidores, comerciantes, atacadistas, fornecedores downstream
  • 4.9 Insights sobre as principais estratégias de negócios utilizadas pelos participantes do mercado de educação e entretenimento e prestadores de serviços
  • 4.10 Avanços tecnológicos
  • 4.11 Estratégias de Publicidade Implementadas pelos Participantes do Mercado
  • 4.12 Insights sobre as estratégias inovadoras para vender diferentes serviços

5. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

  • 5.1 Por tipo de produto
    • 5.1.1 Interativo
    • 5.1.2 Não interativo
    • 5.1.3 Híbrido
    • 5.1.4 Explorativo
  • 5.2 Por faixa etária de uso final
    • 5.2.1 Crianças
    • 5.2.2 Adolescentes
    • 5.2.3 Jovem adulto
    • 5.2.4 Adulto
  • 5.3 Por região/país
    • 5.3.1 Estados Unidos da América
    • 5.3.2 Europa
    • 5.3.3 China
    • 5.3.4 Japão
    • 5.3.5 Sudeste da Ásia
    • 5.3.6 Índia
    • 5.3.7 América Central e do Sul

6. CENÁRIO COMPETITIVO

  • 6.1 Visão geral da concentração de mercado
  • 6.2 Perfis de empresa
    • 6.2.1 Pororo Parks
    • 6.2.2 Kidzania
    • 6.2.3 Plabo
    • 6.2.4 Legoland Discovery Center
    • 6.2.5 CurioCity
    • 6.2.6 Kindercity
    • 6.2.7 Mattel Play! Town
    • 6.2.8 Totter's Otterville
    • 6.2.9 Kidz Holding S.A.L
    • 6.2.10 Little Explorers
    • 6.2.11 ConveGenius
    • 6.2.12 Grey Sim
    • 6.2.13 Edsys
    • 6.2.14 IdeaCrate Edutainment Company
    • 6.2.15 DreamUs Edutainment

7. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

  • 7.1 Fusões e Aquisições Recentes

8. Futuro do mercado de educação e entretenimento

9. ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE

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Segmentação da indústria de educação e entretenimento

Uma análise completa do histórico do Mercado Global de Edutainment, que inclui uma avaliação das contas nacionais, economia e tendências de mercado emergentes por segmentos, mudanças significativas na dinâmica do mercado e visão geral do mercado é abordada no relatório.

Por tipo de produto Interativo
Não interativo
Híbrido
Explorativo
Por faixa etária de uso final Crianças
Adolescentes
Jovem adulto
Adulto
Por região/país Estados Unidos da América
Europa
China
Japão
Sudeste da Ásia
Índia
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Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de educação e entretenimento

Qual é o tamanho atual do mercado global de educação e entretenimento?

O mercado global de educação e entretenimento deverá registrar um CAGR de 17% durante o período de previsão (2024-2029)

Quem são os principais atores do mercado global de educação e entretenimento?

Pororo Parks, Kidzania e Legoland Discovery Center são as principais empresas que operam no Mercado Global de Edutainment.

Qual é a região que mais cresce no mercado global de educação e entretenimento?

Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

Qual região tem a maior participação no mercado global de educação e entretenimento?

Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no Mercado Global de Edutainment.

Que anos este mercado global de educação e entretenimento cobre?

O relatório abrange o tamanho histórico do mercado global de educação e entretenimento para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado global de educação e entretenimento para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

Relatório da Indústria de Educação e Entretenimento

Estatísticas para a participação de mercado de Edutainment em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de educação e entretenimento inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.