Tamanho do mercado de streaming de jogos
Período de Estudo | 2019 - 2029 |
Tamanho do mercado (2024) | USD 10.44 bilhões de dólares |
Tamanho do mercado (2029) | USD 17.42 bilhões de dólares |
CAGR(2024 - 2029) | 10.79 % |
Mercado de Crescimento Mais Rápido | Ásia-Pacífico |
Maior Mercado | Ásia-Pacífico |
Jogadores principais*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica |
Como podemos ajudar?
Análise de mercado de streaming de jogos
O tamanho do mercado de streaming de jogos é estimado em US$ 10,44 bilhões em 2024 e deve atingir US$ 17,42 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 10,79% durante o período de previsão (2024-2029).
- A crescente adoção de aplicativos de streaming de vídeo em dispositivos móveis e na televisão para assistir filmes, programas de televisão, eventos ao vivo e conteúdo de mídia sob demanda tem apoiado a demanda por streaming de jogos e entretenimento. Além disso, a necessidade de jogar jogos de última geração sem a necessidade de possuir um PC ou console potente ajudou o desenvolvimento dessas plataformas baseadas na Internet.
- Muitos players globais no mercado estão aumentando suas ofertas introduzindo aplicativos móveis para serviços de streaming de jogos, o que está alimentando o mercado devido à sua conveniência de uso. Por exemplo, em março de 2023, Kick, um serviço de streaming lançado recentemente, anunciou seu novo aplicativo móvel para iPhone e Android.
- A transmissão de jogos ao vivo está surgindo por meio do modelo de receita baseado em assinatura ou em publicidade. Espera-se que a crescente concorrência no espaço de streaming de jogos ao vivo crie melhores experiências de usuário para impulsionar o crescimento em downloads, uso e receita. Por exemplo, em janeiro de 2022, a AfreecaTV planejou expandir a comunicação com usuários mundiais por meio de conteúdo de esportes eletrônicos para o provedor coreano de streaming de vídeo. AfreecaTV, de acordo com a corporação, opera atualmente seis empresas na Coreia do Sul, Japão, Taiwan, Estados Unidos, Tailândia e Hong Kong para fornecer conteúdo de streaming variado em vários idiomas para que os telespectadores estrangeiros possam assisti-lo sem quaisquer obstáculos de comunicação.
- No entanto, o custo associado à criação e entrega de conteúdo para as plataformas de streaming, incluindo os fornecedores de streaming de jogos, são os principais obstáculos ao crescimento do mercado porque as empresas de streaming devem fazer investimentos significativos em soluções de rede de distribuição de conteúdo (CDN) para reduzir a latência e preservar o padrão de experiência para espectadores espalhados por uma ampla área geográfica.
- Embora o desporto tenha sofrido uma diminuição significativa na participação e audiência, o crescimento dos desportos eletrónicos e dos jogos foi acelerado e registou um aumento considerável no número de jogadores e espectadores, à medida que mais pessoas tiveram mais tempo livre durante a pandemia de covid-19. Por exemplo, a pandemia de COVID-19 foi benéfica para a plataforma de streaming de jogos Twitch da Amazon porque a audiência e o tempo gasto pela empresa atingiram um número elevado durante esse período, que continuou a aumentar também no período pós-pandemia.
Tendências do mercado de streaming de jogos
Espera-se que o modelo de serviços de assinatura registre receitas significativas
- As grandes empresas dependem de uma receita fixa de assinaturas mensais do que outros modelos de receita. Além disso, o modelo de assinatura fornece muitos dados aos desenvolvedores de jogos, como opções de armas mais usadas, opções de jogo e modos de jogo. Jogos como Counter-Strike e Dota 2 enfatizam os dados gerados no jogo.
- Em março de 2022, a Sony combinou o PS Now e o PS Plus em um serviço de assinatura de três níveis. A Sony renovou seu serviço de assinatura de jogos, introduzindo três novos níveis PS Plus Essentials, PS Plus Extra e PS Plus Premium. Extra inclui 400 jogos PS4 e PS5, mas nenhum lançamento original simultâneo.
- A empresa global de jogos introduziu seus serviços de aluguel de placas gráficas por meio de uma plataforma de streaming de jogos baseada em assinatura, o que poderia aumentar a participação de mercado da receita baseada em assinatura entre os fornecedores. Por exemplo, em janeiro de 2023, a placa gráfica GeForce RTX 4080 da Nvidia foi planejada para ser disponibilizada para assinantes. Os usuários podiam alugar o acesso por meio do serviço de streaming de jogos da empresa, GeForce Now. A empresa anunciou que planeja atualizar o GeForce Now usando a tecnologia gráfica RTX 4080 para rodar jogos no serviço de nuvem, que tem 25 milhões de usuários, e decidiu renomear o plano de nível mais alto como associação Ultimate com o mesmo o preço de US$ 19,99 por mês ou US$ 99,99 por seis meses.
- De acordo com o Dataprot, no primeiro trimestre de 2022, o Twitch foi responsável por 76% das horas assistidas entre plataformas de streaming ao vivo, com mais de 6,1 bilhões de horas. YouTube Gaming Live (14%) e Facebook Gaming (10%) representaram menos de um quarto do total de visualizações de vídeos transmitidos, com 1,1 bilhão e 803 milhões de horas assistidas, respectivamente, o que mostra o potencial de receita baseada em assinatura para a plataforma de streaming fornecedores.
- Os principais players do mercado estão introduzindo novos planos de assinatura para chamar a atenção do cliente. Por exemplo, o Xbox Live Gold custa US$ 10 por mês (ou US$ 25 por trimestre) e permite que os jogadores joguem jogos do Xbox online com outras pessoas. Além disso, uma assinatura individual do serviço multijogador online da Nintendo custa US$ 4 por mês (US$ 8 trimestrais ou US$ 20 por ano) ou US$ 35 por ano para uma assinatura familiar. Os usuários podem jogar com amigos online, salvar jogos na nuvem, usar bate-papo por voz em jogos compatíveis e acessar uma biblioteca de mais de 100 títulos clássicos de NES e SNES.
Espera-se que a Ásia-Pacífico domine o mercado
- A região Ásia-Pacífico consiste em muitas economias emergentes, incluindo a Índia, e países tecnologicamente avançados, incluindo a China e a Coreia do Sul, que deverão contribuir com uma quota de mercado significativa no crescimento do mercado na região devido à popularidade dos e-sports entre os jovens e iniciativas governamentais de apoio ao crescimento de toda a indústria de jogos.
- Por exemplo, a Comissão Nacional de Desenvolvimento e Reforma da China incentivou o desenvolvimento de torneios de desportos eletrónicos para proteger a propriedade intelectual. O governo chinês reconheceu oficialmente as funções de profissionais de esportes eletrônicos e operadores de esportes eletrônicos como cargos oficiais no país, o que aumentaria ainda mais o mercado de streaming de jogos no país.
- Os players globais do mercado estão se concentrando em investimentos para expandir suas presenças em todo o mundo. Por exemplo, em março de 2022, Loco, uma plataforma de streaming de jogos, arrecadou US$ 42 milhões para criar a plataforma de streaming de jogos na Índia. Portanto, os investimentos em financiamento de startups mostram o potencial de crescimento do mercado na região.
- Os serviços regionais de streaming de jogos estão se tornando mais populares nos países da APAC, criando uma oportunidade para os fornecedores. Por exemplo, a popularidade de plataformas como Rooter, Loco e theJioGamesWatch está crescendo rapidamente entre observadores e streamers na Índia.
- Além disso, em julho de 2022, a empresa sul-coreana de eletrônicos Samsung ampliou sua oferta fazendo parceria com fornecedores globais de plataformas de streaming de jogos, incluindo conteúdo de jogos do Twitch, YouTube, etc., em Smart TVs Samsung sem hardware ou downloads adicionais, o que poderia criar uma oportunidade para os vendedores do mercado, aumentando seu número de assinantes.
Visão geral da indústria de streaming de jogos
O mercado de streaming de jogos está em fase inicial e, portanto, é um pouco competitivo. As empresas estão entrando no mercado para obter vantagem competitiva e expandir sua presença geográfica devido à popularidade das ligas de eSports. Lançamentos de produtos, altos gastos com pesquisa e desenvolvimento, parcerias e aquisições, etc., são as principais estratégias de crescimento que essas empresas adotam para sustentar a concorrência. Os principais players neste mercado são Amazon.com, Inc, Facebook Gaming e YouTube Gaming (Alphabet Inc).
- Agosto de 2022 – Twitch removeu o acordo de exclusividade que impedia seus parceiros de fazer streaming em outras plataformas. Os parceiros da empresa podiam transmitir em plataformas como Facebook Live, YouTube e outras, mas não no Twitch ao mesmo tempo. Esta estratégia da empresa poderia permitir que o Twitch evitasse que alguns de seus streamers populares migrassem para plataformas concorrentes devido ao seu acordo de exclusividade.
- Março de 2022 – A Amazon anunciou que seu serviço de jogos em nuvem Luna, que inclui uma biblioteca ampliada de jogos e outros recursos, o disponibilizou para todos os clientes do continente dos Estados Unidos. O novo Prime Gaming Channel oferece aos membros do Amazon Prime uma oportunidade única de explorar uma seleção rotativa de jogos gratuitos no Luna. Todos os jogadores agora podem acessar ainda mais jogos assinando o novo Retro and Jackbox Games Channel. A transmissão ao vivo do Twitch e o Luna Phone Controller, que está disponível através do aplicativo Luna Controller para telefones iPhone e Android, são dois novos recursos do Luna.
Líderes de mercado de streaming de jogos
-
Amazon.com, Inc
-
YouTube Gaming (Alphabet Inc’s)
-
Facebook Gaming
-
Nvidia Corporation
-
HUYA Inc
*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias do mercado de streaming de jogos
- Março de 2023 – O desenvolvimento de uma plataforma de jogos em nuvem pela Netflix foi tornado público, e a empresa prometeu disponibilizar seus títulos em diversos dispositivos vinculados. A entrada da Netflix na indústria de streaming de videogames criou uma oportunidade de investimento que apoiaria a expansão do mercado nos anos projetados.
- Março de 2023 – Rooter, uma das plataformas de streaming de jogos e esportes eletrônicos mais populares da Índia, começou recentemente a experimentar diferentes formatos de vídeo. Ao lançar Reels de jogos como uma nova categoria de conteúdo, planejou aumentar o tamanho de sua presença no mercado.
Relatório de mercado de streaming de jogos – Índice
1. INTRODUÇÃO
1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
1.2 Escopo do estudo
2. METODOLOGIA DE PESQUISA
3. SUMÁRIO EXECUTIVO
4. DINÂMICA DE MERCADO
4.1 Visão geral do mercado
4.2 Introdução aos motivadores e restrições de mercado
4.3 Drivers de mercado
4.3.1 Crescente popularidade dos esportes eletrônicos e transmissão de eventos esportivos
4.3.2 Crescimento do software de streaming de videogame para dispositivos móveis
4.4 Restrições de mercado
4.4.1 Alto custo de criação de conteúdo
4.5 Análise da Cadeia de Valor/Cadeia de Suprimentos
4.6 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
4.6.1 Ameaça de novos participantes
4.6.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores
4.6.3 Poder de barganha dos fornecedores
4.6.4 Ameaça de produtos substitutos
4.6.5 Intensidade da rivalidade competitiva
5. PAISAGEM DO MERCADO DE STREAMING DE JOGOS
5.1 Por hardware
5.1.1 Móvel
5.1.2 PCs, notebooks e TVs
5.2 Por gênero
5.2.1 Jogos de aventura/RPG
5.2.2 Quebra-cabeças
5.2.3 Jogos Sociais
5.2.4 Estratégia
5.2.5 Simulação
5.2.6 Outros
5.3 Os 10 principais jogos não eSports baseados em plataformas
5.4 Os 10 principais jogos baseados em eSports baseados em plataformas
5.5 Próximos calendários de eventos de jogos ESports em todo o mundo
6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
6.1 Por modelo de receita
6.1.1 Modelo de publicidade no jogo
6.1.2 Modelo de assinatura
6.1.3 Outros modelos de receita
6.2 Por soluções
6.2.1 Baseado na Web
6.2.1.1 Contração muscular
6.2.1.2 YouTube
6.2.1.3 Misturador
6.2.1.4 Facebook
6.2.1.5 Movimento diário
6.2.2 Baseado em aplicativo
6.2.2.1 Transmissão de jogos Xbox
6.2.2.2 Remoto
6.2.2.3 Link do Steam
6.2.2.4 Rainway Inc.
6.2.2.5 Outros
6.3 Geografia
6.3.1 América do Norte
6.3.1.1 Estados Unidos
6.3.1.2 Canadá
6.3.1.3 Resto da América do Norte
6.3.2 Europa
6.3.2.1 Alemanha
6.3.2.2 Reino Unido
6.3.2.3 Resto da Europa
6.3.3 China
6.3.4 Ásia-Pacífico, excluindo a China
6.3.4.1 Japão
6.3.4.2 Índia
6.3.4.3 Coreia do Sul
6.3.4.4 Resto da Ásia-Pacífico
6.3.5 Resto do mundo
7. CENÁRIO COMPETITIVO
7.1 Perfis de empresa
7.1.1 Amazon.com Inc.
7.1.2 Huya Inc
7.1.3 Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
7.1.4 Facebook Gaming
7.1.5 YouTube Gaming (Alphabet Inc)
7.1.6 AfreecaTV
7.1.7 Nvidia Corporation
7.1.8 Apple
7.1.9 Parsec Cloud Inc.
7.1.10 YY Live
7.1.11 Sony Coporation
7.1.12 Smashcast.tv
8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO
9. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS
Segmentação da indústria de streaming de jogos
O mercado de streaming de jogos envolve a transmissão de conteúdo de videogame pela Internet, incluindo jogos ao vivo ou jogos pré-gravados. Este relatório fornece uma análise detalhada de diferentes modelos de receita e também enfatiza diferentes plataformas baseadas na web e em aplicativos. O mercado de streaming de jogos é segmentado com base em regiões como América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e Resto do Mundo.
O mercado de streaming de jogos é segmentado por modelo de receita (modelo de publicidade no jogo e modelo de assinatura), soluções (baseadas na Web e baseadas em aplicativos) e geografia (América do Norte, Europa, China, Ásia-Pacífico, excluindo China, e resto do mundo ). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos para um valor de bilhões de dólares para todos os segmentos acima.
O mercado de streaming de jogos está avaliado em 9,42 bilhões no ano base e deverá crescer a um CAGR de 10,79% durante o período de previsão para se tornar 15,72 bilhões nos próximos cinco anos.
Por modelo de receita | ||
| ||
| ||
|
Por soluções | ||||||||||||
| ||||||||||||
|
Geografia | ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
| ||||||||||
|
Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de streaming de jogos
Qual é o tamanho do mercado de streaming de jogos?
O tamanho do mercado de streaming de jogos deverá atingir US$ 10,44 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 10,79% para atingir US$ 17,42 bilhões até 2029.
Qual é o tamanho atual do mercado de streaming de jogos?
Em 2024, o tamanho do mercado de streaming de jogos deverá atingir US$ 10,44 bilhões.
Quem são os principais participantes do mercado de streaming de jogos?
Amazon.com, Inc, YouTube Gaming (Alphabet Inc’s), Facebook Gaming, Nvidia Corporation, HUYA Inc são as principais empresas que operam no mercado de streaming de jogos.
Qual é a região que mais cresce no mercado de streaming de jogos?
Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).
Qual região tem a maior participação no mercado de streaming de jogos?
Em 2024, a Ásia-Pacífico é responsável pela maior participação de mercado no mercado de streaming de jogos.
Que anos esse mercado de streaming de jogos cobre e qual era o tamanho do mercado em 2023?
Em 2023, o tamanho do mercado de streaming de jogos foi estimado em US$ 9,42 bilhões. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado de streaming de jogos por anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de streaming de jogos por anos. 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
Relatório da indústria de streaming de jogos
Estatísticas para a participação de mercado de streaming de jogos em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de streaming de jogos inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.