Tamanho sério do mercado de jogos na Europa
Período de Estudo | 2019 - 2029 |
Ano Base Para Estimativa | 2023 |
Período de Dados de Previsão | 2024 - 2029 |
Período de Dados Históricos | 2019 - 2022 |
CAGR | 20.60 % |
Concentração de Mercado | Baixo |
Jogadores principais*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica |
Como podemos ajudar?
Análise séria do mercado de jogos na Europa
O mercado europeu de jogos sérios provavelmente registrará um CAGR de 20,6% durante o período de previsão. O aumento da procura de jogos na região tem impacto no sector europeu do jogo sério, que está agora separado da indústria tradicional do jogo. Além disso, a popularidade dos smartphones e dos jogos móveis está impulsionando a demanda por essas soluções em vários negócios.
- A crescente aplicação em vários setores de usuários finais está impulsionando a demanda. Os jogos sérios encontram aplicações na área da saúde, onde os jogos são usados para avaliações do neurodesenvolvimento de crianças. Na defesa, é utilizado para simulações militares em realidade virtual e treinamento tático.
- Além disso, as crescentes aplicações da tecnologia no treinamento de defesa para cenários críticos poderão aumentar ainda mais o mercado nos próximos anos. Por exemplo, as Forças Armadas Britânicas usam uma plataforma de treinamento VR com tecnologia de jogos. A plataforma de simulador VR do Ministério da Defesa do Reino Unido (MoD) é construída no motor de jogo Fortnite e deverá se tornar parte de um programa de treinamento mais abrangente para as forças nos próximos anos. Espera-se que esses desenvolvimentos na região aumentem nos próximos anos.
- Espera-se que os sistemas de jogos empresariais testemunhem um crescimento substancial durante o período de previsão. As organizações têm demonstrado uma forte inclinação para abordagens colaborativas, que não têm um ambiente competitivo, pois são amplamente consideradas contraproducentes. Por exemplo, Mint.com fez experiências com jogos com sucesso para gerar leads de alto perfil.
- Jogos com finalidade diferente de apenas diversão são considerados jogos sérios. Freqüentemente, o objetivo é transmitir conhecimento, alterar comportamento ou transmitir uma habilidade. Os jogos são divertidos, mas se o jogador precisar completar consistentemente a mesma tarefa para avançar, você perderá rapidamente o interesse. Portanto, manter a diversão e o interesse no jogo representa um desafio para os produtores de jogos.
- A pandemia COVID-19 resultou no aumento do uso de jogos sérios. As agências governamentais também têm utilizado jogos sérios para difundir a consciencialização sobre a pandemia, enquanto os institutos educativos procuram jogos sérios para manter os seus alunos envolvidos e monitorizar o seu progresso.
Tendências sérias do mercado de jogos na Europa
Espera-se que melhores resultados de aprendizagem aumentem a adoção de jogos sérios
- Devido ao encerramento forçado das instalações educacionais devido à pandemia de COVID-19, os avanços da Internet e da tecnologia tornaram-se essenciais. Isto aumentou a difusão dos smartphones e está a alimentar a procura por tais soluções.
- Como a maioria dos alunos prefere utilizar seus dispositivos móveis, como smartphones ou tablets, do ponto de vista tecnológico, a Aprendizagem Baseada em Jogos Móveis (MGbL) pode ser vantajosa para o ensino e a aprendizagem nessa direção. Além disso, do ponto de vista pedagógico, a integração dos jogos no processo educativo pode aumentar a motivação dos alunos para a aprendizagem e melhorar os seus resultados de aprendizagem.
- A ascensão das tecnologias móveis apresenta oportunidades para transformar a educação, fundindo a aprendizagem baseada em jogos com a aprendizagem móvel. Aprendizagem baseada em jogos para dispositivos móveis é isso. Através de jogos em dispositivos móveis, o MGbL oferece um ambiente onde os alunos podem estudar ou avaliar seus conhecimentos. Como resultado, as pessoas participam dele para atividades educacionais e de lazer.
- Além disso, os programas governamentais regionais estão a utilizar tecnologias de jogos por razões educativas. Por exemplo, a iniciativa LUDUS procura utilizar o jogo sério para construir uma rede europeia de intercâmbio de melhores práticas e informações. O programa Erasmus+ da UE cofinancia a iniciativa.
Aprendizagem e educação para testemunhar o crescimento mais rápido no período de previsão
- No passado recente, jogos digitais e simulações ganharam popularidade por serem o ambiente de aprendizagem mais poderoso e altamente envolvente. A produção destes jogos sérios requer construções complexas e dinâmicas com designs apropriados de contexto multimodal e interações emocionantes, e estratégias pedagógicas produtivas para preservar a eficácia da aprendizagem.
- No ecossistema de educação e aprendizagem, a necessidade de conceitos de jogos, como desafios, regras, pontuações, competição e níveis, está incentivando os fornecedores a desenvolverem soluções para abordar e acomodar as principais variáveis funcionais pedagógicas, como suporte instrucional, feedback, orientação. , autorregulação, atenção, fluxo cognitivo e avaliação.
- Em meio à pandemia da COVID-19, muitos países da região suspenderam as operações comerciais e a maioria das escolas adotou métodos de ensino online. Espera-se que esta tendência continue a acelerar a adoção de jogos sérios pelas escolas nos próximos anos.
- Espera-se que a adoção da realidade virtual nas atividades de treinamento e desenvolvimento impulsione o crescimento do mercado de jogos sérios em toda a região. A realidade virtual é um mundo artificial feito com software e apresentado ao usuário de uma forma que faz com que ele suspenda a crença e tome como certo que é preciso. A realidade virtual oferece um ambiente de aprendizagem onde as pessoas podem experimentar novas habilidades, falhar com segurança, aprender com seus erros e progredir profissionalmente.
Visão geral da indústria de jogos sérios na Europa
O mercado europeu de jogos sérios está fragmentado. Tem muitos participantes, sem que nenhuma empresa tenha controle total do mercado. Serious Games Solutions, KTM Advance e Diginext (CS Group) são concorrentes significativos.
Em maio de 2022, a empresa Bedaux Serious Games anunciou o sucesso de treinamento e treinamento educacional na AWL Techniek em Harderwijk, onde dinâmica, tensão, atividade física e criatividade são a base de jogos severos nos quais os participantes são incentivados a experimentar processos de negócios, liderança, e trabalho em equipe.
Líderes sérios do mercado de jogos na Europa
-
BreakAway Games
-
Designing Digitally, Inc.
-
Diginext (CS Group)
-
MPS Interactive Systems
-
Serious Games Solutions
*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica
Notícias sérias sobre o mercado de jogos na Europa
- Maio de 2022 Heróis virtuais anunciaram o lançamento da Applied Research Associates Inc. Os médicos do Exército dos EUA receberão novo treinamento usando o BurnCare Virtual Trainer para tratar queimaduras graves. Os soldados podem treinar quando quiserem, em qualquer lugar, já que o aplicativo de última geração é feito para rodar em dispositivos portáteis. BurnCARE Virtual Trainer está acessível a todos gratuitamente no Google Play, e um lançamento para iOS estará disponível em breve.
- Janeiro de 2022 MITRE anunciou um jogo sério e inovador para promover comunicações pessoais positivas que podem salvar relacionamentos e talvez vidas entre pessoas em empregos altamente estressantes, como veteranos, militares e policiais. Por outro lado, os usuários podem monitorar pontuações, como nível de confiança no relacionamento ou resistência emocional do parceiro. Uma das principais funcionalidades é um terapeuta virtual, uma seção da tela dedicada a fornecer feedback sobre o impacto e as consequências das escolhas do jogador.
Relatório do Mercado de Jogos Sérios da Europa - Índice
1. INTRODUÇÃO
1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado
1.2 Escopo do estudo
2. METODOLOGIA DE PESQUISA
3. SUMÁRIO EXECUTIVO
4. INFORMAÇÕES DE MERCADO
4.1 Visão geral do mercado
4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter
4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores
4.2.2 Poder de barganha dos consumidores
4.2.3 Ameaça de novos participantes
4.2.4 Intensidade da rivalidade competitiva
4.2.5 Ameaça de produtos substitutos
4.3 Instantâneo da tecnologia
4.4 Avaliação do impacto do COVID-19 no mercado europeu de jogos sérios
5. DINÂMICA DE MERCADO
5.1 Drivers de mercado
5.1.1 Uso crescente de jogos educacionais baseados em dispositivos móveis
5.1.2 Espera-se que melhores resultados de aprendizagem aumentem a adoção de jogos sérios entre os usuários finais
5.2 Restrições de mercado
5.2.1 Falta de ferramentas de avaliação para medir a eficácia dos jogos sérios
6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO
6.1 Aplicativo
6.1.1 Publicidade e Marketing
6.1.2 Treinamento de simulação
6.1.3 Aprendizagem e Educação
6.1.4 Outras aplicações
6.2 Indústria do usuário final
6.2.1 Assistência médica
6.2.2 Educação
6.2.3 Varejo
6.2.4 Mídia e Entretenimento
6.2.5 Automotivo
6.2.6 Governo
6.2.7 Outras indústrias de usuários finais
7. CENÁRIO COMPETITIVO
7.1 Perfis de empresa
7.1.1 BreakAway Games
7.1.2 Designing Digitally Inc.
7.1.3 Diginext (CS Group)
7.1.4 MPS Interactive Systems
7.1.5 Serious Games Solutions
7.1.6 Tygron BV
7.1.7 Triseum LLC
7.1.8 KTM Advance
7.1.9 Firsthand Technology
7.1.10 Bedaux Serious Games
8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO
9. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS
Segmentação da indústria de jogos sérios na Europa
Jogos sérios são jogos cujo objetivo principal de design é diferente do puro entretenimento. É usado para fins de treinamento e ensino em vários setores de usuários finais.
O Mercado Europeu de Jogos Sérios é segmentado por Aplicação (Publicidade e Marketing, Treinamento em Simulação, Aprendizagem e Educação e Outras Aplicações) e Indústria de Usuário Final (Saúde, Educação, Varejo, Mídia e Entretenimento, Automotivo e Governo). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.
Aplicativo | ||
| ||
| ||
| ||
|
Indústria do usuário final | ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Perguntas frequentes sobre pesquisas sérias de mercado de jogos na Europa
Qual é o tamanho atual do mercado europeu de jogos sérios?
O Mercado Europeu de Jogos Sérios deverá registrar um CAGR de 20,60% durante o período de previsão (2024-2029)
Quem são os principais atores do mercado europeu de jogos sérios?
BreakAway Games, Designing Digitally, Inc., Diginext (CS Group), MPS Interactive Systems, Serious Games Solutions são as principais empresas que operam no mercado europeu de jogos sérios.
Que anos este Mercado Europeu de Jogos Sérios cobre?
O relatório cobre o tamanho histórico do mercado europeu de jogos sérios para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado europeu de jogos sérios para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.
Relatório da indústria de jogos sérios na Europa
Estatísticas para a participação de mercado de jogos sérios da Europa em 2023, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise do Europe Serious Gaming inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.