Mercado de gamificação na Europa e América Latina Análise de Tamanho e Participação – Tendências e Previsões de Crescimento (2024 – 2029)

O relatório abrange as tendências do mercado de gamificação na Europa e na América Latina e é segmentado por tipo (solução, serviços), por vertical de usuário final (varejo, saúde, educação, bancos e finanças, telecomunicações e TI), por geografia (Europa (Itália, Alemanha, Reino Unido, Resto da Europa), América Latina (Brasil, México, Resto da América Latina)). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor em dólares americanos para todos os segmentos acima.

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Período de Estudo 2019 - 2029
Ano Base Para Estimativa 2023
Tamanho do mercado (2024) USD 8.72 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 30.24 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 28.24 %
Concentração de Mercado Baixo

Jogadores principais

Principais participantes do mercado de gamificação na Europa e na América Latina

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise do mercado de gamificação na Europa e América Latina

O tamanho do mercado de gamificação da Europa e América Latina é estimado em US$ 8,72 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 30,24 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 28,24% durante o período de previsão (2024-2029).

O crescimento exponencial do número de smartphones e dispositivos móveis na região impulsionou a procura pelo mercado de gamificação. O crescente reconhecimento dos sistemas de gamificação também apoia este crescimento como um método para arquitetar o comportamento humano para induzir inovação, produtividade ou envolvimento.

  • Prevê-se que melhores resultados de aprendizagem aumentem a procura de gamificação entre os utilizadores finais nos países europeus e latino-americanos. Como um método de aprendizagem promissor, a gamificação é uma tendência crescente na indústria, educação, formação em saúde, etc.
  • A gamificação baseada em dispositivos móveis está ganhando impulso e impulsionando o mercado de gamificação na Europa e na América Latina. Com o uso generalizado de smartphones e tablets, a gamificação baseada em dispositivos móveis tornou-se uma forma eficaz de envolver os utilizadores e criar experiências imersivas.
  • O crowdsourcing surgiu como uma oportunidade significativa em inovação e desenvolvimento, e também tem impulsionado o mercado de gamificação. O crowdsourcing envolve a obtenção de ideias, conteúdos ou serviços de um grande grupo de pessoas, muitas vezes através da Internet. A gamificação pode motivar e envolver a multidão, tornando-se uma ferramenta eficaz para iniciativas de crowdsourcing.
  • O desenvolvimento de soluções de gamificação pode ser complexo, constituindo um desafio e restringindo o mercado de gamificação. Desenvolver mecânicas de jogo eficazes que sejam envolventes, motivadoras e alinhadas com os objetivos de negócios pode ser um desafio. Requer uma compreensão profunda do comportamento, psicologia e motivações do usuário que podem restringir o crescimento do mercado.
  • A pandemia da COVID-19 acelerou a adoção de tecnologias digitais e forçou as empresas a mudar para o trabalho remoto e a aprendizagem virtual. Isto criou novas oportunidades para a gamificação, à medida que as empresas procuram formas de envolver e motivar funcionários e clientes num ambiente virtual. Espera-se que o mercado de gamificação cresça na era pós-COVID-19, impulsionado pela transformação digital em curso e pela necessidade de experiências virtuais envolventes e eficazes.

Tendências do mercado de gamificação na Europa e América Latina

Espera-se que o segmento vertical de usuário final de varejo detenha uma participação de mercado significativa

  • A gamificação é uma tendência crescente na Europa e na América Latina, com muitos retalhistas a utilizá-la para interagir com os seus clientes e aumentar as vendas. Neste caso, os utilizadores finais seriam os clientes interagindo com os elementos de gamificação.
  • A gamificação no varejo são programas de fidelidade que recompensam os clientes por suas compras. Esses programas costumam usar pontos ou crachás para incentivar os clientes a continuar comprando no varejista. Ao adicionar um elemento de gamificação ao seu programa de fidelidade, os varejistas podem tornar a experiência mais envolvente e divertida para os clientes, aumentando a fidelidade do cliente e a repetição de negócios.
  • Alguns varejistas na América Latina também utilizam a gamificação para incentivar a responsabilidade social e a sustentabilidade. Por exemplo, uma loja pode oferecer descontos ou outros incentivos para clientes que tragam materiais recicláveis ​​ou participem em projetos de serviço comunitário. Ao utilizar a gamificação, os retalhistas podem encorajar os clientes a pensar sobre o seu impacto no ambiente e nas suas comunidades, ao mesmo tempo que constroem a fidelidade à marca.
  • Na Europa, alguns retalhistas também utilizam a gamificação para criar experiências de compra envolventes. Por exemplo, uma loja de roupas pode usar realidade aumentada para permitir que os clientes experimentem roupas virtualmente. Essa pode ser uma maneira divertida e envolvente para os clientes interagirem com os produtos e aumentar sua probabilidade de compra.
  • De acordo com a OCDE, em 2022, o índice de volume total de vendas no comércio a retalho na União Europeia manteve-se quase inalterado em aproximadamente 117,08. Ainda assim, o índice de volume total de vendas no comércio a retalho atingiu o seu valor mais elevado de 2009 a 2022.
Mercado de Gamificação da Europa e América Latina Tendência de Vendas no Varejo, como Índice (2015 =100), na União Europeia (UE-27), 2009-2022

Espera-se que a região europeia detenha uma participação de mercado significativa

  • A gamificação ganhou popularidade em vários setores europeus, incluindo educação, saúde, marketing e envolvimento dos funcionários. As empresas usam a gamificação para aumentar o envolvimento do cliente, melhorar o desempenho dos funcionários e criar programas de treinamento mais eficazes.
  • A elevada penetração de utilizadores de Internet e smartphones na região também levou a uma utilização mais significativa da gamificação para marketing, especialmente através de ferramentas de integração de redes sociais. De acordo com a UIT, em 2022, a penetração da Internet na Europa era a mais elevada entre as regiões globais, crescendo de quase 60 por cento em 2009 para 89 por cento em 2022.
  • A Alemanha e o Reino Unido têm uma forte indústria de jogos, com várias empresas de desenvolvimento de jogos estabelecidas e um grande mercado para videojogos. Isto criou um conjunto de talentos e uma infraestrutura que pode ser aproveitada para projetos de gamificação.
  • Os elevados gastos com publicidade são observados em todos os setores da região, à medida que os anunciantes utilizam a gamificação para otimizar o conhecimento da marca, atingir mais públicos e gerar tráfego adicional no website.
  • Espera-se que o mercado de gamificação na Europa continue a crescer, impulsionado pela crescente adoção da gamificação em vários setores e pela disponibilidade de tecnologias avançadas como a inteligência artificial (IA) e a realidade virtual (VR) que podem melhorar a experiência de gamificação.
Mercado de Gamificação da Europa e América Latina Taxa de Penetração da Internet, em porcentagem (%), na Europa, 2009-2022

Visão geral da indústria de gamificação na Europa e América Latina

O mercado de gamificação da Europa e América Latina é altamente fragmentado, com grandes players como Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited e CUT-E GMBH (AON, PLC). Os participantes do mercado estão adotando estratégias como parcerias, fusões e aquisições para aprimorar suas ofertas de produtos e obter vantagem competitiva sustentável.

Em novembro de 2022, a 3radical, uma das líderes de mercado em engajamento de audiência e consentida em soluções de captura de dados, anunciou a entrega bem-sucedida de uma plataforma de aprendizagem digital interativa para marcas distribuidoras especializadas da Saint-Gobain. A 3radical criou um microsite gamificado idêntico para que os colegas transmitissem de forma eficaz o plano de sustentabilidade da empresa aos funcionários e aumentassem a conscientização sobre preocupações ambientais críticas.

Em outubro de 2022, a Growth Engineering lançou um novo guia de gamificação significativo. A Growth Engineering pretendia estabelecer um recurso que auxiliasse empresas, profissionais de TD, instrutores e professores no desenvolvimento de técnicas de gamificação de alto impacto para o futuro. O manual O Guia Definitivo para Gamificação na Aprendizagem Online explicou como a gamificação poderia efetivamente envolver os alunos em ambientes acadêmicos e corporativos.

Líderes de mercado de gamificação na Europa e América Latina

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Notícias do mercado de gamificação na Europa e América Latina

  • Dezembro de 2022 GenMove, um novo software desenvolvido em parceria com a Organização Mundial da Saúde pelo desenvolvedor de aplicativos G13R Ltd., combinou inteligência artificial (IA) com a câmera selfie para fornecer uma experiência de treino gamificada agradável e divertida. O objetivo do GenMove era fazer com que mais crianças saíssem do sofá e se tornassem ativas, virando assim o jogo contra o estilo de vida sedentário que é impulsionado principalmente por cada vez mais tempo de tela.
  • Novembro de 2022 A Sociedade Nacional para a Prevenção da Crueldade contra Crianças (NSPCC) escolheu a 3radical, uma das líderes em envolvimento do público e soluções de captura de dados consentidas, para oferecer experiências gamificadas como parte de campanhas integradas destinadas a adquirir novos e reter apoiadores de caridade atuais.
  • Setembro de 2022 Bragg Gaming Group expandiu seu bem-sucedido produto de gamificação e envolvimento do jogador, Fuze, para agora estar disponível em apostas esportivas. Isto provavelmente ofereceria às operadoras uma nova maneira de aprimorar a experiência do cliente.

Relatório de mercado de gamificação na Europa e América Latina - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Premissas do Estudo e Definição de Mercado

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                1. 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores

                  1. 4.2.2 Poder de barganha dos consumidores

                    1. 4.2.3 Ameaça de novos participantes

                      1. 4.2.4 Intensidade da rivalidade competitiva

                        1. 4.2.5 Ameaça de substitutos

                        2. 4.3 Impacto da COVID-19 nas estratégias de gamificação e envolvimento digital

                          1. 4.4 Evolução da Gamificação e o Posicionamento Atual da Europa e da América Latina no Cenário Global

                          2. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                            1. 5.1 Drivers de mercado

                              1. 5.1.1 Gamificação baseada em dispositivos móveis ganhando impulso

                                1. 5.1.2 Crowdsourcing visto como uma grande oportunidade em inovação e desenvolvimento

                                  1. 5.1.3 Crescente Conscientização sobre o uso da Gamificação na área de Educação e Engajamento Cidadão Local na América Latina

                                  2. 5.2 Desafios de mercado

                                    1. 5.2.1 Sabe-se que várias técnicas de gamificação têm um impacto de curto prazo no público

                                      1. 5.2.2 Complexidades Envolvidas no Desenvolvimento de Soluções de Gamificação

                                      2. 5.3 Oportunidades de mercado

                                        1. 5.3.1 O aumento da adoção de IA e aprendizado de máquina melhorou muito as taxas de engajamento nos principais segmentos de usuários finais

                                      3. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                        1. 6.1 Por tipo

                                          1. 6.1.1 Solução

                                            1. 6.1.2 Serviços

                                            2. 6.2 Por vertical do usuário final

                                              1. 6.2.1 Varejo

                                                1. 6.2.2 Assistência médica

                                                  1. 6.2.3 Educação

                                                    1. 6.2.4 Banca e finanças

                                                      1. 6.2.5 Telecomunicações e TI

                                                        1. 6.2.6 Outro vertical de usuário final

                                                        2. 6.3 Por geografia

                                                          1. 6.3.1 Europa

                                                            1. 6.3.1.1 Itália

                                                              1. 6.3.1.2 Alemanha

                                                                1. 6.3.1.3 Reino Unido

                                                                  1. 6.3.1.4 Resto da Europa

                                                                  2. 6.3.2 América latina

                                                                    1. 6.3.2.1 Brasil

                                                                      1. 6.3.2.2 México

                                                                        1. 6.3.2.3 Resto da América Latina

                                                                    2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                      1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Senac Brasil

                                                                                            2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                              1. 9. PERSPECTIVAS DE MERCADO

                                                                                                **Sujeito a disponibilidade
                                                                                                bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
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                                                                                                A gamificação utiliza a tendência humana para influenciar o processo de pensamento, envolvendo os utilizadores para se tornarem solucionadores de problemas eficazes, mesmo no mundo real. A gamificação comprovou seus benefícios em diversas atividades, como enriquecimento da experiência do cliente, engajamento dos funcionários e recompensas às pessoas.

                                                                                                O mercado de gamificação da Europa e da América Latina é segmentado por Tipo (Solução, Serviços), Vertical de usuário final (Varejo, Saúde, Educação, Bancos e Finanças, Telecomunicações e TI) e Geografia (Europa (Itália, Alemanha, Reino Unido, Resto da Europa), América Latina (Brasil, México, Resto da América Latina)). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor em dólares americanos para todos os segmentos acima.

                                                                                                Por tipo
                                                                                                Solução
                                                                                                Serviços
                                                                                                Por vertical do usuário final
                                                                                                Varejo
                                                                                                Assistência médica
                                                                                                Educação
                                                                                                Banca e finanças
                                                                                                Telecomunicações e TI
                                                                                                Outro vertical de usuário final
                                                                                                Por geografia
                                                                                                Europa
                                                                                                Itália
                                                                                                Alemanha
                                                                                                Reino Unido
                                                                                                Resto da Europa
                                                                                                América latina
                                                                                                Brasil
                                                                                                México
                                                                                                Resto da América Latina

                                                                                                Perguntas frequentes sobre pesquisas de mercado de gamificação na Europa e América Latina

                                                                                                Espera-se que o tamanho do mercado de gamificação da Europa e da América Latina atinja US$ 8,72 bilhões em 2024 e cresça a um CAGR de 28,24% para atingir US$ 30,24 bilhões até 2029.

                                                                                                Em 2024, o tamanho do mercado de gamificação da Europa e da América Latina deverá atingir US$ 8,72 bilhões.

                                                                                                Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) são as principais empresas que operam no mercado de gamificação da Europa e da América Latina.

                                                                                                Em 2023, o tamanho do mercado de gamificação da Europa e da América Latina foi estimado em US$ 6,80 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de gamificação da Europa e da América Latina para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de gamificação da Europa e da América Latina para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                                Relatório da Indústria de Gamificação na Europa e América Latina

                                                                                                Estatísticas para a participação de mercado de gamificação na Europa e América Latina em 2023, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise da gamificação na Europa e na América Latina inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                                Por favor, insira um ID de e-mail válido

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