Tamanho do mercado de esportes e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O Relatório Global de Análise do Mercado de esportes eletrônicos é segmentado por Modelo de Receita (Direitos de Mídia, Publicidade e Patrocínio, Mercadorias e Ingressos), Plataforma de Streaming (Twitch e YouTube) e Geografia.

Tamanho do mercado de esportes eletrônicos

Resumo do mercado de eSports
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Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 2.11 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 5.27 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 20.05 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado Ásia-Pacífico
Concentração de Mercado Médio

Jogadores principais

Principais players do mercado de eSports

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise de mercado de esportes eletrônicos

O tamanho do mercado de eSports é estimado em US$ 2,11 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 5,27 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 20,05% durante o período de previsão (2024-2029).

Milhões de pessoas em todo o mundo estão cada vez mais interessadas em videojogos competitivos, que oferecem milhões de dólares em prémios em dinheiro. Não é mais incomum que jogadores casuais recebam salários de sete dígitos, recebam endossos comerciais significativos de serviços de streaming e apareçam em eventos ao vivo. Embora o mercado de eSports ainda esteja na sua fase inicial, e com a audiência crescente, espera-se que possa oferecer um forte potencial de capitalização no mercado no futuro.

  • Os fatores de crescimento do mercado são aumento na transmissão ao vivo de jogos, investimentos significativos, crescente alcance de público, atividades de engajamento e infraestrutura para competições da liga. O mercado se beneficia das perspectivas lucrativas possibilitadas pela crescente profissionalização da indústria para influenciadores, jogadores, planejadores de eventos e desenvolvedores de jogos.
  • A maioria do público e dos jogadores dos eSports são os Millenials. Assim, os editores de eSports visam essa base de clientes, personalizando a experiência de jogo e oferecendo o jogo em diferentes plataformas, como console, PC e celular. Por exemplo, em abril de 2018, o jogo Fortnite gerou 296 milhões de dólares em receitas em todas as plataformas, o que foi mais anual do que qualquer jogo significativo de consola ou PC. Assim, com os novos gamers no ecossistema, espera-se atrair mais público de eSports, gerando mais receitas ao longo do tempo.
  • Além disso, estão surgindo organizações de governança para organizar todo o esporte. Por exemplo, associações como a World esports Association (WESA) e a Esports Integrity Coalition estão a trabalhar com as partes interessadas do esports para proteger a integridade da competição e investigar todas as formas de trapaça, incluindo a manipulação de jogos. Portanto, espera-se que isso tenha uma perspectiva positiva para o mercado e complemente o crescimento do mercado.
  • No entanto, por outro lado, a falta de infraestrutura de apoio e de conscientização sobre o esporte são alguns fatores que dificultam o crescimento do mercado durante o período de previsão.
  • A pandemia da COVID-19 impactou muitos aspectos da vida humana e numerosos sectores empresariais. Devido ao COVID-19, inúmeras ligas e torneios foram remarcados ou abandonados. Como os estádios estavam fechados, alguns organizadores realizaram o evento online. Na COVID-19, 8% dos eventos ao vivo foram adiados, 53% foram transferidos para plataformas virtuais, 26% foram remarcados e 13% foram realizados conforme planeado. Sob todas estas condições, o mercado aumentou ligeiramente em 2020.

Tendências do mercado de esportes eletrônicos

Publicidade será a maior fonte de receita de eSports

  • A publicidade compreende a receita gerada pelos anúncios direcionados aos espectadores de esportes eletrônicos, incluindo anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas on-line, em conteúdo de vídeo sob demanda de partidas de esportes eletrônicos ou na TV de esportes eletrônicos.
  • Os principais videogames do mundo agora incluem Dota2, Fortnite, League of Legends, Counter-Strike Overwatch e Global Offensive. A indústria de videogames evoluiu de um passatempo para um caminho de trabalho viável. Devido ao enorme interesse nas competições de eSports entre os espectadores, os investidores, incluindo celebridades e marcas globais, estão se tornando patrocinadores.
  • O número de espectadores e fãs tem crescido continuamente nos últimos anos, abrindo novas oportunidades de crescimento e aumentando o investimento. Os investimentos nesta área avançaram significativamente nos últimos anos graças ao ecossistema, que oferece uma variedade de oportunidades de investimento em vários subsetores. A principal atração do mercado são as empresas tradicionais de capital de risco, investidores estratégicos e capital privado.
  • O programa de graduação em esportes eletrônicos é oferecido pela Ohio State University, Becker College em Massachusetts e Shenandoah University na Virgínia. Além disso, competições de esportes eletrônicos e outros jogos como o futebol convencional estão sendo realizados em mais de 100 escolas de ensino médio nos Estados Unidos. A Universidade da Califórnia Irvine oferece bolsas de estudo aos 6 melhores players, assim como diversas outras instituições, para impulsionar a expansão do programa.
  • Assim, espera-se que todos os fatores acima contribuam para que o segmento publicitário gere receita para o mercado de eSports no período previsto.
Receita de mídia de eSports em todo o mundo de 2017 a 2023

Espera-se que a Ásia-Pacífico domine o mercado

  • Na região Ásia-Pacífico, prevê-se que a China detenha uma quota de mercado significativa no mercado de eSports devido à popularidade dos eSports entre os jovens e ao apoio governamental ao crescimento do mercado.
  • Por exemplo, Hangzhou (uma cidade na China) poderia planear construir 14 instalações de desportos eletrónicos antes de 2022 e espera-se investir até 15,45 mil milhões de CNY (2,22 mil milhões de dólares). Espera-se que este investimento torne-a a capital mundial dos esportes eletrônicos.
  • Além disso, Hangzhou sediará os Jogos Asiáticos em 2022, onde se espera que os esportes eletrônicos sejam um evento oficial de medalhas. Com os seus investimentos, espera-se que a China detenha uma quota de mercado significativa.
  • Além disso, a Tencent Holdings Limited, um participante significativo na indústria de eSports, está sediada na China e desempenhou um papel influente no aumento dos eSports na China ao desenvolver jogos como Honor of Kings, que foi um enorme sucesso. A Tencent Holdings Limited planeja expandir torneios para jogos extremamente populares como League of Legends e Honor of Kings in China, que atrairão jogadores e espectadores globais.
  • O prêmio total para a Honor of Kings World Champion Cup (KCC) de 2022 será de US$ 10 milhões (8,2 milhões de euros), de acordo com Allan Zhang, gerente geral do Tencent TiMi Esports Center, que anunciou durante o Tencent Global Esports Summit. Zhang explicou que 16 equipes da King Pro League (KPL) da China e de outras localidades internacionais participariam da competição após 2022.
  • A competição estabelecerá um novo recorde para o maior prêmio em esportes eletrônicos móveis, o que representa um desenvolvimento significativo para a indústria. A honra de Kings e do TiMi Studio de seu desenvolvedor Tencent deixaram claras suas intenções para o esports como um dos jogos mais lucrativos do mundo.
  • Assim, espera-se que o aumento do investimento em eSports no país aumente o mercado chinês.
Participação na receita de vendas da indústria de jogos na China no primeiro semestre de 2022, por segmento

Visão geral da indústria de esportes eletrônicos

O mercado de eSports está em fase inicial; portanto, é um pouco competitivo. Apesar da popularidade das ligas de eSports, as empresas estão entrando no mercado para obter vantagem competitiva e expandir sua presença geográfica. Além disso, as estratégias destas empresas para aumentar a sua visibilidade em diferentes localizações geográficas incluem a organização de novas ligas desportivas, parcerias, fusões e aquisições. Alguns jogadores importantes são Modern Times Group, Activision Blizzard Inc. e Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), entre outros. Alguns desenvolvimentos recentes são:.

  • Abril de 2022 – SK Telecom e a Korean Esports Association (KeSPA) têm um acordo de patrocínio de três anos. Como resultado do acordo, a SK Telecom é agora o patrocinador oficial da KeSPA e pode treinar a equipe coreana de esportes eletrônicos nos próximos torneios asiáticos. Durante o período previsto, espera-se que vários esforços e inovações relacionadas com o mercado impulsionem o crescimento adicional.
  • Março de 2022 – Rooter Sports Technologies Private Limited comprou os direitos de mídia da Sky Esports para toda a sua propriedade intelectual por um ano. O principal organizador de eventos esportivos no Sul da Ásia, Sky Esports, possui suas propriedades intelectuais. Com direitos de mídia, a Rooter Sports pode transmitir partidas na Índia em vários idiomas, incluindo inglês, hindi, bengali, canarês, tâmil, malaiala e telugu. Prevê-se que estas operações de fusões e aquisições impulsionem a expansão do segmento de direitos de mídia durante o prazo esperado.

Líderes de mercado de esportes eletrônicos

  1. Modern Times Group

  2. Activision Blizzard, Inc

  3. Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Gfinity, PLC

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Concentração do mercado de esportes eletrônicos
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Notícias do mercado de esportes eletrônicos

  • Janeiro de 2022 – Uma nova categoria de telas de esportes eletrônicos NVIDIA G-SYNC de 1440p e sete novos jogos se beneficiam de baixa latência graças ao NVIDIA Reflex. Como a redução da latência do sistema é reconhecida por jogadores e desenvolvedores de jogos como essencial para uma experiência de jogo de qualidade, o ecossistema de baixa latência NVIDIA Reflex cresceu significativamente no ano passado. Oito dos dez melhores jogos de tiro competitivos, incluindo Apex Legends, Valorant e Fortnite, apoiam o Reflex. Todos os meses, mais de 20 milhões de jogadores GeForce lutam com o Reflex ON. Mais de 50 mouses e telas suportam o Reflex Analyzer, permitindo que os jogadores avaliem rapidamente a latência do sistema. Espera-se que tais desenvolvimentos floresçam o mercado de esportes eletrônicos no período de previsão.
  • Fevereiro de 2022 – A Nintendo realizou seu primeiro evento Direct de 2022 em uma apresentação de 40 minutos que apresentou vários jogos novos e remakes. Destaques do Nintendo Direct 2022 Switch Sports, Mario Strikers e anúncios de outros jogos. Espera-se que o mercado se expanda devido ao lançamento de vários jogos.

Relatório de mercado de esportes eletrônicos - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Resultados e premissas do estudo

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. DINÂMICA DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Introdução aos motivadores e restrições de mercado

                1. 4.3 Drivers de mercado

                  1. 4.3.1 Aumento da popularidade dos videogames

                    1. 4.3.2 Conscientização crescente sobre eSports

                    2. 4.4 Restrições de mercado

                      1. 4.4.1 Questões como pirataria, leis e regulamentos e preocupações relacionadas à fraude durante transações de jogos

                      2. 4.5 Análise da cadeia de valor da indústria

                        1. 4.6 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                          1. 4.6.1 Ameaça de novos participantes

                            1. 4.6.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores

                              1. 4.6.3 Poder de barganha dos fornecedores

                                1. 4.6.4 Ameaça de produtos substitutos

                                  1. 4.6.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                                2. 5. PAISAGEM DO MERCADO ESPORTIVO

                                  1. 5.1 Envolvimento nos esportes eletrônicos por país

                                    1. 5.2 Os 10 principais jogos jogados por fãs de eSports

                                      1. 5.3 As 10 principais ligas, por audiência e por prêmios em dinheiro

                                      2. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                        1. 6.1 Por modelo de receita

                                          1. 6.1.1 Direitos de mídia

                                            1. 6.1.2 Publicidade e patrocínios

                                              1. 6.1.3 Mercadorias e Ingressos

                                                1. 6.1.4 Outros modelos de receita

                                                2. 6.2 Por plataforma de streaming

                                                  1. 6.2.1 Contração muscular

                                                    1. 6.2.2 YouTube

                                                      1. 6.2.3 Outras plataformas de streaming (DouYu e Hayu)

                                                      2. 6.3 Por geografia

                                                        1. 6.3.1 América do Norte

                                                          1. 6.3.1.1 Estados Unidos

                                                            1. 6.3.1.2 Canadá

                                                              1. 6.3.1.3 Resto da América do Norte

                                                              2. 6.3.2 Europa

                                                                1. 6.3.2.1 Alemanha

                                                                  1. 6.3.2.2 Reino Unido

                                                                    1. 6.3.2.3 França

                                                                      1. 6.3.2.4 Resto da Europa

                                                                      2. 6.3.3 China

                                                                        1. 6.3.4 Ásia-Pacífico (excluindo China)

                                                                          1. 6.3.4.1 Japão

                                                                            1. 6.3.4.2 Índia

                                                                              1. 6.3.4.3 Coreia do Sul

                                                                                1. 6.3.4.4 Resto da Ásia-Pacífico

                                                                                2. 6.3.5 América latina

                                                                                  1. 6.3.6 Oriente Médio e África

                                                                                3. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                                  1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                                    1. 7.1.1 Modern Times Group

                                                                                      1. 7.1.2 Activision Blizzard Inc

                                                                                        1. 7.1.3 Electronic Arts Inc

                                                                                          1. 7.1.4 Riot Games Inc. ( Tencent Holdings Ltd)

                                                                                            1. 7.1.5 Epic Games Inc.

                                                                                              1. 7.1.6 Gfinity PLC

                                                                                                1. 7.1.7 Faceit

                                                                                                  1. 7.1.8 Capcom Co. Ltd

                                                                                                    1. 7.1.9 Valve Corporation

                                                                                                  2. 8. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

                                                                                                    1. 9. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                                      **Sujeito a disponibilidade
                                                                                                      bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
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                                                                                                      ESports ou esportes eletrônicos são uma forma de competição disputada por meio de videogames. Este relatório fornece uma análise detalhada do ecossistema da indústria de eSports. Além disso, também contém a análise da cadeia de valor da indústria de esportes eletrônicos.

                                                                                                      O mercado de eSports é segmentado por modelo de receita (direitos de mídia, publicidade, patrocínio, mercadorias e ingressos), plataforma de streaming (Twitch e YouTube) e geografia.

                                                                                                      Por modelo de receita
                                                                                                      Direitos de mídia
                                                                                                      Publicidade e patrocínios
                                                                                                      Mercadorias e Ingressos
                                                                                                      Outros modelos de receita
                                                                                                      Por plataforma de streaming
                                                                                                      Contração muscular
                                                                                                      YouTube
                                                                                                      Outras plataformas de streaming (DouYu e Hayu)
                                                                                                      Por geografia
                                                                                                      América do Norte
                                                                                                      Estados Unidos
                                                                                                      Canadá
                                                                                                      Resto da América do Norte
                                                                                                      Europa
                                                                                                      Alemanha
                                                                                                      Reino Unido
                                                                                                      França
                                                                                                      Resto da Europa
                                                                                                      China
                                                                                                      Ásia-Pacífico (excluindo China)
                                                                                                      Japão
                                                                                                      Índia
                                                                                                      Coreia do Sul
                                                                                                      Resto da Ásia-Pacífico
                                                                                                      América latina
                                                                                                      Oriente Médio e África

                                                                                                      Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de esportes eletrônicos

                                                                                                      Espera-se que o tamanho do mercado de eSports atinja US$ 2,11 bilhões em 2024 e cresça a um CAGR de 20,05% para atingir US$ 5,27 bilhões até 2029.

                                                                                                      Em 2024, o tamanho do mercado de eSports deverá atingir US$ 2,11 bilhões.

                                                                                                      Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. ( Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc., Gfinity, PLC são as principais empresas que operam no mercado de eSports.

                                                                                                      Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                                      Em 2024, a Ásia-Pacífico é responsável pela maior participação de mercado no mercado de eSports.

                                                                                                      Em 2023, o tamanho do mercado de eSports foi estimado em US$ 1,76 bilhão. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de eSports para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de eSports para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                                      Relatório da indústria de esportes eletrônicos

                                                                                                      Estatísticas para a participação no mercado de esportes eletrônicos em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas pela Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de esportes eletrônicos inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                                      Por favor, insira um ID de e-mail válido

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