Blockchain no tamanho do mercado de mídia e entretenimento e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

O Mercado Blockchain em Mídia, Publicidade e Entretenimento é segmentado por Aplicação (Licenciamento e Gestão de Direitos, Publicidade Digital, Contratos Inteligentes, Jogos Online, Pagamentos), Tipo de Blockchain (Público, Privado), Tamanho da Empresa (Pequenas e Médias Empresas) , Grandes Empresas) e Geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África). Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

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Blockchain no resumo do mercado de mídia, publicidade e entretenimento
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Período de Estudo 2021 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 1.50 bilhão de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 27.29 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 78.49 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte

Jogadores principais

Blockchain nos principais players do mercado de mídia, publicidade e entretenimento

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Blockchain na análise do mercado de mídia, publicidade e entretenimento

O tamanho do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento é estimado em US$ 1,5 bilhão em 2024 e deve atingir US$ 27,29 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 78,49% durante o período de previsão (2024-2029).

A Blockchain está a perturbar não só os modelos de negócio existentes, mas também a permitir o desenvolvimento de novos modelos de negócio, especialmente na indústria dos meios de comunicação social. As tecnologias digitais estão a transformar substancialmente as indústrias globais dos meios de comunicação social e do entretenimento, especialmente na produção e distribuição de conteúdos, sendo a blockchain o disruptor tecnológico mais proeminente.

  • A necessidade de blockchain na mídia e no entretenimento está aumentando devido à subsequente comoditização de conteúdo e à pirataria generalizada de propriedade intelectual (PI). A crescente necessidade de eliminar intermediários entre criadores de conteúdo e usuários finais, a crescente demanda por transações seguras e mais rápidas e os crescentes casos de pirataria de dados nas indústrias de mídia e entretenimento são alguns fatores-chave que impulsionam o mercado.
  • Além disso, os utilizadores dos meios de comunicação social estão habituados a ter acesso gratuito a uma ampla variedade de conteúdos, uma vez que a indústria dos meios de comunicação social e do entretenimento é um negócio baseado em contratos que valoriza a protecção da propriedade intelectual. Além disso, todos os segmentos de mídia sofreram significativamente com a digitalização, uma vez que o conteúdo pode ser copiado e distribuído rapidamente sem perder qualidade. Isto ocorre porque os sistemas de gestão de direitos digitais ainda precisam reduzir as violações de direitos autorais.
  • Com o advento do blockchain, esta estrutura da indústria pode mudar significativamente. A tecnologia Blockchain permite, em grande medida, contornar agregadores de conteúdo, fornecedores de plataformas e associações de cobrança de royalties. Assim, o poder de mercado passa para os proprietários dos direitos autorais. A tecnologia Blockchain pode aumentar os lucros para criadores de conteúdo e empresas de mídia, fornecendo preços baseados no consumo em tempo real contra ativos com estado imutável e identidade digital. Esta solução reduz os custos de transação em 40-80%, tornando assim as aplicações de pagamento o segmento líder entre outros.
  • Após a pandemia, as pessoas em todo o mundo estão interessadas em participar em eventos de entretenimento físico, como festivais de música e cinema e desportos, juntamente com a adoção significativa da digitalização. A penetração do NFT é analisada para contribuir para a taxa de crescimento do mercado.
  • Por exemplo, em agosto deste ano, a Ticketmaster, uma subsidiária da Live Nation, anunciou recentemente ingressos de tokens não fungíveis (NFTs) para organizadores de eventos cunhados em seu blockchain, de acordo com Flow, um blockchain de camada 1 de engajamento digital estabelecido pela Dapper Labs. A principal utilização dos bilhetes NFT será o seu valor de arquivo. Mas além de servirem como lembranças, podem ser usados ​​como prova de presença em shows de destaque.
  • Além disso, por meio da Ticketmaster, mais de 5 milhões de NFTs foram criados no blockchain Flow. Meta revelou em agosto que o Instagram agora oferece suporte a NFT em mais de 100 países. Todos os itens colecionáveis ​​NFT compartilhados no Instagram são criados no blockchain Flow. Além disso, a Meta introduziu uma nova conexão NFT por meio das carteiras digitais dos usuários no Facebook.
  • Esta tecnologia elimina a necessidade de intermediários e reduz custos administrativos e tempo para fornecedores e pagadores. Porém, a falta de padronização dificulta até certo ponto o crescimento do mercado. Além disso, o processo de implementação de novas tecnologias é caro e demorado, o que restringe o crescimento do mercado.

Blockchain nas tendências do mercado de mídia, publicidade e entretenimento

Espera-se que o aplicativo de pagamentos domine o mercado

  • Os utilizadores dos meios de comunicação social estão hoje em dia muito habituados a ter acesso gratuito a uma grande variedade de conteúdos. Isto ocorre principalmente porque a indústria de mídia e entretenimento é um negócio baseado em contratos que valoriza a proteção da propriedade intelectual. Além disso, todos os tipos de mídia foram prejudicados pela digitalização porque ela facilita a cópia e o compartilhamento rápido de conteúdo, sem perda de qualidade.
  • A tecnologia Blockchain fornece preços baseados no consumo em tempo real contra ativos com estado imutável e identidade digital. Esta solução reduz os custos de transação em 40% a 80%, dependendo do nível de adoção e extensão na indústria, tornando assim as aplicações de pagamento o segmento líder entre outros. Outro aplicativo popular, a criptomoeda, facilita micropagamentos para provedores de conteúdo. As empresas o utilizam para permitir que os clientes comprem e reproduzam músicas ou vídeos individuais, por exemplo, ou para adquirir permissão para ler um artigo de notícias.
  • Além disso, o consumo pay-per-use tornou-se viável devido aos micropagamentos baseados em blockchain. A capacidade do Blockchain de registrar seus dados de forma abrangente poderia permitir um rastreamento mais preciso de quando e como o conteúdo protegido por direitos autorais é consumido.
  • Muitos provedores de conteúdo estão usando tecnologia para aceitar pagamentos por meio de criptomoedas. Por exemplo, em novembro deste ano, a empresa fintech Oveit, com sede em Austin, Texas, colaborou com a start-up suíça Utrust para fornecer serviços de pagamento em criptomoedas. Eles querem introduzir um novo mecanismo de pagamento na indústria do entretenimento para que os planejadores de eventos possam aceitar e usar pagamentos com criptomoedas mais prontamente e alcançar um mercado maior. As empresas atuarão como intermediárias para pagamentos em criptomoedas feitos por até 1 bilhão de visitantes em todo o mundo em eventos, parques temáticos e pacotes de viagens.
  • Em outubro deste ano, BlueSnap, a plataforma mundial de orquestração de pagamentos preferida para grandes empresas B2B e B2C, anunciou uma nova colaboração com BitPay, o proeminente fornecedor de serviços de pagamento Bitcoin e criptomoeda. Esta colaboração de produto apoia o objetivo da BlueSnap de ajudar empresas em todo o mundo a aumentar suas receitas e diminuir seus custos, permitindo-lhes aceitar e receber pagamentos em até 15 criptomoedas diferentes e sete moedas fiduciárias em todo o mundo.
Blockchain no mercado de mídia, publicidade e entretenimento - Número de usuários de carteiras Blockchain, em milhões, global, novembro de 2017 a novembro de 2022

Espera-se que a América do Norte detenha a maior participação de mercado

  • Os utilizadores dos meios de comunicação social estão hoje em dia muito habituados a ter acesso gratuito a uma grande variedade de conteúdos. Isto ocorre principalmente porque a indústria de mídia e entretenimento é um negócio baseado em contratos que valoriza a proteção da propriedade intelectual. Além disso, todos os tipos de mídia foram prejudicados pela digitalização porque ela facilita a cópia e o compartilhamento rápido de conteúdo, sem perda de qualidade.
  • A tecnologia Blockchain fornece preços baseados no consumo em tempo real contra ativos com estado imutável e identidade digital. Esta solução reduz os custos de transação em 40% a 80%, dependendo do nível de adoção e extensão na indústria, tornando assim as aplicações de pagamento o segmento líder entre outros. Outro aplicativo popular, a criptomoeda, facilita micropagamentos para provedores de conteúdo. As empresas o utilizam para permitir que os clientes comprem e reproduzam músicas ou vídeos individuais, por exemplo, ou para adquirir permissão para ler um artigo de notícias.
  • Além disso, o consumo pay-per-use tornou-se viável devido aos micropagamentos baseados em blockchain. A capacidade do Blockchain de registrar seus dados de forma abrangente poderia permitir um rastreamento mais preciso de quando e como o conteúdo protegido por direitos autorais é consumido.
  • Muitos provedores de conteúdo estão usando tecnologia para aceitar pagamentos por meio de criptomoedas. Por exemplo, em novembro deste ano, a empresa fintech Oveit, com sede em Austin, Texas, colaborou com a start-up suíça Utrust para fornecer serviços de pagamento em criptomoedas. Eles querem introduzir um novo mecanismo de pagamento na indústria do entretenimento para que os planejadores de eventos possam aceitar e usar pagamentos com criptomoedas mais prontamente e alcançar um mercado maior. As empresas atuarão como intermediárias para pagamentos em criptomoedas feitos por até 1 bilhão de visitantes em todo o mundo em eventos, parques temáticos e pacotes de viagens.
  • Em outubro deste ano, BlueSnap, a plataforma mundial de orquestração de pagamentos preferida para grandes empresas B2B e B2C, anunciou uma nova colaboração com BitPay, o proeminente fornecedor de serviços de pagamento Bitcoin e criptomoeda. Esta parceria de produto ajuda a BlueSnap a atingir seu objetivo de ajudar empresas em todo o mundo a ganhar mais dinheiro e reduzir custos, permitindo-lhes aceitar e receber pagamentos em até 15 criptomoedas diferentes e sete moedas fiduciárias.
Blockchain no mercado de mídia, publicidade e entretenimento – Blockchain global no mercado de mídia, publicidade e entretenimento – Taxa de crescimento por região (2022-2027)

Blockchain na visão geral da indústria de mídia, publicidade e entretenimento

O cenário competitivo da blockchain global nas indústrias de mídia, publicidade e entretenimento é moderadamente concentrado, já que apenas alguns players oferecem soluções de blockchain, especialmente nas indústrias de mídia e entretenimento. Os fornecedores adotaram diversas estratégias, como parcerias, colaborações, aquisições e lançamentos de novos produtos, para expandir sua presença no mercado global e aumentar sua participação no mercado.

Em outubro de 2022, a Binance, um importante ecossistema de blockchain e provedor de infraestrutura de criptomoeda, anunciou a assinatura de um Memorando de Entendimento (MOU) para formar uma cooperação estratégica com a YG Entertainment Inc. (YG), uma das principais empresas globais de entretenimento da Coreia do Sul. Binance e YG trabalharão em vários projetos de blockchain como parte de sua cooperação estratégica, incluindo projetos no setor NFT. A Binance fornecerá a plataforma NFT e a infraestrutura tecnológica, e a YG oferecerá o conteúdo NFT e os ativos de jogos. Além disso, as duas empresas pretendem criar jogos baseados na Binance Smart Chain, trabalhar juntas para estabelecer o Metaverso e explorar ativamente outras oportunidades de ativos digitais para criar produtos e serviços diferenciados para os clientes.

Blockchain em líderes de mercado de mídia, publicidade e entretenimento

  1. IBM Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Ernst & Young Global Limited

  4. Bitfury Group Limited

  5. SAP SE

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Blockchain na concentração do mercado de mídia, publicidade e entretenimento
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Blockchain em notícias do mercado de mídia, publicidade e entretenimento

  • Setembro de 2022 Chain, um dos principais fornecedores de soluções de software Web3, e Kraft Sports + Entertainment assinaram um acordo de patrocínio plurianual com o New England Patriots, New England Revolution, Gillette Stadium e Patriot Place, designando Chain como o time patrocinador oficial da tecnologia Web3 e blockchain. Como parte de sua nova parceria, a Chain e a Kraft Sports + Entertainment trabalharão juntas para criar experiências Web3 avançadas usando as soluções e serviços premiados da Chain.
  • Agosto de 2022 Shemaroo, participante de projetos Web 3.0 no setor de mídia e entretenimento, ingressou no mercado em colaboração com a Seracle, uma startup de tecnologia blockchain. Com esta nova parceria, Shemaroo espera construir uma base sólida para o mercado Web 3.0, que está se tornando mais importante à medida que cresce a necessidade de melhores experiências de usuário e melhores conexões.

Relatório de Mercado de Blockchain em Mídia, Publicidade e Entretenimento - Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Suposições do estudo

      1. 1.2 Escopo do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                1. 4.2.1 Poder de barganha dos fornecedores

                  1. 4.2.2 Poder de barganha dos compradores/consumidores

                    1. 4.2.3 Ameaça de novos participantes

                      1. 4.2.4 Ameaça de produtos substitutos

                        1. 4.2.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                        2. 4.3 Avaliação do Impacto do COVID-19 no mercado

                        3. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                          1. 5.1 Drivers de mercado

                            1. 5.1.1 Subsequente mercantilização de conteúdo e pirataria generalizada de propriedade intelectual

                              1. 5.1.2 A crescente necessidade de eliminar intermediários entre criadores de conteúdo e usuários finais

                                1. 5.1.3 A crescente demanda por transações seguras e mais rápidas

                                2. 5.2 Restrições de mercado

                                  1. 5.2.1 Falta de padronização

                                    1. 5.2.2 Implantação cara e demorada

                                  2. 6. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                    1. 6.1 Por tipo de blockchain

                                      1. 6.1.1 Público

                                        1. 6.1.2 Privado

                                        2. 6.2 Por tamanho da empresa

                                          1. 6.2.1 Pequenas e médias empresas

                                            1. 6.2.2 Grandes Empresas

                                            2. 6.3 Por aplicativo

                                              1. 6.3.1 Licenciamento e gerenciamento de direitos

                                                1. 6.3.2 Publicidade digital

                                                  1. 6.3.3 Contratos Inteligentes

                                                    1. 6.3.4 Pagamentos

                                                      1. 6.3.5 Jogo on line

                                                        1. 6.3.6 Outras aplicações

                                                        2. 6.4 Por geografia

                                                          1. 6.4.1 América do Norte

                                                            1. 6.4.2 Europa

                                                              1. 6.4.3 Ásia-Pacífico

                                                                1. 6.4.4 América latina

                                                                  1. 6.4.5 Oriente Médio e África

                                                                2. 7. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                  1. 7.1 Perfis de empresa

                                                                    1. 7.1.1 IBM Corporation

                                                                      1. 7.1.2 Microsoft Corporation

                                                                        1. 7.1.3 Ernst & Young Global Limited

                                                                          1. 7.1.4 Bitfury Group Limited

                                                                            1. 7.1.5 SAP SE

                                                                              1. 7.1.6 Accenture

                                                                                1. 7.1.7 Amazon Web Services, Inc.

                                                                                  1. 7.1.8 Oracle Corporation

                                                                                    1. 7.1.9 Infosys Limited

                                                                                      1. 7.1.10 Ujo Music

                                                                                    2. 8. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                      1. 9. OPORTUNIDADES DE MERCADO E TENDÊNCIAS FUTURAS

                                                                                        **Sujeito a disponibilidade
                                                                                        bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                        Obtenha o detalhamento de preços agora

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                                                                                        A tecnologia Blockchain é um livro-razão público digitalizado. Inicialmente, era usado apenas para transações de criptomoedas. Processos, como transações, transporte e gerenciamento de estoque, são anotados e organizados sequencialmente, sem manutenção de registros ou arquivos.

                                                                                        O blockchain no mercado de mídia, publicidade e entretenimento é segmentado por aplicação (licenciamento e gerenciamento de direitos, publicidade digital, contratos inteligentes, jogos online e pagamentos), tipo de blockchain (público, privado), tamanho da empresa (pequena e médias empresas, grandes empresas) e geografia (América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América Latina e Oriente Médio e África).

                                                                                        Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                        Por tipo de blockchain
                                                                                        Público
                                                                                        Privado
                                                                                        Por tamanho da empresa
                                                                                        Pequenas e médias empresas
                                                                                        Grandes Empresas
                                                                                        Por aplicativo
                                                                                        Licenciamento e gerenciamento de direitos
                                                                                        Publicidade digital
                                                                                        Contratos Inteligentes
                                                                                        Pagamentos
                                                                                        Jogo on line
                                                                                        Outras aplicações
                                                                                        Por geografia
                                                                                        América do Norte
                                                                                        Europa
                                                                                        Ásia-Pacífico
                                                                                        América latina
                                                                                        Oriente Médio e África

                                                                                        Perguntas frequentes sobre blockchain em pesquisa de mercado de mídia, publicidade e entretenimento

                                                                                        Espera-se que o tamanho do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento atinja US$ 1,50 bilhão em 2024 e cresça a um CAGR de 78,49% para atingir US$ 27,29 bilhões até 2029.

                                                                                        Em 2024, o tamanho do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento deverá atingir US$ 1,50 bilhão.

                                                                                        IBM Corporation, Microsoft Corporation, Ernst & Young Global Limited, Bitfury Group Limited, SAP SE são as principais empresas que operam em Blockchain no mercado de mídia, publicidade e entretenimento.

                                                                                        Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                        Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado em Blockchain no mercado de mídia, publicidade e entretenimento.

                                                                                        Em 2023, o tamanho do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento foi estimado em US$ 0,84 bilhão. O relatório cobre o tamanho histórico do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento para anos 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento para anos 2024, 2025, 2026, 2027 , 2028 e 2029.

                                                                                        Relatório Blockchain na Indústria de Mídia, Publicidade e Entretenimento

                                                                                        Estatísticas para a participação de mercado de Blockchain em mídia, publicidade e entretenimento de 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise Blockchain em Mídia, Publicidade e Entretenimento inclui uma perspectiva de previsão de mercado para 2029 e uma visão geral histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                        close-icon
                                                                                        80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                        Por favor, insira um ID de e-mail válido

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