Tamanho do mercado de realidade aumentada e análise de ações – Tendências e previsões de crescimento (2024 – 2029)

A análise do mercado global de realidade aumentada é segmentada por Tipo (Hardware e Software), Vertical do usuário final (Jogos, Educação, Saúde, Varejo e Publicidade, Automotivo e Militar e Defesa) e Geografia. Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (mil milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

Tamanho do mercado de realidade aumentada (AR)

Resumo do mercado de realidade aumentada
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Período de Estudo 2019 - 2029
Tamanho do mercado (2024) USD 42.48 bilhões de dólares
Tamanho do mercado (2029) USD 248.38 bilhões de dólares
CAGR(2024 - 2029) 42.36 %
Mercado de Crescimento Mais Rápido Ásia-Pacífico
Maior Mercado América do Norte
Concentração de Mercado Médio

Jogadores principais

Principais players do mercado de realidade aumentada

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

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Análise de mercado de realidade aumentada (AR)

O tamanho do mercado de Realidade Aumentada é estimado em US$ 42,48 bilhões em 2024, e deverá atingir US$ 248,38 bilhões até 2029, crescendo a um CAGR de 42,36% durante o período de previsão (2024-2029).

A realidade aumentada provavelmente apresentará uma nova forma de envolver e expandir as capacidades dos retalhistas. As possibilidades da realidade aumentada são infinitas, especialmente quando combinada com a tecnologia sem fios em constante evolução, que permite a integração de dispositivos móveis e eletrodomésticos para proporcionar uma experiência de ligação melhorada aos utilizadores finais. Espera-se que enormes oportunidades potenciais em biotecnologia e saúde impulsionem o crescimento do mercado de realidade aumentada durante o período de previsão.

  • Embora a AR ainda esteja a mais de uma década de atingir todo o seu potencial de mercado, os avanços tecnológicos na indústria espacial aceleraram o mercado estudado nos últimos dois anos. A crescente disponibilidade de conteúdo e o lançamento de ferramentas para desenvolvedores, como o ARKit, impulsionam o crescimento deste segmento. Além disso, a crescente adoção e disponibilidade da nuvem têm sido impulsionadores significativos para o mercado de AR. Ele fornece a plataforma e a infraestrutura para lidar com a limitação de escalabilidade das experiências de AR no local.
  • Durante o período de previsão, espera-se que cerca de 800 milhões de smartphones sejam equipados com hardware compatível com AR, unidades de processamento, unidades de processamento gráfico (GPUs), processadores de sinal digital (DSPs) e chips neurais para alimentá-los. Espera-se que o suporte dedicado de AR dentro de um sistema operacional padrão com custos mais baixos de desenvolvimento de aplicativos de AR aumente o mercado estudado em um futuro próximo.
  • A indústria automobilística também está caminhando para o negócio de realidade aumentada. Muitas empresas automóveis estão a utilizar tecnologias de inteligência artificial e realidade aumentada (através de head-up displays) para marcar a sua presença no mercado. Fabricantes, incluindo BMW, Mercedes-Bez, Chevrolet, Toyota e Volvo, já incluíram recursos de realidade aumentada. Além disso, novos fabricantes de automóveis estão investindo neste espaço para explorar novas aplicações.
  • O potencial da tecnologia de realidade aumentada para transformar a navegação interior; por exemplo, a empresa de desenvolvimento de software MobiDev mudou a navegação interior usando tecnologia AR. Com o auxílio da tecnologia ARcore da empresa, o melhor caminho para o local desejado pode ser sugerido e exibido em um dispositivo móvel. No que diz respeito à navegação ao ar livre, a tecnologia de realidade aumentada (AR) pode ajudar os turistas a encontrar atrações turísticas e alojamento adequado através de passeios virtuais baseados em AR. Por exemplo, o Hub Hotels by Premier Inn utiliza tecnologia de realidade aumentada para transformar seus quartos em mapas da cidade que direcionam os visitantes às principais atrações da região. Como resultado, prevê-se que os intervenientes existentes no sector das viagens e turismo desejem mais soluções baseadas em AR à medida que a tecnologia AR na navegação aumenta.
  • Além disso, no meio da crise da COVID-19, os confinamentos físicos em regiões significativas podem afetar positivamente a procura de hardware AR/VR. Empresas em todo o mundo estão tentando encontrar maneiras de fazer com que suas equipes internas e mais espalhadas geograficamente se comuniquem, colaborem e encontrem um caminho a seguir durante a crise. Esta crise pode funcionar como um acelerador para as tendências existentes para a adoção empresarial de AR/VR.

Tendências de mercado de realidade aumentada (AR)

Hardware para exibir maior crescimento

  • Uma das características marcantes da tecnologia AR é o tipo de hardware utilizado, já que a AR pode ser alcançada sem quaisquer dispositivos externos. Do ponto de vista do hardware, os heads-up displays com as primeiras formas de inteligência artificial (IA) obrigaram as organizações a experimentar ferramentas que exploram as possibilidades da realidade aumentada (AR). Ao sobrepor informações e objetos digitais em cima de ambientes físicos, a AR pode levar as interações do consumidor a um novo nível.
  • A maioria das empresas, como Daqri, Meta, ODG, Vuzix, Options, etc., fabricou headsets AR com foco em aplicativos empresariais para seus dispositivos. Por exemplo, em setembro de 2022, a segunda edição da plataforma de realidade aumentada para empresas do Magic Leap, conhecida como Magic Leap 2, já foi colocada à venda. O Magic Leap 2 está atualmente acessível a todos os consumidores em todo o mundo. A menor e mais leve ferramenta de realidade aumentada criada para empresas é o Magic Leap 2. O mercado provavelmente crescerá durante o período de previsão devido ao aumento da disponibilidade de dispositivos de hardware.
  • Além disso, à medida que as empresas do competitivo sector da electrónica de consumo continuam a melhorar a qualidade dos telemóveis, computadores portáteis, gravadores digitais e outros dispositivos, o consumo de chips aumentará. Durante o período focal, uma crescente comunidade de jogos, a adoção de dispositivos móveis e consolas de jogos e os avanços tecnológicos irão alimentar esta expansão.
  • Com uma forte dependência de hardware, espera-se que a demanda por medições precisas impulsione mudanças de hardware, particularmente a sincronização do relógio de todos os sensores envolvidos. Espera-se que a câmera de alta resolução, combinada com uma gama de sensores IR e IMUs, seja desenvolvida de acordo com estimativas precisas no espaço 3D. Tendências semelhantes são esperadas entre as empresas de semicondutores que incorporam essas tecnologias em seus chips mais recentes para suportar estruturas de AR precisas.
  • Além disso, as empresas dependem de dispositivos de RM para aumentar enormemente o conhecimento das pessoas sobre o mundo, sobrepondo informações do mundo real. Também pode melhorar a colaboração, permitindo que equipes remotas vejam o trabalho em tempo real para fornecer feedback melhor com precisão. Para o setor do entretenimento, o sucesso do conteúdo de realidade mista requer uma ligação emocional entre o espectador e a sua experiência.
Mercado de Realidade Aumentada Participação de líderes da cadeia de suprimentos que planejam investir em AR e/ou VR em todo o mundo de 2017 a 2019

América do Norte registrará crescimento significativo

  • Espera-se que o mercado norte-americano de AR cresça significativamente durante o período de previsão, devido a um grande número de fornecedores que também fazem investimentos consideráveis ​​em inovação de mercado, juntamente com o domínio dos Estados Unidos no mercado global de software.
  • A região serve como um centro de tecnologia de ponta. A industrialização e a crescente conscientização sobre a segurança industrial são responsabilizadas pela expansão do mercado. Além disso, as aplicações em expansão de realidade aumentada nas indústrias varejista e automotiva apoiam o tamanho do mercado.
  • Espera-se que os Estados Unidos sejam um dos mercados de AR mais inovadores. A maioria das empresas que avançam nesta tecnologia está sediada nos Estados Unidos. A exposição à alta tecnologia e a facilidade de disponibilidade de dispositivos inteligentes criaram um sólido mercado regional de AR. O produto AR da Microsoft, Hololens, foi lançado pela primeira vez nos Estados Unidos e no Canadá e recebeu uma resposta positiva dos consumidores do país.
  • Além disso, a região tem a maior taxa de adoção de dispositivos inteligentes, especialmente smartwatches e óculos inteligentes. Como os dispositivos inteligentes, especialmente os smartphones, desempenham um papel significativo no desenvolvimento do mercado de AR, a região oferece uma vasta oportunidade para o mercado estudado durante o período de previsão.
  • O vidro inteligente é outro segmento que testemunha uma penetração massiva de tecnologias de AR na região e estima-se que cresça significativamente no período de previsão. Por exemplo, no início de 2022, o Snapchat revelou novas experiências de compras em realidade aumentada, a ferramenta Dress Up e muito mais. Com a ajuda da tecnologia mais recente do Snapchat, as lojas de marca podem desenvolver lentes AR que permitem aos clientes experimentar sapatos ou roupas de suas marcas em realidade aumentada.
Mercado de Realidade Aumentada Previsão da parcela de consumidores que terão usado AR ao comprar produtos online em todo o mundo até 2025, por país

Visão geral da indústria de realidade aumentada (AR)

O mercado de realidade aumentada está ganhando competitividade. Muitas empresas estão a aumentar a sua presença no mercado, garantindo novos contratos e explorando novos mercados. Empresas como Vuzix e Meta, entre outras, fizeram parceria com empresas da Fortune 500 e outros grandes gigantes da tecnologia, como Caterpillar, Porsche e SAP, para aumentar as vendas de seus óculos inteligentes AR.

  • Fevereiro de 2022 – Altoida Inc., fornecedora de realidade aumentada, anunciou uma colaboração com a Click Therapeutics para usar a tecnologia AR para compreender melhores métricas de cognição de base e como elas podem influenciar os resultados dos pacientes.
  • Setembro de 2022 – Meta Immersive Learning e Simplilearn, uma plataforma de qualificação de tecnologia educacional, cooperaram para criar o produto de treinamento Spark AR. O programa utiliza realidade aumentada para fornecer conhecimento das habilidades necessárias para produzir efeitos fundamentais. Os alunos podem pesquisar usando modelagem 3D, texturização e outros recursos do Spark AR Studio para avançar em suas profissões.

Líderes de mercado de realidade aumentada (AR)

  1. Google LLC (ALPHABET INC.)

  2. Seiko Epson Corporation

  3. Vuzix Corporation

  4. RealWear Inc.

  5. Toshiba Corporation

*Isenção de responsabilidade: Principais participantes classificados em nenhuma ordem específica

Concentração do mercado de realidade aumentada
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Notícias do mercado de Realidade Aumentada (AR)

  • Janeiro de 2022 – Qualcomm e Microsoft anunciaram uma parceria para avançar e acelerar a realidade aumentada e abrir novos portais para o metaverso. As empresas trabalharão juntas para projetar chips exclusivos de realidade aumentada e integrar plataformas de software.
  • Setembro de 2022 – A principal plataforma de conteúdo e tecnologia de realidade aumentada (AR), Blippar, integrou seu SDK WebAR ao Unity, possibilitando que os desenvolvedores do Unity criassem experiências simples de AR que podem ser rapidamente distribuídas para qualquer navegador da web. Os desenvolvedores Unity podem criar e distribuir experiências WebAR sem alternar entre diferentes plataformas, graças ao plug-in Blippar SDK Beta.

Relatório de Mercado de Realidade Aumentada (AR) – Índice

  1. 1. INTRODUÇÃO

    1. 1.1 Definição e escopo de mercado

      1. 1.2 Suposições do estudo

      2. 2. METODOLOGIA DE PESQUISA

        1. 3. SUMÁRIO EXECUTIVO

          1. 4. INFORMAÇÕES DE MERCADO

            1. 4.1 Visão geral do mercado

              1. 4.2 Análise das partes interessadas da indústria

                1. 4.3 Atratividade da Indústria – Análise das Cinco Forças de Porter

                  1. 4.3.1 Poder de barganha dos fornecedores

                    1. 4.3.2 Poder de barganha dos consumidores

                      1. 4.3.3 Ameaça de novos participantes

                        1. 4.3.4 Ameaça de produtos substitutos

                          1. 4.3.5 Intensidade da rivalidade competitiva

                        2. 5. DINÂMICA DE MERCADO

                          1. 5.1 Drivers de mercado

                            1. 5.1.1 Aumentando as aplicações de realidade aumentada

                              1. 5.1.2 Alta demanda por realidade aumentada baseada em dispositivos móveis

                              2. 5.2 Desafios de mercado

                                1. 5.2.1 Questões Técnicas e Regulatórias

                                2. 5.3 IMPACTO DA COVID-19 NOS MERCADOS AR E ALIADOS

                                3. 6. PRINCIPAIS INVESTIMENTOS EM TECNOLOGIA

                                  1. 6.1 Tecnologia em nuvem

                                    1. 6.2 Inteligência artificial

                                      1. 6.3 Cíber segurança

                                        1. 6.4 Serviços Digitais

                                        2. 7. SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

                                          1. 7.1 Por tipo

                                            1. 7.1.1 Hardware

                                              1. 7.1.1.1 Estar sozinho

                                                1. 7.1.1.2 Amarrado

                                                  1. 7.1.1.3 Visualizador sem tela

                                                  2. 7.1.2 Programas

                                                  3. 7.2 Por usuário final

                                                    1. 7.2.1 Jogos

                                                      1. 7.2.2 Educação

                                                        1. 7.2.3 Assistência médica

                                                          1. 7.2.4 Varejo e Marketing

                                                            1. 7.2.5 Automotivo

                                                              1. 7.2.6 Militar e Defesa

                                                                1. 7.2.7 Outras verticais de usuário final

                                                                2. 7.3 Geografia

                                                                  1. 7.3.1 América do Norte

                                                                    1. 7.3.1.1 NÓS

                                                                      1. 7.3.1.2 Canadá

                                                                      2. 7.3.2 Europa

                                                                        1. 7.3.2.1 Alemanha

                                                                          1. 7.3.2.2 Reino Unido

                                                                            1. 7.3.2.3 França

                                                                              1. 7.3.2.4 Itália

                                                                                1. 7.3.2.5 Resto da Europa

                                                                                2. 7.3.3 Ásia-Pacífico

                                                                                  1. 7.3.3.1 Índia

                                                                                    1. 7.3.3.2 China

                                                                                      1. 7.3.3.3 Japão

                                                                                        1. 7.3.3.4 Resto da Ásia-Pacífico

                                                                                        2. 7.3.4 Resto do mundo

                                                                                      2. 8. CENÁRIO COMPETITIVO

                                                                                        1. 8.1 Perfis de empresa

                                                                                          1. 8.1.1 Google LLC (ALPHABET INC.)

                                                                                            1. 8.1.2 Seiko Epson Corporation

                                                                                              1. 8.1.3 Vuzix Corporation

                                                                                                1. 8.1.4 Realwear Inc.

                                                                                                  1. 8.1.5 Dynabook Europe GmbH

                                                                                                    1. 8.1.6 Daqri

                                                                                                      1. 8.1.7 Optinvent

                                                                                                        1. 8.1.8 Kopin Corporation

                                                                                                          1. 8.1.9 Lenovo Group Limited

                                                                                                            1. 8.1.10 Fujitsu Limited

                                                                                                          2. 9. ANÁLISE DE INVESTIMENTO

                                                                                                            1. 10. OPORTUNIDADES E PERSPECTIVAS DE MERCADO

                                                                                                              **Sujeito a disponibilidade
                                                                                                              bookmark Você pode comprar partes deste relatório. Confira os preços para seções específicas
                                                                                                              Obtenha o detalhamento de preços agora

                                                                                                              Segmentação da indústria de realidade aumentada (AR)

                                                                                                              Os objetos no mundo real são aprimorados por características de imagem geradas por computador em realidade aumentada (AR), que às vezes podem abranger muitos sentidos, como auditivo, visual, somatossensorial, tátil e olfativo. Um sistema que registra itens virtuais e reais de maneira confiável em 3D, mescla os mundos real e virtual e permite a interação em tempo real, é conhecido como realidade aumentada (AR).

                                                                                                              O mercado de realidade aumentada é segmentado por tipo (hardware e software), vertical de usuário final (jogos, educação, saúde, varejo e publicidade, automotivo e militar e defesa) e geografia.

                                                                                                              Os tamanhos e previsões do mercado são fornecidos em termos de valor (mil milhões de dólares) para todos os segmentos acima.

                                                                                                              Por tipo
                                                                                                              Hardware
                                                                                                              Estar sozinho
                                                                                                              Amarrado
                                                                                                              Visualizador sem tela
                                                                                                              Programas
                                                                                                              Por usuário final
                                                                                                              Jogos
                                                                                                              Educação
                                                                                                              Assistência médica
                                                                                                              Varejo e Marketing
                                                                                                              Automotivo
                                                                                                              Militar e Defesa
                                                                                                              Outras verticais de usuário final
                                                                                                              Geografia
                                                                                                              América do Norte
                                                                                                              NÓS
                                                                                                              Canadá
                                                                                                              Europa
                                                                                                              Alemanha
                                                                                                              Reino Unido
                                                                                                              França
                                                                                                              Itália
                                                                                                              Resto da Europa
                                                                                                              Ásia-Pacífico
                                                                                                              Índia
                                                                                                              China
                                                                                                              Japão
                                                                                                              Resto da Ásia-Pacífico
                                                                                                              Resto do mundo

                                                                                                              Perguntas frequentes sobre pesquisa de mercado de realidade aumentada (AR)

                                                                                                              O tamanho do mercado de Realidade Aumentada deverá atingir US$ 42,48 bilhões em 2024 e crescer a um CAGR de 42,36% para atingir US$ 248,38 bilhões até 2029.

                                                                                                              Em 2024, o tamanho do mercado de Realidade Aumentada deverá atingir US$ 42,48 bilhões.

                                                                                                              Google LLC (ALPHABET INC.), Seiko Epson Corporation, Vuzix Corporation, RealWear Inc., Toshiba Corporation são as principais empresas que operam no Mercado de Realidade Aumentada.

                                                                                                              Estima-se que a Ásia-Pacífico cresça no maior CAGR durante o período de previsão (2024-2029).

                                                                                                              Em 2024, a América do Norte é responsável pela maior participação de mercado no Mercado de Realidade Aumentada.

                                                                                                              Em 2023, o tamanho do Mercado de Realidade Aumentada foi estimado em US$ 29,84 bilhões. O relatório abrange o tamanho histórico do mercado de Realidade Aumentada para os anos 2019, 2020, 2021, 2022 e 2023. O relatório também prevê o tamanho do mercado de Realidade Aumentada para os anos 2024, 2025, 2026, 2027, 2028 e 2029.

                                                                                                              Relatório da indústria de realidade aumentada

                                                                                                              Estatísticas para a participação de mercado de Realidade Aumentada em 2024, tamanho e taxa de crescimento de receita, criadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. A análise de Realidade Aumentada inclui uma previsão de mercado para 2029 e uma visão histórica. Obtenha uma amostra desta análise do setor como um download gratuito em PDF do relatório.

                                                                                                              close-icon
                                                                                                              80% de nossos clientes procuram relatórios feitos sob medida. Como você quer que adaptemos o seu?

                                                                                                              Por favor, insira um ID de e-mail válido

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