
調査期間 | 2019-2029 |
市場規模 (2024) | USD 4.53 Billion |
市場規模 (2029) | USD 30.04 Billion |
CAGR (2024 - 2029) | 46.01 % |
最も急速に成長している市場 | アジア太平洋 |
最大市場 | 北米 |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー![]() *免責事項:主要選手の並び順不同 |
VRコンテンツ制作サービス市場分析
VRコンテンツ制作サービス市場の市場規模は、2024年にUSD 3.10 billionと推定され、2029年にはUSD 20.54 billionに達し、予測期間中(2024~2029)に46.01%の年平均成長率で成長すると予測されている
同市場は、メディア・娯楽、産業、医療、教育分野でのバーチャルリアリティ技術の利用増加により成長している
- 企業によるOJT、遠隔チームのためのバーチャルオフィス、バーチャル会議などのトレーニング、教育などの用途でのVR技術の利用増加が、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の成長を後押ししている。
- バーチャルリアリティ(VR)技術の導入は画期的なことであり、個人は3Dのアイデアやデザインをこれまで以上に効果的に伝えることができる。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作する目的は、VRコンテンツ制作技術を活用し、ターゲットとなる消費者をバーチャル・エンターテイメントに没頭させることである。その結果、バーチャルリアリティコンテンツ開発の利用が拡大し、予測期間を通じて市場を押し上げると予想される。
- 特に発展途上国において、革新的で最先端の技術が受け入れられつつあり、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の拡大を加速させることから、市場は大きな恩恵を受けると予想される。VRコンテンツ制作の重要なエンドユーザーはメディア・娯楽産業である。これは、VR技術がユーザーにリアルで没入感のある体験を与える能力を備えているためである。
- ベンダー各社はパートナーシップを結ぶことで、先進的なVRコンテンツ制作プラットフォームやサービスを開発している。例えば、2022年5月、DPVRとFXG Video Science and Technologyは、両社の技術とリソースを組み合わせることで、より利便性の高いVRコンテンツ・システムを構築するために提携した。テレビ、PCなどのシステムはアップグレードされ続けており、これが市場拡大の原動力となっている。VRコンテンツは、周囲の環境表示システムにアクセスし、改良された仮想シミュレーションをサポートする強力な能力を持っているため、需要が高まっている。このような活動や様々なパートナーシップを通じた戦略的投資は、様々な分野に可能な機会を創出し、市場の成長を促進すると期待されている。
- 政府の資金援助により、アジアのVR市場は急速に拡大している。日本のgumiのようなアジアのベンチャーキャピタルは、アジアの成長を支援する一方で、特にヨーロッパのグローバルなVR人材にも関心を寄せている。文化的・言語的な理由から主にアジア市場に焦点を当てているが、アジアはコンテンツ制作にも積極的だ。
- バーチャル・リアリティは、コンピューティング技術、クラウド・コンピューティング、インターネット・サービスに依存して機能するため、サイバー攻撃に対して脆弱であり、データの完全性を危うくし、データ漏洩のリスクを高めている。適切なセキュリティとプライバシーは過小評価されており、バーチャル・リアリティ市場にとって大きな課題となっている。
- バーチャルリアリティ(VR)技術には、パンデミックによってもたらされた多くの課題を軽減する可能性があり、普及に拍車がかかった。しかし、全体的に比較的低い普及率と限られたソフトウェアが、COVID-19の困難に効果的に対処するVRの力を制限している。