市場規模 の VRコンテンツ制作サービス 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 31億ドル |
市場規模 (2029) | USD 205.4億ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 46.01 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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VRコンテンツ制作サービス市場分析
VRコンテンツ作成サービス市場規模は、46.01%年に31億米ドルと推定され、2029年までに205億4,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に46.01%のCAGRで成長します
メディア、エンターテインメント、産業、ヘルスケア、教育分野での仮想現実テクノロジーの使用が増加しているため、市場は成長しています
- 実地研修、遠隔チーム用の仮想オフィス、仮想会議などのトレーニング、教育などの用途で企業による VR テクノロジーの使用が増加しており、仮想現実コンテンツ作成市場の成長が促進されています。
- 仮想現実 (VR) テクノロジーの導入は画期的であり、個人が 3D のアイデアやデザインをこれまでより効果的に伝達できるようになります。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを作成する目標は、VR コンテンツ制作テクノロジーを活用して、ターゲットの消費者を仮想エンターテインメントに没入させることです。その結果、仮想現実コンテンツ開発の利用の増加により、予測期間全体を通じて市場が押し上げられると予想されます。
- 市場は、特に発展途上国において革新的かつ最先端のテクノロジーの受け入れが進むことで大きな恩恵を受けることが予想されており、これにより仮想現実コンテンツ作成市場の拡大が加速すると考えられます。 VR コンテンツ生成の重要なエンドユーザーは、メディアおよびエンターテイメント業界です。これは、ユーザーに現実的で没入型の体験を提供する VR テクノロジーの能力によるものです。
- ベンダーはパートナーシップを締結することで、高度な VR コンテンツ作成プラットフォームとサービスを開発しています。たとえば、2022 年 5 月には、DPVR と FXG Video Science and Technology が提携し、両社のテクノロジーとリソースを組み合わせて、より便利な VR コンテンツ システムを作成しました。テレビ、PC などのシステムはアップグレードされ続けており、これが市場の拡大を推進しています。VR コンテンツの需要は、周囲の環境表示システムにアクセスし、改善された仮想シミュレーションをサポートする強力な機能により高まっています。さまざまなパートナーシップを通じたこのような活動と戦略的投資は、市場の成長を促進し、さまざまな分野にわたって可能性のある機会を生み出すことが期待されています。
- 政府の資金援助により、アジアのVR市場は急速に拡大しました。日本の企業である GUMI などのアジアのベンチャーキャピタル企業は、アジアの成長をサポートすると同時に、特にヨーロッパの世界的な VR 人材にも関心を持っています。アジアもコンテンツ制作に積極的ですが、文化的および言語的な理由から主にアジア市場に焦点を当てています。
- 仮想現実はコンピューティング テクノロジー、クラウド コンピューティング、インターネット サービスに依存して機能するため、サイバー攻撃に対して脆弱になり、データの整合性が危険にさらされ、データ漏洩のリスクが高まります。適切なセキュリティとプライバシーは過小評価されており、仮想現実市場に重大な課題をもたらしています。
- 仮想現実 (VR) テクノロジーには、パンデミックによってもたらされた多くの課題を軽減する可能性があり、導入の増加に拍車をかけました。しかし、全体的に導入が比較的低く、ソフトウェアが限られているため、新型コロナウイルス感染症による困難に効果的に対処するための VR の力は依然として制限されていました。