VRコンテンツ制作サービスの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

VRコンテンツ作成サービス市場は、エンドユーザー(メディアおよびエンターテインメント、企業、および産業)と地理学によって分割されます。市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの価値(百万米ドル)の観点から提供されています。

VRコンテンツ制作サービス市場規模

VRコンテンツ制作サービス市場概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 31億ドル
市場規模 (2029) USD 205.4億ドル
CAGR(2024 - 2029) 46.01 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 低い

市場パラメーター

VRコンテンツ制作サービス市場の主要プレーヤー

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VRコンテンツ制作サービス市場分析

VRコンテンツ作成サービス市場規模は、46.01%年に31億米ドルと推定され、2029年までに205億4,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に46.01%のCAGRで成長します。

メディア、エンターテインメント、産業、ヘルスケア、教育分野での仮想現実テクノロジーの使用が増加しているため、市場は成長しています。

  • 実地研修、遠隔チーム用の仮想オフィス、仮想会議などのトレーニング、教育などの用途で企業による VR テクノロジーの使用が増加しており、仮想現実コンテンツ作成市場の成長が促進されています。
  • 仮想現実 (VR) テクノロジーの導入は画期的であり、個人が 3D のアイデアやデザインをこれまでより効果的に伝達できるようになります。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを作成する目標は、VR コンテンツ制作テクノロジーを活用して、ターゲットの消費者を仮想エンターテインメントに没入させることです。その結果、仮想現実コンテンツ開発の利用の増加により、予測期間全体を通じて市場が押し上げられると予想されます。
  • 市場は、特に発展途上国において革新的かつ最先端のテクノロジーの受け入れが進むことで大きな恩恵を受けることが予想されており、これにより仮想現実コンテンツ作成市場の拡大が加速すると考えられます。 VR コンテンツ生成の重要なエンドユーザーは、メディアおよびエンターテイメント業界です。これは、ユーザーに現実的で没入型の体験を提供する VR テクノロジーの能力によるものです。
  • ベンダーはパートナーシップを締結することで、高度な VR コンテンツ作成プラットフォームとサービスを開発しています。たとえば、2022 年 5 月には、DPVR と FXG Video Science and Technology が提携し、両社のテクノロジーとリソースを組み合わせて、より便利な VR コンテンツ システムを作成しました。テレビ、PC などのシステムはアップグレードされ続けており、これが市場の拡大を推進しています。VR コンテンツの需要は、周囲の環境表示システムにアクセスし、改善された仮想シミュレーションをサポートする強力な機能により高まっています。さまざまなパートナーシップを通じたこのような活動と戦略的投資は、市場の成長を促進し、さまざまな分野にわたって可能性のある機会を生み出すことが期待されています。
  • 政府の資金援助により、アジアのVR市場は急速に拡大しました。日本の企業である GUMI などのアジアのベンチャーキャピタル企業は、アジアの成長をサポートすると同時に、特にヨーロッパの世界的な VR 人材にも関心を持っています。アジアもコンテンツ制作に積極的ですが、文化的および言語的な理由から主にアジア市場に焦点を当てています。
  • 仮想現実はコンピューティング テクノロジー、クラウド コンピューティング、インターネット サービスに依存して機能するため、サイバー攻撃に対して脆弱になり、データの整合性が危険にさらされ、データ漏洩のリスクが高まります。適切なセキュリティとプライバシーは過小評価されており、仮想現実市場に重大な課題をもたらしています。
  • 仮想現実 (VR) テクノロジーには、パンデミックによってもたらされた多くの課題を軽減する可能性があり、導入の増加に拍車をかけました。しかし、全体的に導入が比較的低く、ソフトウェアが限られているため、新型コロナウイルス感染症による困難に効果的に対処するための VR の力は依然として制限されていました。

VRコンテンツ制作サービス市場の動向

ゲームにおけるVRの採用の拡大

  • バーチャルリアリティは、この没入型テクノロジーの恩恵を受けているゲームで人気が高まっています。多くの大規模なゲーム開発会社は、ユーザーエクスペリエンスを変革するためにVRの動きに飛び乗っています。時間が経つにつれて、多くの開発者がVRゲームに興味を示しました。近年、既存のVRコンテンツの追加や改変により、ゲームのイメージが変わってきています。
  • VRゲーム業界の市場規模は、バーチャルリアリティゲームで使用されるコンセプトやコンテンツがエキサイティングであるため、急速に拡大しています。したがって、バーチャルリアリティはゲーム業界に新しいものを導入する可能性を秘
  • めています。 ゲームは、バーチャルリアリティの最も人気のあるアプリケーションの1つです。すべての年齢の人々は、彼らが提供する没入型で魅力的な体験を高く評価することができます。 ゲームは、参加者がタスクを達成するために社会的相互作用および/または仮想環境に従事するデジタルメディアとして特徴付けられます。さらに、この業界でのVRコンテンツ作成の利用は、現実的でリアルな体験に対する消費者の需要の高まりに関連している可能性があります。予測期間中、ゲーム業界におけるVRテクノロジーのアプリケーションは大幅に成長すると予想されます。
  • マイクロソフトは2022年1月、ゲーム開発のパイオニアであり、インタラクティブエンターテインメントコンテンツのパブリッシャーであるアクティビジョンブリザード社を買収する意向を発表しました。この買収により、モバイル、PC、コンソール、クラウドプラットフォームにわたるMicrosoftのゲーム会社の拡大が加速し、メタバースの基盤として機能することが期待されます。収益では、マイクロソフトはテンセントとソニーを追い越し、この取引に続いて世界第3位のゲームビジネスになると予想されています。
  • さらに、Virtexは、ファンがフィールドの中央から友達と一緒に試合を見ることができるバーチャルリアリティスタジアム「Virtexスタジアムを立ち上げる計画を発表しました。この発売は、eスポーツの人気の高まりと、VR消費者向けデバイスの手頃な価格とパフォーマンスの向上に沿ったものです。バーチャルリアリティを使用したゲーム業界の主要ベンダーによるこのような革新と開発は、ゲームおよび関連サービスにおける新しいコンテンツ作成の需要に追加されており、市場の成長を推進すると予想されます。
  • さらに、ゲーム業界は急速に進化しており、ゲーム開発者会議によると、バーチャルリアリティと代替現実ゲームはもはや遠い未来ではありません。2023年の調査によると、世界中の参加ゲーム開発者の36%が、当時MetaQuestバーチャルリアリティヘッドセットのタイトルに取り組んでいると述べています。その結果、没入型メディア体験に対する消費者の需要の高まりと、ゲームセクターの企業によるVRテクノロジーの採用の拡大の結果として、市場は拡大すると予想されます。
VRコンテンツ制作サービス市場 - 2023年に一部のVR/ARプラットフォーム向けのゲームプロジェクトに取り組んでいる世界のゲーム開発者のシェア(%)

北米は主要なシェアを保持することが期待されています

  • 米国はバーチャルリアリティ市場で主導的な地位を占めています。ハードウェアとソフトウェアの研究開発は、Google、Apple、FacebookなどのIT大手の本拠地であるシリコンバレーを中心に行われています。コンテンツ制作は、ロサンゼルスの大手ゲームスタジオと制作スタジオに集中しています。
  • 米国はバーチャルリアリティの新興企業に有利な条件を提供し、VRおよびARベンチャーキャピタル(VC)ファンドが最も活発であり、初期のテクノロジー新興企業に投資する用意があるため、商用VRおよびAR企業は他の場所よりも早く米国で開始されました。このような投資は継続すると予想され、市場の成長を促進すると推定されています。
  • ゲームおよびエンターテインメント業界でのHMDの需要の増加は、地域市場を後押しすると予想されます。また、航空宇宙および防衛および建築および計画セクターでのVRテクノロジーの展開の増加は、市場の成長に役立つ主要な機会として機能する可能性があります。
  • 技術の進歩と多数のソフトウェアツールとハードウェアスーツの開発は、企業が他の地域よりも競争上の優位性を獲得するための途方もない機会を生み出すことが期待されています。その結果、北米のバーチャルリアリティコンテンツ作成業界は、今後数年間で成長すると予想されます。
  • プレイステーションによると、2022年に最もプレイされたプレイステーションVRゲームは、バーチャルリアリティリズムゲームビートセイバーでした。EUだけでなく、米国、カナダ、その他の地域で最もダウンロードされたPS VRゲームは、絶賛されたVRビデオゲームでした。ジョブシミュレーターとSUPERHOT VRは、ビートセイバーに次ぐ両店舗でそれぞれ2位と3位になりました。
VRコンテンツ制作サービス市場:地域別の成長率

VRコンテンツ制作サービス業界の概要

VRコンテンツ制作サービス市場は、コラボレーション、MA、および製品革新を通じてこの地域での存在感を高めている多数のプレーヤーにより、市場での競争が激化しているため、断片化された市場に向かっています。プレイヤーには、Visualizeise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Fiebak Medienなどが含まれます。

  • 2023年4月-バーチャルリアリティ(VR)ゲーム開発者のVinci Gamesは、Makers Fundが主導し、Y Combinator、Soma Capital、Pioneer Fund、Anorak Ventures、BonAngels、およびTwitchの共同創設者であるKevin Linの参加を含むシード資金調達ラウンドで510万米ドルを確保しました。集められた資金は、スタジオのデビューゲームであるBlacktop Hoops、競争力のあるソーシャル主導のVRバスケットボール体験の制作に充てられます。特にバーチャルリアリティ用に作成された最も使いやすいシューティング、ダンク、ドリブルバスケットボールの仕組みを備えており、ユーザーはストリートボールのアクションに没頭できます。
  • 2023年6月-BinaryXは、バーチャルリアリティ(VR)および人工知能ゲームコンテンツ(AIGC)市場に参入する意向を明らかにしました。AIベースのVRゲームの画期的な新しいGameFiジャンルを作成するために、BinaryXはVRおよびAIGCのパートナーであるAiGC Labsと契約を結んだようです。チームは、BinaryXがAiGC Labsと提携して、VRとAIGCの両方に焦点を当てた最初のVRゲームをリリースする準備をしていると主張しています。

VRコンテンツ制作サービスの市場リーダー

  1. Visualise Creative Limited

  2. Panedia Pty Ltd

  3. Within

  4. Fiebak Medien

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VRコンテンツ制作サービス市場の集中
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VRコンテンツ制作サービス市場ニュース

  • 2023年3月-バーチャルリアリティ会社Flipside XRがクリエイター向けに開発した新しいプログラムであるFlipside Studioがリリースされました。Metaの支援を受けて、同社はユーザーが最先端のバーチャルプロダクションツールを使用してリアルタイムでアニメーションビデオを作成できるVRソフトウェアをリリースしました。Meta Quest 2およびモーションキャプチャテクノロジー用のRift/Rift S VRヘッドセットとのアプリの互換性により、アニメーションの作成が容易になります。このVRアプリケーションは、拡張現実と仮想現実を使用してエンターテインメントセクターに影響を与えるFlipside XRの取り組みの一部です。
  • 2022年10月-メタプラットフォームズは、テクノロジーの巨人であるマイクロソフトと提携して、さまざまなMicrosoft Office 365製品をメタのバーチャルリアリティ(VR)プラットフォームに統合し、企業が仮想環境で作業するように誘致することを目的としています。MetaのVRでは、Word、Excel、PowerPoint、Outlook、SharePointなどの人気のあるMicrosoft生産性ツールも利用可能になります。同社のTeamsビデオ通話プログラムは、Metaの「Questおよび最近リリースされた「Quest ProVRヘッドセットと連携し、個人が会議室に似た仮想エリアに集まることを可能にします。メーカーは、以前のヘッドセットと比較して、新しいモデルはより快適で、パフォーマンスが向上し、透明度と解像度が向上していると主張しています。

VRコンテンツ制作サービス市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場洞察

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界のバリューチェーン分析

                1. 4.3 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                  1. 4.3.1 サプライヤーの交渉力

                    1. 4.3.2 買い手の交渉力

                      1. 4.3.3 新規参入の脅威

                        1. 4.3.4 代替品の脅威

                          1. 4.3.5 競争の激しさ

                          2. 4.4 新型コロナウイルス感染症による業界への影響の評価

                          3. 5. 市場ダイナミクス

                            1. 5.1 市場の推進力

                              1. 5.1.1 VR ベースのコンテンツはますます顧客に受け入れられていますが、そのほとんどがロケーションベースの VR 体験によって推進されています

                                1. 5.1.2 コンテンツの作成とレンダリングを必要とするエンタープライズユースケースによって VR ソリューションの市場活動が顕著に増加

                                2. 5.2 市場の課題

                                  1. 5.2.1 インフラストラクチャの課題は依然として懸念されています。さらに、開発サイクルが比較的長いため、かなりの予算が必要になります。

                                  2. 5.3 市場機会

                                    1. 5.4 業界エコシステム分析

                                      1. 5.5 VR 映画制作に対する現在の参入障壁

                                        1. 5.6 VR 映画制作部門の現在の活動と発展

                                          1. 5.7 現在の VR の状況の概要 - ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ サービス

                                          2. 6. 市場セグメンテーション

                                            1. 6.1 エンドユーザー別

                                              1. 6.1.1 メディアとエンターテイメント

                                                1. 6.1.2 エンタープライズおよび産業用

                                                  1. 6.1.3 その他のエンドユーザー

                                                  2. 6.2 地理別

                                                    1. 6.2.1 北米

                                                      1. 6.2.2 ヨーロッパ

                                                        1. 6.2.3 アジア太平洋地域

                                                          1. 6.2.4 ラテンアメリカ

                                                            1. 6.2.5 中東とアフリカ

                                                          2. 7. 競争環境

                                                            1. 7.1 会社概要

                                                              1. 7.1.1 Visualise Creative Limited

                                                                1. 7.1.2 VREI

                                                                  1. 7.1.3 Panedia Pty Ltd.

                                                                    1. 7.1.4 Within

                                                                      1. 7.1.5 Fieback Medien

                                                                        1. 7.1.6 Evolve Studio

                                                                          1. 7.1.7 FirebirdVR

                                                                            1. 7.1.8 FXGear Inc.

                                                                          2. 8. 主要な関係者

                                                                            1. 9. 投資分析

                                                                              **空き状況によります
                                                                              bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
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                                                                              VRコンテンツ制作サービス業界セグメンテーション

                                                                              • バーチャルリアリティ(VR)は、デジタル形式を使用してコンピュータシステムで構築されたシミュレートされた現実全体です。この代替現実を構築して視覚化するには、現実的で没入型のエクスペリエンスを作成するのに十分なハードウェアとソフトウェアが必要です。開発者または開発チームは、オーサリングツールを使用してVRコンテンツを作成します。
                                                                              • VRコンテンツ作成サービス市場は、エンドユーザー(メディアおよびエンターテインメント、企業、および産業)と地理学によって分割されます。市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの価値(百万米ドル)の観点から提供されています。
                                                                              エンドユーザー別
                                                                              メディアとエンターテイメント
                                                                              エンタープライズおよび産業用
                                                                              その他のエンドユーザー
                                                                              地理別
                                                                              北米
                                                                              ヨーロッパ
                                                                              アジア太平洋地域
                                                                              ラテンアメリカ
                                                                              中東とアフリカ
                                                                              customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
                                                                              今すぐカスタマイズ

                                                                              VRコンテンツ制作サービスの市場調査に関するFAQ

                                                                              VR コンテンツ作成サービス市場規模は、2024 年に 31 億米ドルに達し、CAGR 46.01% で成長し、2029 年までに 205 億 4000 万米ドルに達すると予想されています。

                                                                              2024 年の VR コンテンツ作成サービス市場規模は 31 億米ドルに達すると予想されています。

                                                                              Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Within、Fiebak Medien、Facebookは、VRコンテンツ作成サービス市場で活動している主要企業です。

                                                                              アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。

                                                                              2024年には、北米がVRコンテンツ作成サービス市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                              2023 年の VR コンテンツ作成サービス市場規模は 21 億 2,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、VRコンテンツ作成サービス市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年までカバーしています。また、レポートは、VRコンテンツ作成サービス市場の年間規模を2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年と予測しています。。

                                                                              VRコンテンツ制作サービス業界レポート

                                                                              Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年の VR コンテンツ作成サービス市場シェア、規模、収益成長率の統計。 VR コンテンツ作成サービスの分析には、2024 年から 2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。得る この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF としてダウンロードできます。

                                                                              close-icon
                                                                              80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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