教育における仮想現実(VR)の市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

世界の教育・トレーニング用バーチャルリアリティ(VR)プラットフォーム産業は、タイプ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス(トレーニング、コンサルティング、マネージドサービス))、エンドユーザー(教育機関(幼稚園から高校までの教育、高等教育)、企業トレーニング(IT・通信、ヘルスケア、小売、Eコマース))、地域別に区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(百万米ドル)で提供されています。

教育における仮想現実(VR)市場規模

教育における仮想現実 (VR) 市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 258.5億ドル
市場規模 (2029) USD 670.2億ドル
CAGR(2024 - 2029) 21.00 %
最も成長が速い市場 北米
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

主なプレーヤー

教育における仮想現実 (VR) 市場の主要プレーヤー

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教育市場における仮想現実 (VR) 分析

教育業界のバーチャルリアリティ市場は、21%年の258億5,000万ドルから2029年までに670億2,000万ドルまで、予測期間(2024年から2029年)中に21%のCAGRで成長すると予想されています。

VR テクノロジーは、ここ数年で広く認識され、採用されるようになりました。この分野における最近の技術進歩により、高度な学習体験を目的とした新しい企業や主要な大学、単科大学、学校での採用が明らかになりました。さらに、市場では今後数年間で企業学習プログラムに対する企業からの大きな需要が高まることが予想されます。

  • バーチャル リアリティは、ここ数年で教育界で大きな注目を集めてきました。学習者に没入型の体験を提供します。学習者は、現実を模倣した仮想世界に入り、動き、話し、意思決定し、周囲の世界と対話することで、複雑な主題を学ぶことができます。このような例は、教育における仮想現実に対する需要の増加につながりました。
  • 教育機関では、遠足、実験室実験、グループ活動、プロジェクトなどを通じて実践的な学習を取り入れ始めています。教育における仮想現実の導入により、学習はまったく新しい次元に引き上げられました。仮想現実を通じた没入型学習は、知識を広げるための効果的なツールであることが証明されています。従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできなかった現実の経験を反映した、デジタルで作成された情報や状況を提供します。
  • 多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を追加することで、VR テクノロジーを通じて学習をインタラクティブでより魅力的なものにしています。たとえば、Curiscope の Virtuali-tee は、ユーザーが人体について学べる T シャツとアプリです。 1 人が T シャツを着、もう 1 人がスマートフォンの仮想現実アプリを使用して、体内のさまざまな層を仮想的に明らかにして探索します。
  • さらに、VR は生物学において広範な応用が見出されており、世界中の大学が没入型学習のために仮想現実ヘッドセットを使用しています。たとえば、昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、宇宙を飛び回り、小都市ほどの規模の銀河系野生動物保護区で生き物たちと交流し、動物たちがなぜ死んでいるのかという謎を解明するために、ユニークな仮想現実体験で生物学を学んでいました。。
  • 新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中、AR、VR、MR などのテクノロジーは、人々がこれらの没入型プラットフォームを使用してショッピング、会話、交流できるようにするため、大きな需要を見せました。新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、学習者や若い学生は教室から遠隔教育の仮想世界に移りました。多くの大学や学校は現在、学習困難や障害のある生徒を支援し、学習を場所に依存しないようにするという観点から、教育へのアクセスを改善するために仮想現実テクノロジーを活用しています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)の市場動向

インタラクティブでパーソナライズされた学習体験への需要の高まり

  • オンライン教育の採用が増加し、柔軟なスケジュール、より個人的な説明責任、機動性、学生中心の学習など、仮想学習環境の利点が市場の成長を促進している。VRは、物理的な紙の模型、ポスター、教科書、印刷されたマニュアルに取って代わることができる。より安価で持ち運び可能な学習教材を提供し、教育をより身近で機動的なものにする。
  • 過去数年間で、VRの導入コストは急落し、この技術はフォーチュン500に入るような企業でより一般的に使用されるようになり、小売、物流、カスタマーサービスで働く従業員がVRヘッドセットを使って練習し、より良い仕事ができるようになっている。
  • 世界中の様々な企業がVR技術を利用して従業員に個別学習体験を提供しており、市場の成長を牽引している。例えば、全米ではウォルマートがSTRIVR技術を使って従業員のスキルアップを図っており、VISA、バンク・オブ・アメリカ、BMW、グーグル、ABCなどの企業でも採用されている。トレーニング・シミュレーターは、従業員を現実的な環境に置き、職場のさまざまな状況に対処する能力をテストする。
  • 幼稚園から高校までの学習では、バーチャル・リアリティや拡張現実が、教師が生徒をコンテンツに引き込み、知識の定着を支援するのに役立っている。ウェブベースのポータルを使うことで、教師はヘッドセットを制御・管理し、授業を計画し、生徒の進歩をモニターすることができる。教師は生徒のヘッドセットに興味のあるポイントを設定し、レッスンの特定の部分に誘導したり、各生徒が見ているもののサムネイル画像を見ることができる。
さらに、VRシステムの価格が下がり、より多くの人がこの新技術に興味を持つようになれば、教育分野での採用が進むと予想される。例えば、パーキンズ・コーイーとXRアソシエーションが160人以上の専門家を対象に行った調査によると、回答者の63%が、没入型技術が今後5年間で教育を大きく発展させることに強く同意している。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場 - この意見に同意する回答者の割合:没入型技術は今後5年間で教育の大幅な進歩に貢献する(単位:%、2021年

北米が大きなシェアを占めると予想される

  • 世界ソフトウェア市場における米国の優位性と相まって、市場革新に多額の投資を行っている多数のベンダーの存在により、市場調査の北米セグメントは予測期間中に大きく成長すると予想される。
  • 世界的に見て、米国は最も革新的なVR市場の1つになると予想される。この技術を推進している企業のほとんどは米国に拠点を置いている。高い技術露出度とスマートデバイスの入手のしやすさが、同地域の強力なVR市場を生み出している。
  • さらに、この地域は、革新的なVR技術を様々な産業にもたらすことに注力している新興企業の数が最も多い。Tracxn Technologiesのデータによると、2022年9月現在、米国には約1,348のバーチャルリアリティ新興企業がある。
  • GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されている。さらに2025年までに、この地域はモバイル加入者(86%)とインターネット(80%)の普及率が上昇する可能性があり、これは世界で2番目に高い。デバイスの普及率の増加は、この地域の教育用バーチャルリアリティ市場にプラスの影響を与えるだろう。
同地域の通信事業者は、5Gネットワークの利用を顧客に呼び込もうと積極的に取り組んでいる。そのため、これらの地域のベンダーは、今後登場する5G技術を活用してVRアプリケーションを開発するためのソフトウェアやプラットフォームに投資し、技術革新を行っている。こうした動きは、同地域の市場成長を後押しすると期待されている。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場 - 地域別成長率

教育産業におけるバーチャルリアリティ(VR)の概要

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の競争は中程度である。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発イニシアティブが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されている。

インドでは2022年1月、中央中等教育委員会(CBSE)が今後3年間、10,000人の教師と1,000万人の生徒を対象に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の訓練を行うため、技術大手のMetaと提携した。このパートナーシップの一環として、Meta社はデジタルセーフティ、オンライン・ウェルビーイング、VR、ARに関するカリキュラムを提供した。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場のリーダーたち

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

*免責事項:主要選手の並び順不同

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の集中度
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教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場ニュース

  • 2022年10月:日本のスタートアップ企業である株式会社ジョリーグッドは、順天堂大学と連携し、王立マヒドン大学をはじめとするタイ全土において、VR(バーチャルリアリティ)を活用した医療教育の導入と、VRを活用した医療人材育成の実証プロジェクトを開始する。マヒドン大学にVR教材制作設備やVR体験機器を提供し、同大学で感染症治療教育のためのVR教材を自主制作できる環境を整える。
  • 2022年5月:没入型バーチャルリアリティ(VR)体験を提供するXR Immersive Tech Inc.は、最近買収した子会社Synthesis VR Inc.がVictoryXRと協力し、同社の教育コンテンツをSynthesis VRコンテンツマーケットプレイスを通じて世界中のLBVRオペレーターに提供すると発表した。VictoryXR社は、幼稚園から12年生までのレベルに対応したバーチャルリアリティ(VR)教育コンテンツを提供している。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提条件と市場定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場ダイナミクス

            1. 4.1 市場概況

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 代替品の脅威

                        1. 4.2.5 競争の激しさ

                        2. 4.3 業界エコシステム分析

                          1. 4.3.1 ハードウェア

                            1. 4.3.2 ソフトウェアとアプリの開発

                              1. 4.3.3 コンテンツクリエイター

                                1. 4.3.4 サービスプロバイダー

                                  1. 4.3.5 ネットワークプロバイダー

                                    1. 4.3.6 利用者

                                    2. 4.4 市場の推進力

                                      1. 4.4.1 インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加

                                        1. 4.4.2 混合学習テクノロジーの関与と範囲の拡大により、関係者の間での受け入れが向上

                                          1. 4.4.3 VR ベースのテクノロジーは、教育および企業カテゴリーへの最初の参入者であることから恩恵を受けています

                                            1. 4.4.4 デジタルエンゲージメントと魅力的なコンテンツの成長に伴い、企業における教育とトレーニングの役割は変化している

                                            2. 4.5 市場の制約

                                              1. 4.5.1 消費者向けアプリケーションのコンテンツの制限とコスト効率

                                                1. 4.5.2 最適なエクスペリエンスを確保するための、帯域幅やネットワークなどの外部要因への依存

                                                2. 4.6 市場機会

                                                  1. 4.6.1 教育機関や企業による対話型学習への予算配分の増加

                                                    1. 4.6.2 より幅広い視聴者がコンテンツにアクセスできるようにする技術の進歩

                                                    2. 4.7 教育分野における VR アプリの配布と価格モデルの分析

                                                      1. 4.8 主な使用例と実装ケーススタディ

                                                        1. 4.8.1 中国の教室へのVR導入

                                                          1. 4.8.2 サービス標準化に向けたVR研修への企業の取り組み

                                                            1. 4.8.3 Google のサービスを利用した仮想フィールドトリップの実装

                                                            2. 4.9 テクノロジーのスナップショット

                                                              1. 4.10 新型コロナウイルス感染症が業界に与える影響の評価

                                                              2. 5. 市場セグメンテーション

                                                                1. 5.1 タイプ

                                                                  1. 5.1.1 ハードウェア

                                                                    1. 5.1.2 ソフトウェア

                                                                      1. 5.1.3 サービス (トレーニングとコンサルティングおよびマネージド サービス)

                                                                      2. 5.2 エンドユーザー

                                                                        1. 5.2.1 学術機関

                                                                          1. 5.2.1.1 K-12 学習

                                                                            1. 5.2.1.2 高等教育

                                                                            2. 5.2.2 企業研修

                                                                              1. 5.2.2.1 ITとテレコム

                                                                                1. 5.2.2.2 健康管理

                                                                                  1. 5.2.2.3 小売と電子商取引

                                                                                    1. 5.2.2.4 その他のエンドユーザー

                                                                                  2. 5.3 地理

                                                                                    1. 5.3.1 北米

                                                                                      1. 5.3.2 ヨーロッパ

                                                                                        1. 5.3.3 アジア太平洋地域

                                                                                          1. 5.3.4 世界のその他の地域

                                                                                        2. 6. 競争環境

                                                                                          1. 6.1 会社概要

                                                                                            1. 6.1.1 HTC Corporation

                                                                                              1. 6.1.2 Lenovo Group Limited

                                                                                                1. 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd

                                                                                                  1. 6.1.4 Microsoft Corporation

                                                                                                    1. 6.1.5 Meta Platforms, Inc.

                                                                                                      1. 6.1.6 Avantis Systems Limited

                                                                                                        1. 6.1.7 Unity Teach

                                                                                                          1. 6.1.8 Nearpod Inc

                                                                                                            1. 6.1.9 zSpace Inc

                                                                                                              1. 6.1.10 Virtalis Holdings Limited

                                                                                                                1. 6.1.11 EON Reality

                                                                                                                  1. 6.1.12 Veative Labs

                                                                                                                    1. 6.1.13 Alchemy VR Limited

                                                                                                                      1. 6.1.14 VR Education Holdings

                                                                                                                    2. 7. 投資分析

                                                                                                                      1. 8. 市場機会と将来のトレンド

                                                                                                                        **空き状況によります
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                                                                                                                        バーチャル・リアリティとは、現実の物体や人物を模倣した環境を作り出し、錯覚を起こさせることである。このような錯覚の創造は、人々が業界、競技場、空間、状況などの実際の環境を理解するのに役立つ。バーチャルリアリティは、教育、娯楽、防衛、医療など様々な産業に応用されており、世界市場に主要な収益をもたらすと予測されている。

                                                                                                                        教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、タイプ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス(トレーニングとコンサルティング、マネージドサービス))、エンドユーザー(教育機関(幼稚園から高校までの教育、高等教育)、企業研修(ITと通信、ヘルスケア、小売、Eコマース))、地域によって区分されます。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(百万米ドル)で提供されています。

                                                                                                                        タイプ
                                                                                                                        ハードウェア
                                                                                                                        ソフトウェア
                                                                                                                        サービス (トレーニングとコンサルティングおよびマネージド サービス)
                                                                                                                        エンドユーザー
                                                                                                                        学術機関
                                                                                                                        K-12 学習
                                                                                                                        高等教育
                                                                                                                        企業研修
                                                                                                                        ITとテレコム
                                                                                                                        健康管理
                                                                                                                        小売と電子商取引
                                                                                                                        その他のエンドユーザー
                                                                                                                        地理
                                                                                                                        北米
                                                                                                                        ヨーロッパ
                                                                                                                        アジア太平洋地域
                                                                                                                        世界のその他の地域
                                                                                                                        customize-icon 別の地域やセグメントが必要ですか?
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                                                                                                                        教育用バーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2024年に258億5,000万米ドルに達し、21%のCAGRで成長し、2029年までに670億2,000万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                                                        2024 年の教育バーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 258 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。

                                                                                                                        Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd​、HTC Corporation、Lenovo Group Limited、Meta Platforms, Inc.は、教育における仮想現実(VR)市場で活動する主要企業です。

                                                                                                                        北米は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

                                                                                                                        2024年には、北米が教育バーチャルリアリティ(VR)市場で最大の市場シェアを占めます。

                                                                                                                        2023 年の教育バーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 213 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、教育バーチャルリアリティ(VR)市場の過去の市場規模:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年についてカバーしています。レポートはまた、教育バーチャルリアリティ(VR)市場の年間規模も予測します:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年と2029年。

                                                                                                                        教育産業におけるバーチャルリアリティ

                                                                                                                        Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の教育における仮想現実の市場シェア、規模、収益成長率の統計。教育における仮想現実の分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                                                        close-icon
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