教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年~2029年)

世界の教育・トレーニング用バーチャルリアリティ(VR)プラットフォーム産業は、タイプ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス(トレーニング、コンサルティング、マネージドサービス))、エンドユーザー(教育機関(幼稚園から高校までの教育、高等教育)、企業トレーニング(IT・通信、ヘルスケア、小売、Eコマース))、地域別に区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(百万米ドル)で提供されています。

教育における仮想現実(VR)市場規模

教育市場における仮想現実 (VR) 分析

教育産業におけるバーチャルリアリティ市場は、2024のUSD 25.85 billionから2029までにUSD 67.02 billionへと、予測期間中(2024~2029)に21%の年平均成長率(CAGR)で成長すると予測される。

VR テクノロジーは、ここ数年で広く認識され、採用されるようになりました。この分野における最近の技術進歩により、高度な学習体験を目的とした新しい企業や主要な大学、単科大学、学校での採用が明らかになりました。さらに、市場では今後数年間で企業学習プログラムに対する企業からの大きな需要が高まることが予想されます。

  • バーチャル リアリティは、ここ数年で教育界で大きな注目を集めてきました。学習者に没入型の体験を提供します。学習者は、現実を模倣した仮想世界に入り、動き、話し、意思決定し、周囲の世界と対話することで、複雑な主題を学ぶことができます。このような例は、教育における仮想現実に対する需要の増加につながりました。
  • 教育機関では、遠足、実験室実験、グループ活動、プロジェクトなどを通じて実践的な学習を取り入れ始めています。教育における仮想現実の導入により、学習はまったく新しい次元に引き上げられました。仮想現実を通じた没入型学習は、知識を広げるための効果的なツールであることが証明されています。従来の学校環境では学習者がほとんどアクセスできなかった現実の経験を反映した、デジタルで作成された情報や状況を提供します。
  • 多くの企業が、教科書教材にゲーム要素を追加することで、VR テクノロジーを通じて学習をインタラクティブでより魅力的なものにしています。たとえば、Curiscope の Virtuali-tee は、ユーザーが人体について学べる T シャツとアプリです。 1 人が T シャツを着、もう 1 人がスマートフォンの仮想現実アプリを使用して、体内のさまざまな層を仮想的に明らかにして探索します。
  • さらに、VR は生物学において広範な応用が見出されており、世界中の大学が没入型学習のために仮想現実ヘッドセットを使用しています。たとえば、昨年、アリゾナ州立大学の学生たちは、宇宙を飛び回り、小都市ほどの規模の銀河系野生動物保護区で生き物たちと交流し、動物たちがなぜ死んでいるのかという謎を解明するために、ユニークな仮想現実体験で生物学を学んでいました。。
  • 新型コロナウイルス感染症によるロックダウン中、AR、VR、MR などのテクノロジーは、人々がこれらの没入型プラットフォームを使用してショッピング、会話、交流できるようにするため、大きな需要を見せました。新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、学習者や若い学生は教室から遠隔教育の仮想世界に移りました。多くの大学や学校は現在、学習困難や障害のある生徒を支援し、学習を場所に依存しないようにするという観点から、教育へのアクセスを改善するために仮想現実テクノロジーを活用しています。

教育産業におけるバーチャルリアリティ(VR)の概要

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の競争は中程度である。さらに、没入型バーチャル環境の品質、性能、効果の向上を目指した研究開発イニシアティブが、今後数年間の市場需要を促進し、主要ベンダー間の競争を激化させると予測されている。

インドでは2022年1月、中央中等教育委員会(CBSE)が今後3年間、10,000人の教師と1,000万人の生徒を対象に仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の訓練を行うため、技術大手のMetaと提携した。このパートナーシップの一環として、Meta社はデジタルセーフティ、オンライン・ウェルビーイング、VR、ARに関するカリキュラムを提供した。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場のリーダーたち

  1. Microsoft Corporation

  2. Samsung Electronics Co. Ltd​

  3. HTC Corporation

  4. Lenovo Group Limited

  5. Meta Platforms, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場ニュース

  • 2022年10月:日本のスタートアップ企業である株式会社ジョリーグッドは、順天堂大学と連携し、王立マヒドン大学をはじめとするタイ全土において、VR(バーチャルリアリティ)を活用した医療教育の導入と、VRを活用した医療人材育成の実証プロジェクトを開始する。マヒドン大学にVR教材制作設備やVR体験機器を提供し、同大学で感染症治療教育のためのVR教材を自主制作できる環境を整える。
  • 2022年5月:没入型バーチャルリアリティ(VR)体験を提供するXR Immersive Tech Inc.は、最近買収した子会社Synthesis VR Inc.がVictoryXRと協力し、同社の教育コンテンツをSynthesis VRコンテンツマーケットプレイスを通じて世界中のLBVRオペレーターに提供すると発表した。VictoryXR社は、幼稚園から12年生までのレベルに対応したバーチャルリアリティ(VR)教育コンテンツを提供している。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提条件と市場定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ダイナミクス

  • 4.1 市場概況
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 消費者の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 業界エコシステム分析
    • 4.3.1 ハードウェア
    • 4.3.2 ソフトウェアとアプリの開発
    • 4.3.3 コンテンツクリエイター
    • 4.3.4 サービスプロバイダー
    • 4.3.5 ネットワークプロバイダー
    • 4.3.6 利用者
  • 4.4 市場の推進力
    • 4.4.1 インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の増加
    • 4.4.2 混合学習テクノロジーの関与と範囲の拡大により、関係者の間での受け入れが向上
    • 4.4.3 VR ベースのテクノロジーは、教育および企業カテゴリーへの最初の参入者であることから恩恵を受けています
    • 4.4.4 デジタルエンゲージメントと魅力的なコンテンツの成長に伴い、企業における教育とトレーニングの役割は変化している
  • 4.5 市場の制約
    • 4.5.1 消費者向けアプリケーションのコンテンツの制限とコスト効率
    • 4.5.2 最適なエクスペリエンスを確保するための、帯域幅やネットワークなどの外部要因への依存
  • 4.6 市場機会
    • 4.6.1 教育機関や企業による対話型学習への予算配分の増加
    • 4.6.2 より幅広い視聴者がコンテンツにアクセスできるようにする技術の進歩
  • 4.7 教育分野における VR アプリの配布と価格モデルの分析
  • 4.8 主な使用例と実装ケーススタディ
    • 4.8.1 中国の教室へのVR導入
    • 4.8.2 サービス標準化に向けたVR研修への企業の取り組み
    • 4.8.3 Google のサービスを利用した仮想フィールドトリップの実装
  • 4.9 テクノロジーのスナップショット
  • 4.10 新型コロナウイルス感染症が業界に与える影響の評価

5. 市場セグメンテーション

  • 5.1 タイプ
    • 5.1.1 ハードウェア
    • 5.1.2 ソフトウェア
    • 5.1.3 サービス (トレーニングとコンサルティングおよびマネージド サービス)
  • 5.2 エンドユーザー
    • 5.2.1 学術機関
    • 5.2.1.1 K-12 学習
    • 5.2.1.2 高等教育
    • 5.2.2 企業研修
    • 5.2.2.1 ITとテレコム
    • 5.2.2.2 健康管理
    • 5.2.2.3 小売と電子商取引
    • 5.2.2.4 その他のエンドユーザー
  • 5.3 地理
    • 5.3.1 北米
    • 5.3.2 ヨーロッパ
    • 5.3.3 アジア太平洋地域
    • 5.3.4 世界のその他の地域

6. 競争環境

  • 6.1 会社概要
    • 6.1.1 HTC Corporation
    • 6.1.2 Lenovo Group Limited
    • 6.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
    • 6.1.4 Microsoft Corporation
    • 6.1.5 Meta Platforms, Inc.
    • 6.1.6 Avantis Systems Limited
    • 6.1.7 Unity Teach
    • 6.1.8 Nearpod Inc
    • 6.1.9 zSpace Inc
    • 6.1.10 Virtalis Holdings Limited
    • 6.1.11 EON Reality
    • 6.1.12 Veative Labs
    • 6.1.13 Alchemy VR Limited
    • 6.1.14 VR Education Holdings

7. 投資分析

8. 市場機会と将来のトレンド

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教育産業におけるバーチャルリアリティ(VR)のセグメンテーション

バーチャル・リアリティとは、現実の物体や人物を模倣した環境を作り出し、錯覚を起こさせることである。このような錯覚の創造は、人々が業界、競技場、空間、状況などの実際の環境を理解するのに役立つ。バーチャルリアリティは、教育、娯楽、防衛、医療など様々な産業に応用されており、世界市場に主要な収益をもたらすと予測されている。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場は、タイプ(ハードウェア、ソフトウェア、サービス(トレーニングとコンサルティング、マネージドサービス))、エンドユーザー(教育機関(幼稚園から高校までの教育、高等教育)、企業研修(ITと通信、ヘルスケア、小売、Eコマース))、地域によって区分されます。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(百万米ドル)で提供されています。

タイプ ハードウェア
ソフトウェア
サービス (トレーニングとコンサルティングおよびマネージド サービス)
エンドユーザー 学術機関 K-12 学習
高等教育
企業研修 ITとテレコム
健康管理
小売と電子商取引
その他のエンドユーザー
地理 北米
ヨーロッパ
アジア太平洋地域
世界のその他の地域
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教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場調査FAQ

教育用仮想現実 (VR) 市場の規模はどれくらいですか?

教育用バーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2024年に258億5,000万米ドルに達し、21%のCAGRで成長し、2029年までに670億2,000万米ドルに達すると予想されています。

現在の教育バーチャルリアリティ(VR)市場規模はどれくらいですか?

2024 年の教育バーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 258 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。

教育バーチャルリアリティ(VR)市場の主要プレーヤーは誰ですか?

Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd​、HTC Corporation、Lenovo Group Limited、Meta Platforms, Inc.は、教育における仮想現実(VR)市場で活動する主要企業です。

教育バーチャルリアリティ(VR)市場で最も急速に成長している地域はどこですか?

北米は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。

教育バーチャルリアリティ(VR)市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?

2024年には、北米が教育バーチャルリアリティ(VR)市場で最大の市場シェアを占めます。

この教育用仮想現実 (VR) 市場は何年をカバーしており、2023 年の市場規模はどれくらいですか?

2023 年の教育バーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 213 億 6,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、教育バーチャルリアリティ(VR)市場の過去の市場規模:2019年、2020年、2021年、2022年、2023年についてカバーしています。レポートはまた、教育バーチャルリアリティ(VR)市場の年間規模も予測します:2024年、2025年、2026年、2027年、2028年と2029年。

教育産業におけるバーチャルリアリティ

Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の教育における仮想現実の市場シェア、規模、収益成長率の統計。教育における仮想現実の分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

教育における仮想現実 (VR) 市場 レポートスナップショット

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年~2029年)