仮想現実 (VR) 市場規模

2023年および2024年の統計 仮想現実 (VR) 市場規模, 作成者 Mordor Intelligence™ 業界レポート 仮想現実 (VR) 市場規模 までの市場予測が含まれている。 2029 および過去の概要。この業界サイズ分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

市場規模 の 仮想現実 (VR) 産業

バーチャルリアリティ市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 676億6,000万ドル
市場規模 (2029) USD 2,043億5,000万ドル
CAGR(2024 - 2029) 24.74 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋地域
最大の市場 北米
市場集中度 中くらい

主要プレーヤー

バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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バーチャルリアリティ(VR)市場分析

バーチャルリアリティ市場規模は2024年に676億6,000万米ドルと推定され、2029年までに2,043億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に24.74%のCAGRで成長します

仮想現実には、本質的に人工環境を作成するためにコンピューター技術を使用することが含まれます。従来のユーザー インターフェイスとは異なり、VR はユーザーを体験の中に置きます。ユーザーは目の前に画面を見るのではなく、没入して 3D 世界と対話できます。聴覚、視覚、触覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレーションすることで、テクノロジーは世界中で変革を遂げてきました

  • いくつかの教育分野で、教師は優れた教育水準を提供するために仮想現実テクノロジーへの切り替えを進めています。たとえば、初等レベルでは、教育分野での VR の導入により、学生が VR テクノロジーの世界に浸ることが可能になりました。また、このテクノロジーにより、生徒はより視覚的で興味深い授業を低コストで提供できるようになります。
  • バーチャル リアリティ テクノロジーは、過去数年間でゲーム業界内にその地位を確立しました。 VR は、プレーヤーに没入型の一人称視点体験を提供する新しいゲーム世代を形作りました。過去数年間、Oculus や HTC などの開発者は、仮想現実をよりアクセスしやすく、手頃な価格にすることに取り組んできました。以前、Oculus はスタンドアロンのワイヤレス仮想現実ヘッドセットである Oculus Quest を発売しました。
  • さらに、VR アプリケーション全体にわたる AI テクノロジーの普及の拡大により、仮想キャラクターも強化されています。インテリジェンスを強化し、豊かで没入型の環境を実現します。 Google の機械学習ツールは、スタンドアロン ヘッドセットに 6DoF コントローラ追跡機能を追加します。同時に、Facebook の DeepFocus フレームワークは AI を使用して VR にフォーカス効果を作成し、LG は AI を使用して VR ユーザーの乗り物酔いを最小限に抑えます。中国のテクノロジーリーダーであるバイドゥとテンセントも、モバイル ソリューションやビデオ ゲームに AI と VR を統合することに取り組んでいます。
  • 新興経済国のゲーム開発者は、ゲーマーの能力を向上させるために継続的に努力しています。 PlayStation、Xbox、Windows PC などのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることによって、スタンドアロン製品に組み込まれ、クラウド プラットフォームを通じてゲーマーに提供されるエクスペリエンスを提供します。
  • 特に超低遅延でゲームを実行するには、プラットフォームには良好なインターネット速度が必要ですが、現在のネットワーク インフラストラクチャでは、世界的にはまだ速度が不足しています。 5Gはテスト段階にあります。このようなネットワーク カバレッジの強化により、ゲーマー人口が膨大な新興経済国では必要な速度にアクセスできなかったり、割高な価格が設定されている現状と比較して、ストリーミングをより高速化できるようになります。
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実、およびブレイン コンピューター インターフェイスを融合することによって作成される、メタバースとして知られる集合的な仮想共有空間の迅速な開発により、ユーザーにとってインタラクティブで没入型のエクスペリエンスが生み出されます。 Microsoft や Nvidia などの大手企業は、メタバース スペースへの新たな注力をすでに発表しています。
  • 新型コロナウイルス感染症危機は、いくつかの VR 技術企業に影響を与えました。パンデミックの最初の数か月間、外出禁止令により VR ゲーム センターは閉鎖されました。たとえば、Sandbox は北米とアジアで 10 か所の VR センターを運営しており、顧客のグループが仮想世界に入ることができました。 Sandbox とは別に、The Void、Zero Latency、Dreamscape、Spaces を含むいくつかの VR センターやアーケード運営会社は、パンデミックの最中に小売店舗の閉鎖を余儀なくされ、パンデミックの矢面に立たされた後、重大な財政的および物流上の課題に直面しています。

VR市場規模とVR市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)