
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 32.40 Billion |
市場規模 (2029) | USD 187.40 Billion |
CAGR (2024 - 2029) | 42.05 % |
最も急速に成長している市場 | 北米 |
最大市場 | ラテンアメリカ |
市場集中度 | 低い |
主要プレーヤー![]() *免責事項:主要選手の並び順不同 |
バーチャルリアリティ(VR)市場分析
バーチャルリアリティ市場の市場規模は2024年にUSD 22.81 billionと推定され、2029年にはUSD 131.93 billionに達し、予測期間中(2024-2029)に42.05%の年平均成長率で成長すると予測される
- バーチャル・リアリティは、主に技術を利用してシミュレートされた環境を作り出す。従来のユーザー・インターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に入れる。つまり、目の前のモニター画面を見る代わりに、ユーザーは没入して3D世界と対話することができる。視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることで、この技術は世界中で変貌を遂げている。
- 学校がVR技術を活用する最も人気のある理由の1つは、生徒がバーチャルで遠足に行けることだ。遠足は教育機関にとって古くからの伝統だ。教師が没入型の環境で生徒を教育し、教室内では実現が難しい実践的な学習の機会を提供できるからだ。しかし、遠足は、生徒によっては経済的に困難な場合もある。また、移動に制限のある生徒にとっては、困難な場合もある。
- リモートワークやバーチャルコラボレーションの増加に伴い、バーチャルスペースでの交流やコラボレーションを可能にするVRソフトウェアへの需要が高まっています。VRミーティング・プラットフォーム、バーチャル・イベント・スペース、コラボレーティブ・デザイン・ツールにより、ユーザーは物理的な場所に関係なく、没入感のあるバーチャル環境で共同作業を行うことができます。また、医療トレーニング、手術シミュレーション、疼痛管理、暴露療法、リハビリテーションなど、ヘルスケアを含むさまざまな業界で利用されている。ヘルスケアにおけるVRソフトウェアの需要は、患者の転帰を改善し、医療教育を強化し、医療費を削減する可能性があることが原動力となっている。
- バーチャルリアリティは、様々なエンドユーザー産業に顕著な影響を与えることができる革命的な技術として台頭してきている。この技術は継続的に成長しており、使用事例の大幅な拡大につながっている。
- VRは通常、頭と目の動きを追跡するヘッドセットを使ってアクセスする。システムによっては、他の周辺機器(手袋など)を使用して、さらなる感覚をシミュレートするものもある。この技術は多くの消費者にとって高価であり、ハイエンドのVRセットには強力なPCやゲーム機が必要なため、技術の普及が制限されている。
- COVID-19の大流行以来、遠隔地での共同作業やチームビルディングの演習が増加している。VR技術は、従来のビデオ会議ツールよりも没入的でインタラクティブな体験を促進した。さらに、この技術は世界的なゲームトレンドの高まりに対応し、エンターテインメントの一形態としてのゲームを促進し、VRゲーム体験の提供に役立っている。