バーチャルリアリティ(VR)市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 676億6.000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 2.043億5.000万ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 24.74 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
市場集中度 | 中くらい |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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バーチャルリアリティ(VR)市場分析
バーチャルリアリティ市場規模は2024年に676億6,000万米ドルと推定され、2029年までに2,043億5,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に24.74%のCAGRで成長します。
仮想現実には、本質的に人工環境を作成するためにコンピューター技術を使用することが含まれます。従来のユーザー インターフェイスとは異なり、VR はユーザーを体験の中に置きます。ユーザーは目の前に画面を見るのではなく、没入して 3D 世界と対話できます。聴覚、視覚、触覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレーションすることで、テクノロジーは世界中で変革を遂げてきました。
- いくつかの教育分野で、教師は優れた教育水準を提供するために仮想現実テクノロジーへの切り替えを進めています。たとえば、初等レベルでは、教育分野での VR の導入により、学生が VR テクノロジーの世界に浸ることが可能になりました。また、このテクノロジーにより、生徒はより視覚的で興味深い授業を低コストで提供できるようになります。
- バーチャル リアリティ テクノロジーは、過去数年間でゲーム業界内にその地位を確立しました。 VR は、プレーヤーに没入型の一人称視点体験を提供する新しいゲーム世代を形作りました。過去数年間、Oculus や HTC などの開発者は、仮想現実をよりアクセスしやすく、手頃な価格にすることに取り組んできました。以前、Oculus はスタンドアロンのワイヤレス仮想現実ヘッドセットである Oculus Quest を発売しました。
- さらに、VR アプリケーション全体にわたる AI テクノロジーの普及の拡大により、仮想キャラクターも強化されています。インテリジェンスを強化し、豊かで没入型の環境を実現します。 Google の機械学習ツールは、スタンドアロン ヘッドセットに 6DoF コントローラ追跡機能を追加します。同時に、Facebook の DeepFocus フレームワークは AI を使用して VR にフォーカス効果を作成し、LG は AI を使用して VR ユーザーの乗り物酔いを最小限に抑えます。中国のテクノロジーリーダーであるバイドゥとテンセントも、モバイル ソリューションやビデオ ゲームに AI と VR を統合することに取り組んでいます。
- 新興経済国のゲーム開発者は、ゲーマーの能力を向上させるために継続的に努力しています。 PlayStation、Xbox、Windows PC などのさまざまなコンソール/プラットフォーム向けのコードを起動および書き換えることによって、スタンドアロン製品に組み込まれ、クラウド プラットフォームを通じてゲーマーに提供されるエクスペリエンスを提供します。
- 特に超低遅延でゲームを実行するには、プラットフォームには良好なインターネット速度が必要ですが、現在のネットワーク インフラストラクチャでは、世界的にはまだ速度が不足しています。 5Gはテスト段階にあります。このようなネットワーク カバレッジの強化により、ゲーマー人口が膨大な新興経済国では必要な速度にアクセスできなかったり、割高な価格が設定されている現状と比較して、ストリーミングをより高速化できるようになります。
- 仮想現実、拡張現実、複合現実、およびブレイン コンピューター インターフェイスを融合することによって作成される、メタバースとして知られる集合的な仮想共有空間の迅速な開発により、ユーザーにとってインタラクティブで没入型のエクスペリエンスが生み出されます。 Microsoft や Nvidia などの大手企業は、メタバース スペースへの新たな注力をすでに発表しています。
- 新型コロナウイルス感染症危機は、いくつかの VR 技術企業に影響を与えました。パンデミックの最初の数か月間、外出禁止令により VR ゲーム センターは閉鎖されました。たとえば、Sandbox は北米とアジアで 10 か所の VR センターを運営しており、顧客のグループが仮想世界に入ることができました。 Sandbox とは別に、The Void、Zero Latency、Dreamscape、Spaces を含むいくつかの VR センターやアーケード運営会社は、パンデミックの最中に小売店舗の閉鎖を余儀なくされ、パンデミックの矢面に立たされた後、重大な財政的および物流上の課題に直面しています。
バーチャルリアリティ(VR)市場動向
ゲーム分野が最大の市場シェアを占める
- 世界中でVRおよびARゲーマーが急増しており、市場の視野が広がっている。機械学習、人工知能、ビッグデータ分析、AR/VRソリューションのプロバイダーであるNewGenAppsによると、VRおよびARゲームの世界的なユーザー数は2億1600万人に増加し、2025年には116億米ドルに達すると予想されている。
- さらに、VR通話やVRゲームなど、状況に応じた利用における消費者の快適レベルの向上は、ゲームにおけるVR技術の前向きな見通しを示唆する要因のひとつである。
- エンターテインメント・ソフトウェア協会が発表した数字によると、約2億2700万人のアメリカ人が毎週ビデオゲームをプレイしており、その中には成人の3分の2と18歳以下の子供の4分の3が含まれている。ビデオゲームをプレイする人の平均年齢は31歳で、男性の約55%、女性の約45%がビデオゲームをプレイしている。
- 2022年2月、ソニーはプレイステーション5向けにVR2とVR2センスコントローラーを発表した。VR2には、高い視覚的忠実度と強化されたトラッカーが追加されている。
- Virtexは2021年7月、フィールドの中央で仲間と一緒に試合を観戦できるバーチャルリアリティスタジアム「Virtex Stadiumを発売する予定であると発表した。この発売は、eスポーツの人気の高まりと、VRコンシューマー・デバイスの手頃な価格と性能の向上に沿ったものだ。VentureBeatによると、eスポーツの観客数は2021年に世界で4億7400万人に達し、2024年には5億7720万人に達すると予想されている。
北米が大きなシェアを占める
- 北米は、バーチャルリアリティ市場において著名な地域のひとつである。また、北米は技術革新を採用する先駆者でもあり、他の地域よりも優位に立っている。
- さらに、この地域は様々な産業向けに革新的なVR技術を提供することに注力している新興企業の数が最も多い。Tracxn Technologiesによると、米国には約951のバーチャルリアリティ新興企業がある。その中には、Orbbec、JauntVR、Dreamscape、Sandbox VRなどが含まれる。Dreamscapeは、ロケーションベースの没入型バーチャル・リアリティ・エンターテイメントを創造している。
- Tracxn TechnologiesはロサンゼルスにVRシネコンをオープンする予定で、そこではアンテザリングVRヘッドセットを使用する。つまり、参加者はカスタムバックパックに入れて持ち運ぶコンピューターで駆動するVRヘッドセットを装着し、空間内を自由に移動したり、現実の物体やバーチャルな物体、また参加者同士とインタラクションしたりすることができる。
- この地域の投資家は、この地域で活動する多様なVR技術新興企業への投資を積極的に検討している。例えば、GFR FundはVR技術に基づく北米の新興企業17社に投資している。このような投資は今後も続くと予想され、予測期間中の市場成長を促進すると推定される。
- また、同地域の様々な研究センターや学術機関も、バーチャルリアリティ技術の可能性を探るべく取り組んでいる。例えば、アイオワ州立大学のVirtual Reality Applications Center(VRAC)は、人間と技術の交差点に焦点を当てた学際的研究センターである。南カリフォルニア大学クリエイティブ・テクノロジー研究所のメディカル・バーチャル・リアリティ・グループは、臨床目的でのVRシミュレーション技術の利用を研究・発展させることに専念している。
バーチャルリアリティ(VR)業界の概要
世界のバーチャルリアリティ市場は、企業間の競争力の高まりを目の当たりにしている。同市場は、オキュラス、グーグル、サムスン、ソニー、HTC、レノボといった主要プレーヤーで構成されている。市場シェアでは、現在これらの主要プレーヤーが市場を支配している。しかし、技術革新の増加に伴い、多くの企業が新規契約の獲得や新市場の開拓によって市場での存在感を高めている。
- 2022年3月 - フィンテック・ソリューション企業であるLiquid Avtar Technologies Inc.は、メタバース向けに特別に作成された初のロイヤリティ・プログラムと決済カードを発表した。このカードは、OptimizeFTのEngage360ペイメントカードおよびデジタルバンキングソリューションプラットフォームを採用した物理的なカードで、米国で利用可能。
- 2021年10月 - 絶賛を博したカプコンの「バイオハザード4がOculus Quest 2専用のVRゲームとして登場 カプコンは、Oculus StudiosおよびArmature Studiovtoと提携し、VRならではの没入感のある一人称視点ゲームを発売します。立っていても座っていても、プレイヤーは快適なプレイを楽しむことができます。テレポーテーションやルームスケールでの移動にも対応しているので、思いのままにゲームの世界を探索できる。
バーチャルリアリティ(VR)市場のリーダーたち
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Oculus VR LLC
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Unity Technologies Inc.
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Lenovo Group Ltd
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Samsung Electronics Co. Ltd.
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Sony Corporation
*免責事項:主要選手の並び順不同
バーチャルリアリティ(VR)市場ニュース
- 2022年3月 - 上海に本社を置くバーチャルリアリティデバイスの設計・製造会社DPVRは、オールインワンVRヘッドセット用のDPVR 4G/5Gを発表した。同社によると、この新しいモジュールは、トレーニング、ヘルスケア、教育、会議などの業種が、モバイル使用や遠隔作業を必要とする状況でVRヘッドセットを統合できるように設計されている。新しいDPVRは、世界中で2G/3G/4Gおよび5Gの周波数帯域をサポートしている。
- 2022年1月 - ソニー・エンタテインメントがバンジーのゲーム開発会社を36億米ドルで買収する。destinyやhaloの開発で知られるBungieは、ソニーが世界中の何十億もの人々にリーチできるよう支援する。
バーチャルリアリティ(VR)市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 テクノロジーのスナップショット
4.4 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の市場への影響
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 商業用途での VR の採用の増加
5.1.2 さまざまなエンドユーザーセグメントにわたるトレーニング用の VR セットアップの需要の増加
5.2 市場の制約
5.2.1 VR ヘッドセットの使用による長期的な健康リスク
6. 市場セグメンテーション
6.1 HMDによる
6.1.1 テザー HMD
6.1.2 スタンドアロン HMD
6.1.3 スクリーンレスビューア
6.2 エンドユーザー業界別
6.2.1 ゲーム
6.2.2 メディアとエンターテイメント
6.2.3 小売り
6.2.4 健康管理
6.2.5 軍事と防衛
6.2.6 不動産
6.2.7 教育
6.3 地理別
6.3.1 北米
6.3.2 アジア太平洋地域
6.3.3 ヨーロッパ
6.3.4 ラテンアメリカ
6.3.5 中東とアフリカ
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Oculus VR LLC
7.1.2 Sony Corporation
7.1.3 Samsung Electronics Co. Ltd
7.1.4 Lenovo Group Ltd
7.1.5 Pico Interactive Inc.
7.1.6 StarVRCorporation
7.1.7 FOVE Inc.
7.1.8 Unity Technologies Inc.
7.1.9 Unreal Engine (Epic Games Inc.)
7.1.10 DPVR (Lexiang Technology Co. Ltd)
7.1.11 Autodesk Inc.
7.1.12 Eon Reality Inc.
7.1.13 3D Systems Corporation
7.1.14 Dassault Systemes SE
7.1.15 HTC Vive (HTC Corporation)
8. 投資分析
9. 市場の未来
バーチャル・リアリティ(VR)業界のセグメンテーション
バーチャル・リアリティは、デジタル世界と物理的世界の境界線を薄め、それによって消費者に、バーチャル環境に存在しているという知覚を生み出す。HTCやソニーなど、多くの多国籍企業がこの市場領域に進出している。本調査の対象範囲は、世界のバーチャルリアリティ(VR)市場に焦点を当てている。
バーチャルリアリティ(VR)ハードウェア市場は、HMD(テザー型HMD、スタンドアロン型HMD、スクリーンレスビューワー)、エンドユーザー(ゲーム、メディア・娯楽、小売、医療、軍事・防衛、不動産、教育)、地域別に区分される。
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バーチャルリアリティ(VR)市場調査FAQ
バーチャル リアリティ (VR) 市場の規模はどれくらいですか?
バーチャルリアリティ(VR)市場規模は、2024年に676億6,000万米ドルに達し、24.74%のCAGRで成長し、2029年までに2,043億5,000万米ドルに達すると予想されています。
現在のバーチャルリアリティ(VR)市場規模はどれくらいですか?
2024 年のバーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 676 億 6,000 万ドルに達すると予想されています。
バーチャルリアリティ(VR)市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Oculus VR LLC、Unity Technologies Inc.、Lenovo Group Ltd、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporationは、仮想現実(VR)市場で活動している主要企業です。
バーチャルリアリティ(VR)市場で最も急速に成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間 (2024 ~ 2029 年) にわたって最も高い CAGR で成長すると推定されています。
バーチャル リアリティ (VR) 市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、北米が仮想現実 (VR) 市場で最大の市場シェアを占めます。
このバーチャル リアリティ (VR) 市場は何年を対象にしており、2023 年の市場規模はどれくらいでしょうか?
2023 年のバーチャル リアリティ (VR) 市場規模は 542 億 4,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のバーチャルリアリティ(VR)市場の過去の市場規模をカバーしています。レポートはまた、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年のバーチャルリアリティ(VR)市場規模を予測します。そして2029年。
バーチャルリアリティ(VR)産業レポート
仮想現実 (VR) テクノロジーの使用は、教育、ゲーム、AI アプリケーションなどのさまざまな分野で増加しています。 VR はコンピューターシミュレーション現実としても知られ、人工的な環境を作成し、複数の感覚をシミュレートする 3D 仮想世界にユーザーを引き込みます。教育分野では、教育者が VR テクノロジーを活用して、より魅力的でコスト効率の高い学習体験を提供しています。ゲーム業界でもこの没入型マルチメディアの大幅な採用が見られ、Oculus や HTC などの開発者がこのテクノロジーをよりアクセスしやすく、手頃な価格にしています。 AI テクノロジーは VR アプリケーションに組み込まれ、仮想キャラクターの知能を強化し、より豊かで没入感のある環境を作り出しています。 VR、拡張現実、複合現実、ブレイン コンピューター インターフェイスを融合して作成された集合的な仮想共有空間であるメタバースの開発は、ユーザーにインタラクティブで没入型の仮想現実体験を提供すると期待されています。 VR 市場はハードウェア、エンドユーザー、地域ごとに分割されており、ゲーム部門が最大の市場シェアを占めています。北米は、コンピュータ生成現実技術に焦点を当てている新興企業の数が多いため、大きな市場シェアを保持しています。レポートは PDF で無料でダウンロードできます。