VR市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)

仮想現実(VR)技術は、人工的な環境を作り出すコンピュータシミュレーションの現実であり、教育、ゲーム、AIアプリケーションなどの分野で利用が拡大している。この没入型マルチメディアは3D仮想世界を提供し、学習体験やゲーム環境を強化する。AIの統合は仮想環境をさらに豊かにする。VR、拡張現実、複合現実、ブレイン・コンピューター・インターフェイスを組み合わせた集合的共有空間であるメタバースの開発は、インタラクティブな仮想現実体験を約束する。VR市場は、ハードウェア、エンドユーザー、地域別に区分され、ゲーム部門が支配的で、CGR技術に注力する新興企業が多い北米がリードしている。

バーチャルリアリティ(VR)市場規模

バーチャルリアリティ(VR)市場分析

バーチャルリアリティ市場の市場規模は2024年にUSD 22.81 billionと推定され、2029年にはUSD 131.93 billionに達し、予測期間中(2024-2029)に42.05%の年平均成長率で成長すると予測される。

  • バーチャル・リアリティは、主に技術を利用してシミュレートされた環境を作り出す。従来のユーザー・インターフェースとは異なり、VRはユーザーを体験の中に入れる。つまり、目の前のモニター画面を見る代わりに、ユーザーは没入して3D世界と対話することができる。視覚、触覚、聴覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることで、この技術は世界中で変貌を遂げている。
  • 学校がVR技術を活用する最も人気のある理由の1つは、生徒がバーチャルで遠足に行けることだ。遠足は教育機関にとって古くからの伝統だ。教師が没入型の環境で生徒を教育し、教室内では実現が難しい実践的な学習の機会を提供できるからだ。しかし、遠足は、生徒によっては経済的に困難な場合もある。また、移動に制限のある生徒にとっては、困難な場合もある。
  • リモートワークやバーチャルコラボレーションの増加に伴い、バーチャルスペースでの交流やコラボレーションを可能にするVRソフトウェアへの需要が高まっています。VRミーティング・プラットフォーム、バーチャル・イベント・スペース、コラボレーティブ・デザイン・ツールにより、ユーザーは物理的な場所に関係なく、没入感のあるバーチャル環境で共同作業を行うことができます。また、医療トレーニング、手術シミュレーション、疼痛管理、暴露療法、リハビリテーションなど、ヘルスケアを含むさまざまな業界で利用されている。ヘルスケアにおけるVRソフトウェアの需要は、患者の転帰を改善し、医療教育を強化し、医療費を削減する可能性があることが原動力となっている。
  • バーチャルリアリティは、様々なエンドユーザー産業に顕著な影響を与えることができる革命的な技術として台頭してきている。この技術は継続的に成長しており、使用事例の大幅な拡大につながっている。
  • VRは通常、頭と目の動きを追跡するヘッドセットを使ってアクセスする。システムによっては、他の周辺機器(手袋など)を使用して、さらなる感覚をシミュレートするものもある。この技術は多くの消費者にとって高価であり、ハイエンドのVRセットには強力なPCやゲーム機が必要なため、技術の普及が制限されている。
  • COVID-19の大流行以来、遠隔地での共同作業やチームビルディングの演習が増加している。VR技術は、従来のビデオ会議ツールよりも没入的でインタラクティブな体験を促進した。さらに、この技術は世界的なゲームトレンドの高まりに対応し、エンターテインメントの一形態としてのゲームを促進し、VRゲーム体験の提供に役立っている。

バーチャルリアリティ(VR)業界の概要

バーチャルリアリティ市場は細分化されている。VR企業は、ゲーム、エンターテインメント、トレーニング、マーケティングなどの用途を通じて、より多くの大衆にアクセシビリティを提供することに注力しているため、企業間の競争が激化している。この業界では、さまざまな企業が成長しているため、競争上のライバルが多い。競争は今後も激化すると予想される。主なプレーヤーには、Oculus VR LLC、Lenovo Group Ltd、Samsung Electronics Co.Ltd.、ソニー株式会社、Pico Interactive Inc.などが挙げられる。

  • 2024年1月、クアルコム・テクノロジーズは、市場をリードする次世代ARメガネを開発し市場に投入するため、RayNeo社およびApplied Materials社との戦略的提携を発表した。この提携により、業界をリードする技術プロバイダーの専門知識を結集し、ARメガネの未来を再定義することが期待されます。RayNeoのARメガネは、クアルコムのSnapdragon AR1 Gen1プラットフォームとアプライド マテリアルズの軽量フルカラー導波路を利用し、消費者向けAR製品のための包括的なソフトウェアとハードウェアのエコシステムを構築する。
  • 2023年11月、Pico社は、快適さと性能を組み合わせることで、仮想現実を誰もが利用できるように設計された次世代のオールインワンVRヘッドセット、PICO 4の発売を発表した。PICO 4はSnapdragon XR2プラットフォームをベースとし、超軽量ボディ、パンケーキ光学系、4Kディスプレイ、直感的なユーザーインターフェースを特徴としている。

バーチャルリアリティ(VR)市場のリーダーたち

  1. Oculus VR LLC

  2. Lenovo Group Ltd

  3. Samsung Electronics Co. Ltd.

  4. Sony Corporation

  5. Pico Interactive Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
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バーチャルリアリティ(VR)市場ニュース

  • 2024年5月 - トレーニングと業務支援のためのAR/VRソリューションのリーダーであるfrontline.ioは、産業企業向けXRストリーミングソリューションの第一人者であるHololightと提携した。この戦略的パートナーシップは、トレーニングと業務支援に焦点を当てた企業向けXR市場に革命を起こすことになる。
  • 2024年5月 - アパレル・グループは、世界のファッション・ライフスタイル小売分野の大手企業であり、Sandbox VRと重要なフランチャイズ・パートナーシップを締結した。Apparel Groupは、85以上のブランドと14カ国にまたがる2,200以上の店舗網を誇り、その広大な存在感がこの提携の強さを際立たせています。

バーチャルリアリティ(VR)市場レポート - 目次

1. 導入

  • 1.1 研究の前提と市場の定義
  • 1.2 研究の範囲

2. 研究方法

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場インサイト

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 業界の魅力 - ポーターの 5 つの力の分析
    • 4.2.1 サプライヤーの交渉力
    • 4.2.2 買い手の交渉力
    • 4.2.3 新規参入の脅威
    • 4.2.4 代替品の脅威
    • 4.2.5 競争の激しさ
  • 4.3 業界バリューチェーン分析
  • 4.4 市場におけるマクロ経済要因の評価

5. 市場のダイナミクス

  • 5.1 市場の推進要因
    • 5.1.1 商業用途におけるVRの採用増加
    • 5.1.2 さまざまなエンドユーザーセグメントでのトレーニング用 VR セットアップの需要が増加
  • 5.2 市場の課題/制約
    • 5.2.1 VR ヘッドセットを長期的に使用した場合の健康リスク
    • 5.2.2 サイバーシックネスの影響

6. 市場セグメンテーション

  • 6.1 タイプ別
    • 6.1.1 ハードウェア
    • 6.1.1.1 テザーHMD
    • 6.1.1.2 スタンドアロンHMD
    • 6.1.1.3 スクリーンレスビューア
    • 6.1.2 ソフトウェア
  • 6.2 エンドユーザー業界別
    • 6.2.1 ゲーム
    • 6.2.2 メディアとエンターテイメント
    • 6.2.3 小売り
    • 6.2.4 健康管理
    • 6.2.5 軍事と防衛
    • 6.2.6 不動産
    • 6.2.7 教育
  • 6.3 地理別***
    • 6.3.1 北米
    • 6.3.2 ヨーロッパ
    • 6.3.3 アジア
    • 6.3.4 オーストラリアとニュージーランド
    • 6.3.5 ラテンアメリカ
    • 6.3.6 中東およびアフリカ

7. 競争環境

  • 7.1 企業プロフィール*
    • 7.1.1 オキュラスVR
    • 7.1.2 ソニー株式会社
    • 7.1.3 サムスン電子株式会社
    • 7.1.4 レノボグループ
    • 7.1.5 ピコインタラクティブ株式会社
    • 7.1.6 クアルコムテクノロジーズ株式会社
    • 7.1.7 株式会社フォーブ
    • 7.1.8 ユニティテクノロジーズ株式会社
    • 7.1.9 アンリアル エンジン (Epic Games Inc.)
    • 7.1.10 アップル社
    • 7.1.11 DPVR(レキアンテクノロジー株式会社)
    • 7.1.12 オートデスク株式会社
    • 7.1.13 イオンリアリティ株式会社
    • 7.1.14 3Dシステムズ株式会社
    • 7.1.15 ダッソー システムズ SE
    • 7.1.16 HTC Vive (HTC コーポレーション)

8. 投資分析

9. 市場の未来

**空き状況によります
***最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドは「アジア太平洋としてまとめて研究される。
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バーチャル・リアリティ(VR)業界のセグメンテーション

仮想現実(VR)技術は、人工的な環境を作り出すコンピューターシミュレーションの現実であり、教育、ゲーム、AIなどの用途でますます利用されるようになっている。この没入型マルチメディアは3D仮想世界を提供し、学習体験やゲーム環境を強化する。AIの統合は仮想環境をさらに豊かにする。VR、拡張現実、複合現実、ブレイン・コンピューター・インターフェイスを組み合わせた集合的共有空間であるメタバースの発展は、インタラクティブな仮想現実体験を約束する。ゲーム分野は、ハードウェア、エンドユーザー、地域別にセグメント化されたVR市場を支配しており、CGR技術に注力する新興企業が数多く存在する北米がリードしている。

この市場は、世界中のさまざまなエンドユーザーへのバーチャルリアリティ・ソリューションの販売から得られる収益によって定義される。

バーチャルリアリティ(VR)市場は、タイプ(ハードウェア(テザー型HMD、スタンドアロン型HMD、スクリーンレスビューア)、ソフトウェア)、エンドユーザー産業(ゲーム、メディア・娯楽、小売、医療、軍事・防衛、不動産、教育)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカ)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)ベースで提供されています。

タイプ別 ハードウェア テザーHMD
スタンドアロンHMD
スクリーンレスビューア
ソフトウェア
エンドユーザー業界別 ゲーム
メディアとエンターテイメント
小売り
健康管理
軍事と防衛
不動産
教育
地理別*** 北米
ヨーロッパ
アジア
オーストラリアとニュージーランド
ラテンアメリカ
中東およびアフリカ
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バーチャルリアリティ(VR)市場調査FAQ

バーチャルリアリティ市場の規模は?

バーチャルリアリティ市場規模は2024年に228.1億米ドルに達し、年平均成長率42.05%で成長し、2029年には1,319.3億米ドルに達すると予測される。

現在のバーチャルリアリティ市場規模は?

2024年には、バーチャルリアリティ市場規模は228億1000万米ドルに達すると予想される。

バーチャルリアリティ市場の主要プレーヤーは?

Oculus VR LLC、Lenovo Group Ltd、Samsung Electronics Co.Ltd.、Samsung Electronics Co., Ltd.、ソニー株式会社、Pico Interactive Inc.などがバーチャル・リアリティ市場で事業を展開している主要企業である。

バーチャルリアリティ市場で最も成長している地域はどこか?

北米は予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

バーチャルリアリティ市場で最大のシェアを占める地域は?

2024年には、ラテンアメリカがバーチャルリアリティ市場で最大の市場シェアを占める。

このバーチャルリアリティ市場は何年を対象とし、2023年の市場規模は?

2023年のバーチャルリアリティ市場規模は132.2億米ドルと推定される。当レポートでは、バーチャルリアリティ市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のバーチャルリアリティ市場規模を予測しています。

VR導入の成長を牽引する主要産業とは?

バーチャルリアリティ(VR)導入の成長を牽引する主要産業には、ゲーム、教育、ヘルスケア、自動車分野などがある。各分野では、トレーニングやシミュレーションからマーケティングやデザインまで、さまざまな目的でVRを活用している。

VR導入の成長を牽引する主要産業とは?

バーチャルリアリティ(VR)導入の成長を牽引する主要産業には、ゲーム、教育、ヘルスケア、自動車分野などがある。各分野では、トレーニングやシミュレーションからマーケティングやデザインまで、さまざまな目的でVRを活用している。

バーチャルリアリティ(VR)産業レポート

VR市場は、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、軍事、教育など様々な分野での用途拡大に後押しされ、大きな成長を遂げている。没入型環境を作り出すことで知られるバーチャルリアリティ(VR)技術は、トレーニング、医療処置、顧客エンゲージメントに採用されるケースが増えている。VRの需要はハードウェア、ソフトウェア、コンテンツに区分され、ハードウェア、特にヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、その没入型体験機能により優位を占めると予想される。ゲームとエンターテインメントの分野が市場成長の主な原動力である一方、医療分野では手術トレーニングや患者のケアにVRが活用されている。北米が市場をリードし、アジア太平洋地域はネットワークインフラの進歩により急成長を遂げている。長時間のVR使用に伴う健康上の懸念などの課題は依然として残っているが、ライブ・バーチャル・エンターテイメントやヘルスケア・アプリケーションにおける市場の可能性は引き続き市場拡大に拍車をかけている。バーチャルリアリティ市場のシェア、規模、収益成長率、市場予測見通しに関する詳細な統計については、包括的な分析と無料レポートのPDFダウンロードを提供するMordor Intelligence™ Industry Reportsをご参照ください。

バーチャルリアリティ(VR) レポートスナップショット

VR市場規模・シェア分析 - 成長動向と予測(2024年〜2029年)