バーチャルイベントの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

バーチャルイベント市場レポートは、サービスタイプ別(コミュニケーション、リクルート、セールス&マーケティング、トレーニング)、用途別(会議、展示会/見本市、サミット、その他の用途)、エンドユーザー産業別(教育機関、企業、組織、その他のエンドユーザー産業)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、その他の地域)に分類しています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されます。

仮想イベント市場規模

仮想イベント市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 136億9000万米ドル
市場規模 (2029) USD 226億6000万米ドル
CAGR(2024 - 2029) 10.60 %
最も成長が速い市場 アジア太平洋
最大の市場 北米
市場集中度 低い

主要プレーヤー

バーチャル・イベント市場

*免責事項:主要選手の並び順不同

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バーチャルイベント市場分析

バーチャルイベント市場規模は2024年に136.9億米ドルと推定され、2029年には226.6億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)のCAGRは10.60%で成長すると予測される。

オンラインイベント、バーチャルカンファレンス、ライブストリームとしても知られるバーチャルイベントは、オンライン環境で交流する人々の興味を引くイベントである。これらのイベントは、プレゼンテーション、ワークショップ、ネットワーキング・セッション、エンターテイメントなど様々な活動を開催するためにデジタル・プラットフォームを使用する。バーチャル・イベントには、小規模なミーティングやウェビナーから、大規模なカンファレンスやトレードショーまで、さまざまなものがあります。ビデオ会議、ライブ・ストリーミング、インタラクティブ機能などのツールを活用し、参加者の興味を引き、対面イベントの体験を再現します。

  • バーチャル・イベントへの急速な移行は、バーチャル・イベント技術の革新と改善に拍車をかけた。各プラットフォームは、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、AI主導のネットワーキング、強化されたインタラクティブツールなど、より高度な機能を統合し、対面イベントの体験を再現するようになった。
  • 近年、バーチャル・イベント市場は、先端技術の採用の高まりに後押しされ、大きな成長を遂げている。これには、サービスとしてのユニファイド・コミュニケーション(UCaaS)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)、高速インターネット接続などが含まれる。このような進歩は、バーチャル・イベント体験を豊かにし、限られたインタラクションやエンゲージメントといった課題に取り組み、没入型でインタラクティブなデジタル環境への道を開いてきた。
  • 技術の進歩により、バーチャルイベントの開催はかつてないほど容易になった。信頼性の高いビデオ会議プラットフォーム、インタラクティブなバーチャル環境、ネットワーキング・ツールは、バーチャル・イベントの全体的な体験と参加レベルを向上させました。企業はこのような技術的進歩を利用して、オーディエンスに没入感のあるインタラクティブなバーチャル体験を提供している。
  • バーチャル・プラットフォームの採用が急増するにつれ、データ・セキュリティとプライバシーはバーチャル・イベント市場において最も重要な関心事となっている。バーチャル・イベントの世界的なアクセシビリティと利便性は、その人気の高まりに拍車をかけているが、同時に参加者と主催者を多くのサイバー脅威にさらしている。今日のデジタル・ファーストの状況では、バーチャル・プラットフォームは、参加者情報、支払い詳細、独自のビジネス・コンテンツなどの機密データを頻繁に扱うため、高度なセキュリティとプライバシー対策の重要性が際立っている。
  • COVID後の状況は、こうしたテクノロジーへのアクセスを民主化し、あらゆる規模の組織に対応する手頃な価格のウェビナーやバーチャルイベントを提供している。ビデオ・コンテンツは、視聴者のエンゲージメントを高め、視聴時間を長くするために不可欠なものとなっている。このようなデジタル化されたイベントへの変革的なシフトは、今後数年間で需要が高まる舞台を整えました。Zoom Video Communications, Inc.は、2025年までにウェビナーとバーチャルイベントの数は10倍に増え、収益は大流行前の5倍に急増すると予測している。

バーチャルイベント市場動向

企業が最大のエンドユーザーに

  • 企業がコミュニケーション、コラボレーション、イベントホスティングにデジタルプラットフォームを採用する傾向が強まる中、バーチャルイベント市場の企業セグメントは著しい成長を遂げている。バーチャル・イベントは、ミーティング、ウェビナー、会議、製品発表会、企業研修などを実施する上で、費用対効果が高く、拡張性があり、柔軟なアプローチを企業に提供する。さらに、持続可能なビジネス慣行への関心の高まりと相まって、世界的なハイブリッド・ワークモデルへのシフトが、企業におけるバーチャルイベント・ソリューションの採用を促進している。
  • 企業部門はバーチャルな集まりを心から受け入れている。デジタルトランスフォーメーションがビジネスの展望を再構築するにつれ、バーチャルイベントの世界的な人気と導入が急増している。このトレンドの主な促進要因としては、高速インターネット、ビデオストリーミング、バーチャルリアリティの進歩が挙げられる。企業は、国際会議の開催からバーチャル就職説明会の開催まで、幅広い目的でバーチャル・イベントを活用している。
  • ハイブリッド・イベントやバーチャル・イベントは、パンデミック時の一時的な解決策から進化し、企業イベントには欠かせない要素となっている。ミーティング向けSaaSプロバイダーであるCventが実施した調査によると、イベントプランナーの73%が、2023年と比較して2024年にはハイブリッド・イベントの開催を増やす予定であることがわかった。さらに、企業のイベントプランナーの間では、持続可能性と社会的責任が注目を集めている。オンライン・イベント・チケット・プラットフォームであるEventbrite社の調査によると、イベント・プランナーの84%がイベントの持続可能性対策を積極的に実施していることが明らかになった。
  • データとアナリティクスは、企業イベントの形成において重要な役割を果たしている。イベント・プランナーは、イベントの成功を評価するためだけでなく、将来の集まりの意思決定を導くためにもデータを活用している。例えば、データは出席率、エンゲージメントレベル、投資収益率(ROI)を明らかにするだけでなく、出席者の行動の傾向やパターンを明らかにすることができる。このデータを活用することで、プランナーは今後のイベントをより魅力的で効果的なものにすることができる。
  • ハイブリッド・イベントが主流になりつつある。企業イベントのかなりの部分がハイブリッド・モデルを採用し、対面参加者とバーチャル参加者の両方に対応するようになると予想される。持続可能性が最優先事項として浮上している。イベントプランナーは、イベントが環境に与える影響を最小限に抑え、地域社会を積極的に支援することに注力している。企業のバーチャルイベントには、データと分析が不可欠になっている。AR、VR、AI、ブロックチェーンなどの先端技術は、参加者にとってより魅力的で没入感のある体験を生み出すために活用されている。
  • これらのトレンドは、企業イベントがよりハイブリッドで、持続可能で、パーソナライズされ、データ主導で、技術的に高度なものに進化していることを示唆している。このような変化を受け入れるイベントプランナーは、企業イベントの進化する展望の中で成功する態勢を整えている。
バーチャルイベント市場:固定ブロードバンドインターネットの平均速度が最も速い国(Mbps)、世界、2024年

大きな成長を遂げるアジア太平洋地域

  • テクノロジーの進歩、ビジネス文化の変化、世界的なイベントの影響により、アジア太平洋地域におけるバーチャルイベントの需要は急増している。ウェビナー、オンライン会議、トレードショー、バーチャル展示会などのバーチャルイベントは、この地域の企業、教育機関、組織にとって不可欠なものとなっている。
  • 通信技術の急速な進歩は、アジア太平洋地域におけるバーチャルイベントの成長に大きく貢献している。高速インターネット、モバイル機器の普及、クラウドベースのプラットフォームの浸透により、組織がバーチャルイベントを開催し、参加することが容易になっている。アジア太平洋地域の多くの企業がデジタルトランスフォーメーションを導入しており、バーチャルイベント・ソリューションはその業務の自然な延長となっている。同地域のハイテクに精通した人口も、バーチャル・プラットフォームへの移行をシームレスなものにしている。
  • 例えば、2024年4月、上海バーチャル・スポーツ・オープン(SVS)は、中国初の総合的なバーチャル・スポーツ・イベントの計画を発表した。上海に根ざしたこの市営のデジタルスポーツ構想は、伝統的なスポーツとデジタル領域を融合させるものだ。最先端のシミュレーション機器とオンライン競技プラットフォームを活用し、ゴルフ、サイクリング、スキー、ボート、カーレースの5つのバーチャルスポーツを紹介する。
  • ここでも、バーチャル・イベントに対する需要の高まりを見て、多くの企業が市場シェアを拡大するために新しいバーチャル・イベント・プラットフォームを立ち上げている。例えば、株式会社電通グループは、2023年9月にメタバース基盤システム「xambrを刷新し、バーチャル会場「TOKYO GAME SHOW VR 2023での利用を皮切りに、大規模イベントにおけるメタバース推進のプラットフォームとして提供すると発表した。このような動きは市場において継続的に拡大しており、市場全体を牽引している。
バーチャルイベント市場:市場CAGR(%)、地域別、世界

バーチャル・イベント業界の概要

調査対象市場における様々な企業間の競争は、価格、製品、市場シェア、そして互いに競い合う激しさによって決まる。

仮想イベント市場は熾烈な競争状態にあり、多数の中堅・大手企業が国内外にソリューションを提供している。市場の集中度は緩やかだが、主要プレーヤーは製品イノベーションとMA戦略を駆使して競合他社を出し抜き、地理的な足跡を広げている。

イノベーションは企業に持続的な競争優位性をもたらす。市場プレーヤーは、製品の差別化と拡大に基づく強力な戦略を採用している。大手企業は、研究開発、提携、統合活動を通じて市場に強い影響力を持っている。逆に、市場の特徴としては、浸透度の高さと断片化の進行が挙げられる。

バーチャルイベント市場のリーダー

  1. 6Connex International sp. z.o.o.

  2. Alive Events Agency

  3. Zoom Video Communications Inc

  4. Avaya LLC

  5. vFair

*免責事項:主要選手の並び順不同

バーチャル・イベント市場の集中度
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バーチャルイベント マーケットニュース

  • 2024年9月Cventは、イベント・マーケティング・テクノロジーを専門とするSplash社の買収を発表。スプラッシュ社は、マーケティング担当者が一貫性のある、定量的で再現性のあるイベントプログラムを開発し、パイプラインと売上を向上させることができるユーザーフレンドリーなプラットフォームを提供しています。フォーチュン1000企業の60社以上を含む500社以上の著名企業が、イベントマーケティングにスプラッシュを活用しています。
  • 2024年3月ウォートン・グローバル・ユースは、2024年投資コンペティションのファイナリストを発表する5つのバーチャルイベントを開催しました。ウォートン・グローバル・ユースのシニア・エグゼクティブ・ディレクターであるイーライ・レッサーがWharton Academic Virtual Environment (WAVE)ルームで主催したこれらのイベントでは、オブザーバーは、チームのパフォーマンスや戦略構造の話から、深く協力的な意思決定に至るまで、主要なマクロ・コンペティションの指標を目の当たりにしました。

バーチャル・イベント市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提と市場の定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場インサイト

            1. 4.1 市場概要

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 代替品の脅威

                        1. 4.2.5 競争の激しさ

                        2. 4.3 業界バリューチェーン分析

                          1. 4.4 COVID-19とマクロ経済動向が市場に与える影響の評価

                          2. 5. 市場のダイナミクス

                            1. 5.1 市場の推進要因

                              1. 5.1.1 統合コミュニケーション サービス (UCAAS)、VR などの普及拡大などの技術の進歩。

                                1. 5.1.2 ビジネスイベントの頻度の増加

                                  1. 5.1.3 グローバルなリーチ、アクセス性、コスト効率

                                  2. 5.2 市場の制約

                                    1. 5.2.1 データセキュリティとプライバシーの問題

                                      1. 5.2.2 技術的制約と経験的限界

                                    2. 6. 市場セグメンテーション

                                      1. 6.1 サービスタイプ別

                                        1. 6.1.1 コミュニケーション

                                          1. 6.1.2 採用

                                            1. 6.1.3 セールスとマーケティング

                                              1. 6.1.4 トレーニング

                                              2. 6.2 アプリケーション別

                                                1. 6.2.1 会議

                                                  1. 6.2.2 展示会/見本市

                                                    1. 6.2.3 サミット

                                                      1. 6.2.4 その他のアプリケーション

                                                      2. 6.3 エンドユーザー業界別

                                                        1. 6.3.1 教育機関

                                                          1. 6.3.2 企業

                                                            1. 6.3.3 組織

                                                              1. 6.3.4 その他のエンドユーザー産業

                                                              2. 6.4 地理別***

                                                                1. 6.4.1 北米

                                                                  1. 6.4.2 ヨーロッパ

                                                                    1. 6.4.3 アジア

                                                                      1. 6.4.4 オーストラリアとニュージーランド

                                                                        1. 6.4.5 ラテンアメリカ

                                                                          1. 6.4.6 中東およびアフリカ

                                                                        2. 7. 競争環境

                                                                          1. 7.1 企業プロフィール*

                                                                            1. 7.1.1 6コネックスインターナショナル動物園

                                                                              1. 7.1.2 アライブイベントエージェンシー

                                                                                1. 7.1.3 ズームビデオコミュニケーションズ株式会社

                                                                                  1. 7.1.4 アバイアLLC

                                                                                    1. 7.1.5 vフェア

                                                                                      1. 7.1.6 ALEインターナショナル

                                                                                        1. 7.1.7 NTTデータグループ株式会社

                                                                                          1. 7.1.8 シスコシステムズ株式会社

                                                                                            1. 7.1.9 シーベント株式会社

                                                                                              1. 7.1.10 イベントXリミテッド

                                                                                                1. 7.1.11 ジョージ・P・ジョンソン

                                                                                                  1. 7.1.12 エアミート株式会社

                                                                                                    1. 7.1.13 マイクロソフト株式会社

                                                                                                  2. 8. 投資分析

                                                                                                    1. 9. 市場の未来

                                                                                                      **空き状況によります
                                                                                                      bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                                      今すぐ価格分割を取得

                                                                                                      バーチャル・イベント産業区分

                                                                                                      仮想イベントとは、完全にオンラインまたはデジタル環境での集会、会議、会合、展示会を指す。本調査の市場は、ウェビナー、ライブストリーミング会議、仮想見本市、オンラインワークショップ、ネットワーキング・セッション、仮想展示会など、複数の形式を包含する様々な仮想イベントの売上から得られる収益を定義している。

                                                                                                      仮想イベント市場は、サービスタイプ(コミュニケーション、リクルート、セールス、マーケティング、トレーニング)、アプリケーション(会議、展示会/見本市、サミット、その他のアプリケーション)、エンドユーザー産業(教育機関、企業、団体、その他のエンドユーザー産業)、地域(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)で区分される。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

                                                                                                      サービスタイプ別
                                                                                                      コミュニケーション
                                                                                                      採用
                                                                                                      セールスとマーケティング
                                                                                                      トレーニング
                                                                                                      アプリケーション別
                                                                                                      会議
                                                                                                      展示会/見本市
                                                                                                      サミット
                                                                                                      その他のアプリケーション
                                                                                                      エンドユーザー業界別
                                                                                                      教育機関
                                                                                                      企業
                                                                                                      組織
                                                                                                      その他のエンドユーザー産業
                                                                                                      地理別***
                                                                                                      北米
                                                                                                      ヨーロッパ
                                                                                                      アジア
                                                                                                      オーストラリアとニュージーランド
                                                                                                      ラテンアメリカ
                                                                                                      中東およびアフリカ
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                                                                                                      バーチャルイベント市場規模は、2024年には136億9000万米ドルに達し、年平均成長率10.60%で成長し、2029年には226億6000万米ドルに達すると予測される。

                                                                                                      2024年には、バーチャル・イベント市場規模は136億9000万米ドルに達すると予想されている。

                                                                                                      6Connex International sp.z.o.o.、Alive Events Agency、Zoom Video Communications Inc、Avaya LLC、vFairが、バーチャル・イベント市場で事業を展開する主要企業である。

                                                                                                      アジア太平洋地域は、予測期間(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

                                                                                                      2024年、バーチャル・イベント市場で最大のシェアを占めるのは北米である。

                                                                                                      2023年の仮想イベント市場規模は122.4億米ドルと推定される。当レポートでは、バーチャルイベント市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のバーチャルイベント市場規模を予測しています。

                                                                                                      バーチャルイベント業界レポート

                                                                                                      Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のバーチャル イベント市場シェア、規模、収益成長率の統計。バーチャル イベント分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                                      close-icon
                                                                                                      80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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