市場規模 の 米国のゲーム 産業
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
市場規模 (2024) | USD 579億1000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 907.9億ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 9.41 % |
市場集中度 | 中くらい |
主要プレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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米国のゲーム市場分析
米国のゲーム市場規模は2024年に579億1,000万米ドルと推定され、2029年までに907億9,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に9.41%のCAGRで成長します
映画、テレビ番組、ライブ イベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル デバイスやテレビでビデオ ストリーミング アプリの採用が増加し、この国のゲーム業界の需要が高まっています。さらに、多くの消費者は、新しい PC やコンソールを必要とせずに最新のゲームをプレイしたいと考えています。これは、新しいフォーマットの開発にも役立ちました
- ESA の調査によると、昨年、米国地域で 2 億 2,700 万人を超えるプレイヤーがビデオ ゲームをプレイしました。合計すると、プレイヤーの 80% が 18 歳以上です。さらに、18 歳未満のアメリカの子供たちの 76% がプレーヤーです。さらに、アメリカの家庭の 74% は少なくとも 1 台のビデオ ゲーム プレーヤーを持っています。また、パンデミック中、親の 71% が、ビデオゲームが子供たちにとって切望されていた息抜きであることに同意しています。また、保護者の 66% は、ビデオゲームのおかげで遠隔学習への移行がより容易になったことに同意しています。
- さらに、プレーヤーの 57% がビデオ ゲームのプレイにスマートフォン、46% のコンソール、42% のパーソナル コンピューターを使用していました。また、昨年この国でビデオゲームのプレイに費やした時間は29%が週に1~3時間、77%が3時間以上、51%が7時間以上だった。
- 米国で最大の収益シェアを生み出しているマイクロソフトなどの一部の主要ベンダーは、新製品を発売することで国内で増加するビデオゲーム消費を活用することに注力している。 2020 年 11 月、マイクロソフトはライブおよび仮想グローバル アクティベーションを備えた Xbox シリーズ X と Xbox シリーズ S を発売しました。新しいコンソール用に開発されたゲームでは、120 FPS のビジュアルが表示されます。このコンソールには、AMD Zen 2 および RDNA 2 アーキテクチャによる 12 テラフロップスの処理能力が搭載されています。
- さらに、著名な外国プレーヤーの一部は、ゲーム市場の成長を活用するために米国での存在感を拡大しています。たとえば、中国のゲーム会社テンセントホールディングスは昨年、カリフォルニアに新しいスタジオを立ち上げた。同社は AAA タイトルのパブリッシングに注力するために新しいスタジオを構築しました。同社はゲーム収益の半分を海外から得ています。
- 米国に本拠を置く主要なビデオゲーム会社の一部は、市場での地位を向上させるためにモバイルゲームに注力しています。昨年2月、エレクトロニック・アーツ社は米国に本拠を置くモバイルゲーム開発会社Glu Mobile社を21億ドルで買収した。この買収によりエレクトロニック・アーツの規模は倍増した。モバイルビジネス。
- また、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる強制的なロックダウンにより、人々は家に留まり、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けるようになりました。これらのプラットフォームは、オンライン トラフィックで数百、数千人を超える新規訪問者を惹きつけています。
- ビデオ ゲームのトレンドは昨年、プレイヤー数と収益が大幅に増加しました。 Microsoft、任天堂、Twitch、Activision などの組織は、プレーヤーへの投資において新たな高みに達しました。さらに、マイクロソフトは昨年、Netflix のようなサブスクリプション サービスである Xbox Game Pass の加入者が 1,000 万人を突破したと報告しました。これらの加入者のうち、Microsoft は 3 月から 4 月にかけてマルチプレイヤー エンゲージメントが 130% 増加したと報告しました。