米国のゲーム市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
推定の基準年 | 2023 |
市場規模 (2024) | USD 579億1000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 907.9億ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 9.41 % |
市場集中度 | 中くらい |
主なプレーヤー*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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米国のゲーム市場分析
米国のゲーム市場規模は2024年に579億1,000万米ドルと推定され、2029年までに907億9,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に9.41%のCAGRで成長します。
映画、テレビ番組、ライブ イベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル デバイスやテレビでビデオ ストリーミング アプリの採用が増加し、この国のゲーム業界の需要が高まっています。さらに、多くの消費者は、新しい PC やコンソールを必要とせずに最新のゲームをプレイしたいと考えています。これは、新しいフォーマットの開発にも役立ちました。
- ESA の調査によると、昨年、米国地域で 2 億 2,700 万人を超えるプレイヤーがビデオ ゲームをプレイしました。合計すると、プレイヤーの 80% が 18 歳以上です。さらに、18 歳未満のアメリカの子供たちの 76% がプレーヤーです。さらに、アメリカの家庭の 74% は少なくとも 1 台のビデオ ゲーム プレーヤーを持っています。また、パンデミック中、親の 71% が、ビデオゲームが子供たちにとって切望されていた息抜きであることに同意しています。また、保護者の 66% は、ビデオゲームのおかげで遠隔学習への移行がより容易になったことに同意しています。
- さらに、プレーヤーの 57% がビデオ ゲームのプレイにスマートフォン、46% のコンソール、42% のパーソナル コンピューターを使用していました。また、昨年この国でビデオゲームのプレイに費やした時間は29%が週に1~3時間、77%が3時間以上、51%が7時間以上だった。
- 米国で最大の収益シェアを生み出しているマイクロソフトなどの一部の主要ベンダーは、新製品を発売することで国内で増加するビデオゲーム消費を活用することに注力している。 2020 年 11 月、マイクロソフトはライブおよび仮想グローバル アクティベーションを備えた Xbox シリーズ X と Xbox シリーズ S を発売しました。新しいコンソール用に開発されたゲームでは、120 FPS のビジュアルが表示されます。このコンソールには、AMD Zen 2 および RDNA 2 アーキテクチャによる 12 テラフロップスの処理能力が搭載されています。
- さらに、著名な外国プレーヤーの一部は、ゲーム市場の成長を活用するために米国での存在感を拡大しています。たとえば、中国のゲーム会社テンセントホールディングスは昨年、カリフォルニアに新しいスタジオを立ち上げた。同社は AAA タイトルのパブリッシングに注力するために新しいスタジオを構築しました。同社はゲーム収益の半分を海外から得ています。
- 米国に本拠を置く主要なビデオゲーム会社の一部は、市場での地位を向上させるためにモバイルゲームに注力しています。昨年2月、エレクトロニック・アーツ社は米国に本拠を置くモバイルゲーム開発会社Glu Mobile社を21億ドルで買収した。この買収によりエレクトロニック・アーツの規模は倍増した。モバイルビジネス。
- また、新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる強制的なロックダウンにより、人々は家に留まり、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けるようになりました。これらのプラットフォームは、オンライン トラフィックで数百、数千人を超える新規訪問者を惹きつけています。
- ビデオ ゲームのトレンドは昨年、プレイヤー数と収益が大幅に増加しました。 Microsoft、任天堂、Twitch、Activision などの組織は、プレーヤーへの投資において新たな高みに達しました。さらに、マイクロソフトは昨年、Netflix のようなサブスクリプション サービスである Xbox Game Pass の加入者が 1,000 万人を突破したと報告しました。これらの加入者のうち、Microsoft は 3 月から 4 月にかけてマルチプレイヤー エンゲージメントが 130% 増加したと報告しました。
米国のゲーム市場の動向
市場を支配すると予想されるモバイルゲームセグメント
- モバイルゲームは、米国で最も人気のあるゲーム形式であり、コンソールゲームとPCゲームの両方を追い抜いています。さらに、モバイルゲームの需要の増加は、AR、VR、クラウドゲーム、5Gなどのさまざまな技術の進歩と改善に起因しています。モバイルゲーム業界が主に新しいテクノロジーに依存していることを考えると、この傾向は予想外ではありません。市場の他の傾向には、ハイパーカジュアルゲームジャンルの台頭が含まれます。
- ARは、その没入型でインタラクティブなテクノロジーにより、モバイルゲームで利用されています。さらに、モバイルゲームはアプリストアで最も有名なARカテゴリです。ポケモンGOやIngressなど、以前にリリースされたARモバイルゲームとは別に、Minecraft EarthやHarry Potter:Wizards Uniteなどの市場のベンダーによって、このジャンルへの多くの新しい追加が行われています。
- クラウドゲームの開発は、米国のゲーム業界全体の新しいテクノロジーであり、ユーザーはハンドヘルドデバイス、特にモバイル間で高速ネットワーク接続を使用して高度なゲームをストリーミングできるため、定期的なハードウェアアップグレードやゲーム機/ PC /ラップトップの要件が根絶されます。
- 高速5Gと無制限のデータプランのリリースも、ほとんどのゲーマーがスマートフォンでのゲームを好むため、国内でのクラウドゲームの成功に向けた重要な要素になると予想されます。この成功には、5Gインフラストラクチャへのサービス、開発、投資の増加が不可欠です。さらに、モバイルゲームは、主に無料でプレイできるオプションにより、PCオンラインゲームよりも急速に成長しています。クラウドベースのモバイルゲームの出現は、この成長をさらに促進するように設定されています。
- 2021年11月、NetflixはAndroidユーザー向けにモバイルビデオゲームの展開を開始し、加入者は「ストレンジャー・シングス 未知の世界:1984、「ストレンジャー・シングス3:ゲーム、「シューティングフープ、「カードブラスト、「ティーターアップを含む5つの異なるゲームをプレイすることができます。同社は、ゲームが最初にAndroidスマートフォン向けにリリースされ、後にAppleのiOSで利用できるようになると発表しました。
- クラウドゲームは、世界的に低レベルおよび中レベルのスマートフォンが支配的であるため、このセクター全体にも拡大しています。たとえば、2021年6月、Android-PCゲーム会社であるBluestacksの傘下で運営されているカリフォルニアを拠点とする Now.gg は、ローエンドおよびミドルレベルのスマートフォンユーザーをターゲットにしたゲーム開発者がラグや解像度を失うことなく高性能ゲームにアクセスするためのモバイルクラウドプラットフォームを立ち上げました。
クラウドゲーミングサブスクリプションの拡大
- 米国のゲーム市場は、モバイルの普及率の増加と市場での新しいコンソールの入手可能性により、近年前例のない成長を遂げました。米国はゲーム業界にとって最大の市場の1つであり、市民が利用できるゲームの最大のライブラリがあります。また、COVID-19のパンデミックにより、人々は家にいる間に没入型の体験に従事する必要性が高まりました。さらに、手頃な価格のVR機器と5Gの実装により、国内の多くのユーザーがモバイルゲームに従事することができました。
- クラウド ゲーム サービスは、ハイパースケール クラウド機能、グローバル コンテンツ配信ネットワーク、ストリーミング メディア サービスを活用して、インタラクティブで没入型のソーシャル エンターテイメント向けの次世代プラットフォームを構築しています。国内でのエッジデータセンターの急増は、米国でのモバイルゲームの加速成長も促進します。
- 国内の5Gモバイルネットワークの着実な傾斜は、低いワイヤレス帯域幅と高遅延に関連するパフォーマンスの制約が減少するにつれて、モバイルゲームの採用の急増を促進すると予想されます。2020年8月、ホワイトハウスと国防総省は、以前は高出力防衛レーダーに使用されていた通信でより多くのスペクトルを利用できるようにすることで、5Gの採用を加速する計画を発表しました。国内での5Gの展開をスピードアップするための政府の取り組みは、遅延の遅れを減らすのにも役立ち、スムーズなゲーム体験を提供します。
- さらに、通信会社は、潜在的に数十億人のゲーマーをストリーミングサービスに移行するという要件をネットワークがどの程度サポートしているかを判断するために取り組んでいます。米国の3つの主要事業者、すなわちATT、T-Mobile、Verizon、T-Mobileはすべて、PlayGiga、Hatch、Microsoft Xbox Game Passなどのクラウドゲーム会社と協力して、サブスクリプションと一緒にモバイルデータパッケージを提供するバンドル取引を含むサービスのテストと開発を開始しました。
米国のゲーム業界の概要
米国のゲーム市場は細分化されており、この市場での地位を強化するために、合併や買収、新製品の発売、拡張、合弁事業、パートナーシップなど、さまざまな成長戦略を採用している主要なプレーヤーがいます。市場の主要なプレーヤーは、とりわけ、アクティビジョンブリザードインク、エレクトロニックアーツインク、テイクツーインタラクティブソフトウェアインク、ジンガインク、マイクロソフトコーポレーションです。
- 2022年7月:コードマスターズとエレクトロニック・アーツは、2022年FIAフォーミュラワン世界選手権の公式ゲームであるEA SPORTS F122を、プレイステーション5、XboxシリーズX|S、プレイステーション4、Xbox One、PC向けにOrigin Steam経由で発売しました。
- 2022年5月:テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェアは、Zynga Inc.との合併の完了を発表しました。合併契約の条件に基づき、Zyngaの株主は現金で3.50米ドル、Zyngaの普通株式1株あたりTake-Two普通株式0.0406株を受け取った。
米国のゲーム市場のリーダー
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Activision Blizzard, Inc.
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Electronic Arts Inc.
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Take-Two Interactive Software Inc.
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Zynga Inc.
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Microsoft Corporation
*免責事項:主要選手の並び順不同
米国のゲーム市場ニュース
- 2022年5月:エレクトロニック・アーツは、ソール・ゼンツ・カンパニーの一部門であるミドルアース・エンタープライズと提携し、新しい無料でプレイできるモバイルゲームを開発しました。ロードオブザリング:中つ国の英雄は、戦略的で社会的競争の激しい体験で、ロードオブザリングのファンタジーと冒険を既存のファンと新しい視聴者にもたらす収集可能なロールプレイングゲーム(RPG)です。
- 2022年4月:アクティビジョンブリザードは、株主がマイクロソフトコーポレーションの買収提案を承認したと発表しました。2022年1月、マイクロソフトは、アクティビジョンブリザードを1株あたり95.00米ドルで全額現金取引で買収する計画を発表しました。提案された取引は、2023年6月30日に終了するMicrosoftの会計年度に完了する予定です。
米国のゲーム市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界エコシステム分析
4.3 ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 新規参入の脅威
4.3.2 買い手の交渉力
4.3.3 サプライヤーの交渉力
4.3.4 代替品の脅威
4.3.5 競争の激しさ
4.4 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が米国のゲーム市場に与える影響
4.5 ゲームベースのインジケーター分析
4.5.1 米国におけるインターネット普及の現状
4.5.2 米国におけるスマートフォンとコンソールの普及率
4.5.3 年齢と性別別のモバイルゲーマー人口
4.5.4 米国のモバイルゲーマーの人口統計と使用統計
4.6 米国のゲーム パブリッシャー vs. 海外のゲーム パブリッシャー
4.7 トップ 10 ゲームとそのパブリッシャー?
4.8 米国におけるソーシャルメディアの利用状況(概要、主要プラットフォーム、利用傾向、新型コロナウイルス感染症の影響)
4.9 米国のゲーム開発者統計 (業界概要、人口動態、雇用市場統計など)
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 クラウド ゲームのサブスクリプションの増加
5.1.2 PVPフォーマットの増加傾向
5.2 市場の制約
5.2.1 研究開発への巨額の設備投資
6. 市場セグメンテーション
6.1 種類
6.1.1 モバイルゲーム(市場概要、主要な収益化とプロモーション方法など)
6.1.2 コンソールゲーム
6.1.3 PCブラウザ/ダウンロード済み
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Activision Blizzard Inc.
7.1.2 Electronic Arts Inc.
7.1.3 Take-Two Interactive Software Inc.
7.1.4 Zynga Inc.
7.1.5 Microsoft Corporation
7.1.6 Nintendo Co. Ltd
7.1.7 Ubisoft Entertainment SA
7.1.8 Sony Corporation
7.1.9 BioWare
7.1.10 Valve Corporation
8. 市場機会と将来のトレンド?
米国のゲーム業界セグメンテーション
レポートの範囲によると、ゲームは、コンピューター、携帯電話、コンソール、またはその他の媒体など、さまざまな手段で電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興経済国では高速インターネット接続の普及が進んでおり、近年、より多くの人々にとってオンラインゲームが実用的になっています。
ゲーム市場の見積もりは、物理ゲーム(ボックスゲーム)およびデジタルゲーム(ブラウザ、Webサイト、ソーシャルネットワーク)、アプリ内支出(マイクロトランザクション)、およびサブスクリプションサービス(広告ベースの収益は含まれていません)から発生した収益を示しています。この調査は、コンソール、モバイルゲーム、ブラウザPC/ダウンロードゲームなど、さまざまなゲームモードを深く理解するように構成されています。undefined市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの価値(百万米ドル)の観点から提供されています。
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米国のゲーム市場調査に関するFAQ
米国のゲーム市場の規模はどれくらいですか?
米国のゲーム市場規模は、2024 年に 579 億 1000 万米ドルに達し、CAGR 9.41% で成長し、2029 年までに 907 億 9000 万米ドルに達すると予想されています。
現在の米国のゲーム市場規模はどれくらいですか?
2024 年の米国ゲーム市場規模は 579 億 1,000 万米ドルに達すると予想されています。
米国のゲーム市場の主要プレーヤーは誰ですか?
Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、Take-Two Interactive Software Inc.、Zynga Inc.、Microsoft Corporation は、米国のゲーム市場で活動している主要企業です。
この米国ゲーム市場は何年を対象にしており、2023 年の市場規模はどれくらいでしょうか?
2023 年の米国のゲーム市場規模は 529 億 3,000 万米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の過去の米国ゲーム市場の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年の米国のゲーム市場規模も予測しています。
米国のゲーム産業レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年の米国ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。米国のゲーム分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。