シリアスゲームの市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)

シリアスゲーム市場レポートは、用途別(広告&マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習&教育)、エンドユーザー産業別(ヘルスケア、教育、小売、メディア&エンターテイメント、自動車、政府)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)に分類しています。本レポートでは、上記すべてのセグメントについて、市場予測および市場規模(米ドル)を提供しています。

シリアスゲーム市場規模

シリアスゲーム市場の概要
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調査期間 2019 - 2029
市場規模 (2024) USD 140.6億ドル
市場規模 (2029) USD 436.5億ドル
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
最も成長が速い市場 中東とアフリカ
最大の市場 アジア太平洋地域
市場集中度 低い

主なプレーヤー

シリアスゲーム市場 主要プレイヤー

*免責事項:主要選手の並び順不同

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シリアスゲーム市場分析

シリアスゲーム市場規模は2024年に140.6億米ドルと推定され、2029年には436.5億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)のCAGRは25.43%で成長する見込みです。

シリアスゲーム市場は、モバイル技術の進歩や、さまざまな業界における魅力的な学習ツールへの需要の高まりに後押しされ、急速に進化している。シリアスゲームは、エンターテインメントにとどまらず、教育、トレーニング、シミュレーションを目的として設計されており、教育、医療、政府、企業研修などの分野で人気を集めています。これらのゲームは、インタラクティブな体験と実践的な学習成果を融合させ、専門職や教育現場での応用を広げている。デジタル・トランスフォーメーションと革新的なトレーニング手法に世界的な注目が集まる中、シリアスゲームは、エンゲージメント、知識の定着、パフォーマンスを向上させるための重要なツールになりつつあります。

  • シリアスゲームにおけるテクノロジーの統合:市場では、モバイルベースのプラットフォーム、クラウドベースのインフラストラクチャ、仮想現実や拡張現実 (VR/AR) などの没入型テクノロジーが急増しています。これらのテクノロジーは、さまざまな教育ニーズに適応する没入型のインタラクティブな学習環境を構築することで、シリアスゲームの効果を高めます。また、人工知能 (AI) は、よりパーソナライズされた学習体験を可能にし、シリアスゲームをユーザーにとってよりインパクトのあるものにします。
  • 幅広い業界への導入:シリアスゲームは、さまざまな分野で採用されています。医療業界ではシミュレーション・トレーニングや患者教育に利用され、教育機関ではインタラクティブな学習に導入されています。自動車業界や小売業界では、シリアスゲームが従業員トレーニングや顧客エンゲージメントを促進し、市場アピールの幅を広げています。

モバイル教育ゲームが学習を変える

  • モバイルベースの教育ゲームの利用の増加は、シリアスゲーム市場の重要な促進要因である。モバイルデバイスは、これらのゲームをより多くの人々が簡単に利用できるようにします。スマートフォンやタブレットで動作する教育ゲームは、携帯性と利便性により人気があり、ユーザーはいつでもどこでも学習することができます。これらのゲームは、知識の定着と学習効率を高めるインタラクティブなコンテンツを提供します。
  • 教育システムへの統合:世界中の教育システムがデジタルプラットフォームに適応するにつれ、ゲーム化された体験を提供するモバイルゲームがカリキュラムに組み込まれつつある。シリアスゲームは、魅力的なフォーマットを通じてクリティカルシンキングと問題解決を促進し、ダイナミックな学習環境を育みます。学生も社会人も、継続的な学習のためにモバイルアプリケーションを利用するようになっています。
  • 企業研修のメリット:企業の世界では、モバイルベースのシリアスゲームは、特にシミュレーションやロールプレイングがトレーニング効果の鍵となる医療や航空などの業界において、従業員トレーニングのための魅力的で費用対効果の高いソリューションを提供します。この傾向は、最新のトレーニングツールとして、企業トレーニングにおけるシリアスゲームの需要の高まりと一致しています。
学習成果の向上がシリアスゲームの採用に拍車をかける

  • シリアスゲームに関連する学習成果の向上は、さまざまな分野での採用を促進しています。調査によると、シリアスゲームは、従来の学習方法と比較して、ユーザーのエンゲージメントと知識の定着率を高め、教育や企業研修において特に価値があることが証明されています。
  • ヘルスケアへの応用 医療分野では、シリアスゲームは医療手順をシミュレートし、リスクのない環境で専門家に実地体験を提供します。これは自信と能力の向上につながります。同様に教育では、シリアスゲームはインタラクティブな実験を可能にすることで、学生が複雑な概念を理解するのに役立ちます。
  • データ主導のパーソナライゼーション:教育やトレーニングにおけるデータ分析の台頭は、シリアスゲームの効果を増幅させています。ユーザーの進捗状況を追跡することで、教育者やトレーナーは個々の学習ニーズに合わせてコンテンツをパーソナライズできます。このパーソナライズされた学習は、ユーザーの満足度を高めるだけでなく、より効率的な学習成果をもたらします。

シリアスゲーム市場動向

学習・教育アプリケーションが大きな成長を遂げる

教育機関が生徒の学習意欲を高めるためにゲームベースの学習を導入しているため、シリアスゲーム市場は特に教育分野で急成長を遂げています。シリアスゲームの没入的な性質は、複雑な科目を単純化し、認知スキルとチームワークを高めます。これにより、学習成果が向上し、生徒の定着率が高まります。

  • ポスト・パンデミック・デジタル・シフト:COVID-19パンデミックによって加速したeラーニングプラットフォームとデジタルツールの台頭は、教育におけるシリアスゲームの需要を促進しています。仮想現実や拡張現実(VR/AR)技術は、従来の方法では不足しがちな実践的で実践的な学習環境を学生に提供します。
  • 企業研修の統合:企業研修へのシリアスゲームの統合も増加しています。企業は、リーダーシップや意思決定のスキルを開発するためにシミュレーションを利用しています。組織は、従業員のスキルを向上させ、業績と競争力を強化するための革新的な方法を模索しています。
  • 市場予測: 教育分野におけるシリアスゲームの世界的な需要は、今後5年間で年平均成長率(CAGR)20%超で拡大すると予測される。教育技術やゲームベースの学習ツールへの投資が引き続きこの成長を牽引し、医療や企業研修におけるシリアスゲームも市場拡大に貢献すると考えられます。
シリアスゲーム市場人口に占めるスマートフォン普及率(%)、2016年~2023年

アジア太平洋地域が大きな市場シェアを占めると予想される

アジア太平洋地域は、デジタル学習技術への投資の増加と教育システムの改善への関心の高まりにより、シリアスゲーム市場の大幅な成長が見込まれている。中国、日本、インド、韓国などの国々は、特に十分な教育を受けていない地域での学習を強化するために、デジタルインフラを優先しています。

  • 医療分野への応用: シリアスゲームは、医療トレーニングや患者ケアに活用されている。医療従事者はシミュレーションを使用して手技を練習し、ゲームベースの介入は患者の慢性疾患の管理に役立っており、市場の成長に拍車をかけている。
  • モバイルの普及:アジア太平洋地域ではモバイル機器と高速インターネットの利用が拡大しており、市場拡大の原動力となっている。モバイルプラットフォーム経由でのシリアスゲームへのアクセスが急増し、業界の売上と市場浸透率の向上に寄与している。モバイル学習が成長するにつれ、シリアスゲームは、アクセスしやすく魅力的な教育ツールを提供する上で極めて重要な役割を果たすようになるでしょう。
  • 成長予測:シリアスゲーム市場の成長率はアジア太平洋地域が最も高く、CAGRは25.38%と予測される。教育とヘルスケアの成果を向上させるための政府の取り組みと、グローバルリーダーからの投資により、この地域はシリアスゲーム開発のハブとして位置づけられています。
シリアスゲーム市場市場CAGR(%)、地域別、世界

シリアスゲーム業界の概要

シリアスゲーム市場は細分化されており、教育、企業研修、ヘルスケアなどのセクターにわたって、グローバルプレイヤーと地域プレイヤーが混在している。単一の企業が独占することはなく、革新と競争の環境が醸成されている。

主要市場プレイヤー大手企業には、Designing Digitally Inc.、Diginext、CCS Digital Education Ltd.、Applied Research Associates Inc.、Grendel Gamesなどがある。これらの企業は、VR、AR、AIなどの技術を活用し、教育シミュレーションや企業研修モジュールなど、特定のニーズに合わせたシリアスゲームの制作を専門としている。

戦略的焦点:この市場での成功は、新たなテクノロジーを統合し、カスタマイズされたソリューションを提供できるかどうかにかかっている。ユーザー・エンゲージメント、没入型体験、適応性を優先する企業が優位に立つ。教育機関、企業、政府機関とのパートナーシップは、市場への参入と成功に不可欠である。

革新と拡大:eラーニングとデジタルトランスフォーメーションが台頭する中、シリアスゲームソリューションをグローバルに拡張できる企業は、十分な機会を見出すことができます。シリアスゲーム市場の見通しは引き続き堅調であり、イノベーションがさまざまな業界における将来の応用と成長を促進する。

シリアスゲームマーケットリーダー

  1. Designing Digitally, Inc.

  2. Diginext (CS Group)

  3. CCS Digital Education Ltd

  4. Applied Research Associate Inc.

  5. Grendel Games

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シリアスゲーム市場ニュース

  • 2024年5月 - App StoreとGoogle Playで配信を開始したモバイルゲーム「FathomVerse(ファゾムバース)は、海洋探検への情熱を掻き立てることを目的としています。魅惑的なビジュアル、インタラクティブなゲームプレイ、そして科学の基礎が特徴のFathomVerseは、スマートフォンやタブレットをお持ちの方ならどなたでも、海洋発見の素晴らしさを身近に感じていただけます。このゲームの開発は、カティヤとMBARIのソフトウェア・エンジニア、オランダを拠点とし、ゲームを活用して積極的な行動変容を促すことで有名なスタジオ、ranj Serious Games、ケニアのネイチャーテック企業であり、人と野生動物のつながりを強化することに尽力するInternet of Elephantsの協力を得て行われた。
  • 2023年11月 - MITゲームラボがシリアスプレイを活用し、学生をゲームの社会的意義の検討と評価に没頭させた。活発なオープンハウス、公開イベント、研究イニシアティブで有名なこのラボの主な目標は、ゲームデザインに対する見識ある考え方を育成することだった。学生たちは、自分たちが楽しんでいるゲームの根底にある価値観を分析するよう促され、より良心的なデザイン活動を行えるようになった。
  • 2023年10月 - TÜV AUSTRIA Groupは最近、ギリシャとアイルランドを拠点とするCCS Digital Educationを買収し、デジタル学習サービスを拡大した。これにより、TÜV AUSTRIA Hellas内に「デジタルラーニングソリューション部門が設立され、職業訓練の強化と新技術の導入を目指す。

シリアスゲーム市場レポート - 目次

  1. 1. 導入

    1. 1.1 研究の前提と市場の定義

      1. 1.2 研究の範囲

      2. 2. 研究方法

        1. 3. エグゼクティブサマリー

          1. 4. 市場インサイト

            1. 4.1 市場概要

              1. 4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析

                1. 4.2.1 サプライヤーの交渉力

                  1. 4.2.2 消費者の交渉力

                    1. 4.2.3 新規参入の脅威

                      1. 4.2.4 競争の激しさ

                        1. 4.2.5 代替品の脅威

                        2. 4.3 テクノロジースナップショット

                          1. 4.4 COVID-19による業界への影響の評価

                          2. 5. 市場の動向

                            1. 5.1 市場の推進要因

                              1. 5.1.1 モバイルベースの教育ゲームの利用増加

                                1. 5.1.2 学習成果の向上により、エンドユーザーの間でシリアスゲームの採用が増加すると予想されます

                                2. 5.2 市場の制約

                                  1. 5.2.1 エンドユーザーの間でシリアスゲームに対する認知度が低い

                                3. 6. 市場セグメンテーション

                                  1. 6.1 アプリケーション別

                                    1. 6.1.1 広告とマーケティング

                                      1. 6.1.2 シミュレーショントレーニング

                                        1. 6.1.3 学習と教育

                                          1. 6.1.4 その他のアプリケーション

                                          2. 6.2 エンドユーザー業界別

                                            1. 6.2.1 健康管理

                                              1. 6.2.2 教育

                                                1. 6.2.3 小売り

                                                  1. 6.2.4 メディアとエンターテイメント

                                                    1. 6.2.5 自動車

                                                      1. 6.2.6 政府

                                                        1. 6.2.7 その他のエンドユーザー産業

                                                        2. 6.3 地理別***

                                                          1. 6.3.1 北米

                                                            1. 6.3.2 ヨーロッパ

                                                              1. 6.3.3 アジア

                                                                1. 6.3.4 オーストラリアとニュージーランド

                                                                  1. 6.3.5 ラテンアメリカ

                                                                    1. 6.3.6 中東およびアフリカ

                                                                  2. 7. 競争環境

                                                                    1. 7.1 企業プロフィール*

                                                                      1. 7.1.1 Designing Digitally Inc.

                                                                        1. 7.1.2 デジネクスト(CSグループ)

                                                                          1. 7.1.3 CCSデジタル教育株式会社

                                                                            1. 7.1.4 アプライドリサーチアソシエイト株式会社

                                                                              1. 7.1.5 グレンデルゲーム

                                                                                1. 7.1.6 シスコシステムズ

                                                                                  1. 7.1.7 レヴェリアン

                                                                                    1. 7.1.8 MPSインタラクティブシステム

                                                                                      1. 7.1.9 カンスタジオ株式会社

                                                                                        1. 7.1.10 LIBビジネスゲームズBV

                                                                                          1. 7.1.11 タイグロンBV

                                                                                            1. 7.1.12 トリセウムLLC

                                                                                          2. 8. 投資分析

                                                                                            1. 9. 市場の未来

                                                                                              **空き状況によります
                                                                                              *** 最終報告書では、アジア、オーストラリア、ニュージーランドを合わせて「アジア太平洋と呼ぶ。
                                                                                              bookmark このレポートの一部を購入できます。特定のセクションの価格を確認してください
                                                                                              今すぐ価格分割を取得

                                                                                              シリアスゲーム業界のセグメント化

                                                                                              シリアスゲームとは、主にトレーニングや教育を目的としたデジタルアプリケーションであり、エンドユーザーに知識を提供し、訓練し、記憶させ、情報を与え、教えることを主な機能とする。主に、ゲームプレイ(自己/他者との対戦)や、ゲームベースのアプローチで学習を評価するためのペナルティ/リワードシステムを使用する手法により、知識伝達のツールとして活用される。この調査には地域分析が含まれ、ヘルスケア、教育、小売、メディア、エンターテインメント、自動車、政府、その他を含むいくつかのエンドユーザー産業におけるソリューションの全体的な需要について論じている。また、COVID-19が市場に与える影響の分析や、現在の市場予測や長期予測にそれらの影響がどのように考慮されているかについても調査対象としています。

                                                                                              シリアスゲーム市場は、用途別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、学習・教育)、エンドユーザー産業別(医療、教育、小売、メディア・エンターテイメント、自動車、政府)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に区分されています。市場規模および予測は、上記のすべてのセグメントについて金額(米ドル)で提供されています。

                                                                                              アプリケーション別
                                                                                              広告とマーケティング
                                                                                              シミュレーショントレーニング
                                                                                              学習と教育
                                                                                              その他のアプリケーション
                                                                                              エンドユーザー業界別
                                                                                              健康管理
                                                                                              教育
                                                                                              小売り
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                                                                                              シリアスゲーム市場規模は、2024年には140億6000万米ドルに達し、年平均成長率25.43%で成長し、2029年には436億5000万米ドルに達すると予測される。

                                                                                              2024年のシリアスゲーム市場規模は140億6000万米ドルに達すると予測されている。

                                                                                              Designing Digitally, Inc.、Diginext (CS Group)、CCS Digital Education Ltd.、Applied Research Associate Inc.、Grendel Gamesがシリアスゲーム市場で事業を展開する主要企業である。

                                                                                              中東・アフリカは予測期間中(2024-2029年)に最も高いCAGRで成長すると推定される。

                                                                                              2024年、シリアスゲーム市場で最大のシェアを占めるのはアジア太平洋地域である。

                                                                                              2023年のシリアスゲーム市場規模は104.8億米ドルと推定される。本レポートでは、シリアスゲーム市場の過去の市場規模を2019年、2020年、2021年、2022年、2023年の各年について調査しています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のシリアスゲーム市場規模を予測しています。

                                                                                              シリアスゲーム業界における今後の主なトレンドとしては、a) 適応学習のための人工知能(AI)の統合 b) 没入型体験のための仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の利用の増加 c) モバイル技術へのアクセシビリティによる新興市場でのシリアスゲームの拡大が挙げられる。

                                                                                              シリアスゲーム産業レポート

                                                                                              Mordor Intelligence™ Industry Reports によって作成された、2024 年のシリアス ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。 Serious Games の分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。

                                                                                              close-icon
                                                                                              80% のお客様がオーダーメイドのレポートを求めています。 あなたのものをどのように調整したいですか?

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