オンラインカジュアルゲーム市場規模
調査期間 | 2019 - 2029 |
市場規模 (2024) | USD 204億8000万ドル |
市場規模 (2029) | USD 275.6億ドル |
CAGR(2024 - 2029) | 6.12 % |
最も成長が速い市場 | アジア太平洋地域 |
最大の市場 | 北米 |
CAGR値*免責事項:主要選手の並び順不同 |
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オンラインカジュアルゲーム市場分析
オンラインカジュアルゲーム市場規模は2024年に204億8,000万米ドルと推定され、2029年までに275億6,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2024年から2029年)中に6.12%のCAGRで成長します。
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中、全国的なロックダウンのため、時間を潰すためにゲームプラットフォームに目を向けた人もいた。したがって、これらのプラットフォームは何千人もの新しい訪問者をオンライン トラフィックに引き寄せました。ビデオ ゲームのトレンドでは、プレイヤー数と収益が大幅に増加しています。
- インターネット アクセスの増加、スマートフォンの普及率の向上、5G などの高帯域幅ネットワーク接続の導入はすべて、オンライン カジュアル ゲームの需要の増加に貢献しています。 GSMA の調査によると、昨年初めまでに 170 社の携帯電話会社が商用 5G サービスを開始し、昨年末までに人口が 7 人に普及し、携帯電話メーカーが 5G 端末を市場に投入する新たな見通しが生まれました。
- カジュアルオンラインゲームの人気は飛躍的に拡大しました。簡単さと興奮を提供するため、世界中で最も人気のある最高のカジュアル ゲームです。システム要件は低いです。非常に魅力的ではありますが、最大限の集中力は必要ありません。言い換えれば、これらのゲームは時間を潰すのに最適な方法です。さらに、子供向けの信じられないほど楽しいゲームもいくつかあります。
- カジュアル ゲーム市場でのクラウド テクノロジーの活用により、さまざまなゲームの需要とマルチプレイヤー エンゲージメントが促進され、予測期間中に市場の成長が高まると予測されています。
- オンライン ゲームは、ゲーム市場全体に最大の貢献をしています。コンピューター、スマートフォン、およびプロセッサー、グラフィックス、その他のハードウェアやソフトウェアなどのシステムにおける多数のテクノロジーの継続的な進歩により、オンライン カジュアル ゲーム セクターが拡大しました。さらに、ネットワーク接続の継続的な進歩により、カジュアルなオンライン ゲームの需要が高まっています。
- 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、さまざまな政府によるロックダウンにより個人が影響を避けるために長期間自宅に留まったため、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気が高まり、業界は前向きな発展を遂げました。モバイルベースのゲームに対する消費者の関与は、特にアジア、中東、ラテンアメリカなどのモバイルファースト市場において、モバイルプラットフォーム上で大幅に増加しています。
オンラインカジュアルゲーム市場の動向
インターネットとスマートフォンの普及の増加は、オンラインカジュアルゲーム市場の需要を押し上げました
- スマートフォンゲームなどのモバイルプラットフォームは、ここ数年で急増しています。昨年、米国とカナダ全体で2億2,870万人のアクティブなモバイルゲームプレーヤーがおり、2020年と比較して前年比で4%減少しましたが、2019年よりは9%増加しました。
- さらに、App Annieによると、モバイルゲームへの世界の消費者支出は2021年に1,160億米ドルを超えました。同社の最近のモバイルの現状2022年の調査によると、これは前年比15%の成長を示しました。
- スマートフォンゲームプラットフォームは急速に拡大しており、投資家、モバイル開発者、パブリッシャーにとって低コストの可能性を表しています。また、2021年までに、東南アジアのモバイルオンラインゲーマーの数は2億5000万人に達すると予想されています。
- 5Gと無制限のデータプランのリリースも、現在ほとんどのゲーマーがモバイルデバイスでのゲームを好むため、クラウドゲームの世界的な成功に向けた重要な要素になると予想されます。5Gインフラストラクチャへのサービスと投資の増加も、この成功に不可欠です。エリクソンによると、アジア太平洋地域の5Gモバイルサブスクリプションの数は、2025年までに約15億4,500万に達すると予想されています。
- 市場のプレーヤーは、世界の他の地域に投資することにより、成長機会を狙っています。たとえば、Voodooは2021年11月にイスラエルのカジュアルゲーム開発者であるTeskinに投資し、TeskinはVoodooのシンプルなビジネスセクションに参加します。ただし、両社は独立して運営し、それぞれの取り組みに取り組みます。Teskinは、わずか4年間でカジュアルモバイルゲームのポートフォリオ全体で2,000万回以上の生涯ダウンロードを蓄積してきました。チームの規模を拡大し、新しいカジュアルゲームに投資する予定です。
アジア太平洋地域は市場シェアの拡大が見込まれています
- アジア太平洋地域はゲームセクターでかなりの市場シェアを持つと予想されており、中国、日本、韓国は強力な成長の可能性を示しています。技術の利用が進む中、中国はアジアで最も重要な経済の1つです。輸出の増加と新しいゲームやシステムの革新は、重要なゲームの推進力です。中国は、ゲーム会社がCOVID関連で大幅に増加しているアジア太平洋諸国の1つです。
- 多くの重要なプレーヤーが、地域での地位を強化するために日本で買収を行い、パートナーシップを形成しています。たとえば、昨年、日本の出版社であるセガは、Microsoft Azureクラウドプラットフォームを使用してスーパーゲームプラットフォームを開発するために、マイクロソフトとの戦略的契約を開始しました。
- 安価なインターネットと低コストのスマートフォンの入手可能性は、インドでのカジュアルゲームの開発の主要な推進力です。IAMAIの調査によると 10億ドル規模の産業を解き明かす:インドのデジタルゲームとスポーツ、2021年、スマートフォンユーザーの43%以上が少なくとも1つのカジュアルゲームをプレイしています。インドには、2023年までに9億人以上のモバイル加入者がいるでしょう。インドの4億2000万人のカジュアルゲーマーの94%がモバイルデバイスでプレイしています。
- 中国は昨年、895億米ドルの収入を生み出したと、adjoeが発行したモバイルゲームインデックス第2版の数字によると。2位は米国が583億ドル、日本が500億ドルで続いている。また、昨年の中国のアプリダウンロード数(581億)は、世界の他の地域(597億)とほぼ同じでした。
- ギャンブルインサイダーMagzineによると、インドは、利用可能なゲームの広い範囲と多様なユーザーベースにより、(間違いなく)最も明確なゲーム市場の1つです。スポーツ愛好家はファンタジースポーツに興味があり、eスポーツはZ世代とヤングアダルトの間で人気があり、カードゲーム(ポーカーやラミーなど)はすべての年齢層に人気があります。この間、インドのカジュアルゲームセクターは近年劇的に成長しており、ユーザーベースの増加とパンデミックによるわずかな後押しにより、2025年までに1,690億インドルピーの収益を生み出すと予想されています。
オンラインカジュアルゲーム業界の概要
オンラインカジュアルゲーム市場は細分化されており、ユービーアイソフトエンターテインメント、ジンガ株式会社、マイクロソフトコーポレーション、アップル株式会社(アップルアーケード)、コナミデジタルエンタテインメントなど、多くのグローバルおよび地域のプレーヤーで構成されています。これらのプレーヤーは主にアジア太平洋地域に拠点を置き、消費者基盤の拡大に注力しています。これらのゲーム開発者は、ゲーマーに新しいソリューションを提供するために、研究開発活動にさらに投資しています。両社はまた、競争力を獲得するために、戦略的パートナーシップやその他の有機的および無機的な成長戦略を締結しています。
- 2022年2月:Ubisoftは、サブスクリプションサービスであるUbisoft+を将来的にXboxプラットフォームに導入すると発表しました。Ubisoft+を使用すると、ゲーマーは、新しいリリース、DLC、クラシックを含む100を超えるUbisoftゲームのほか、パーソナライズアイテム、ブースター、その他のゲーム内ボーナスなどの賞品にアクセスできます。Ubisoft+は現在、PC、Stadia、Amazon Lunaで利用可能であり、Xboxでもアクセスできるようになります。
オンラインカジュアルゲームの市場リーダー
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Ubisoft Entertainment.
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Zynga Inc.
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Microsoft Corporation
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Apple Inc. (Apple Arcade)
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Konami Digital Entertainment
*免責事項:主要選手の並び順不同
オンラインカジュアルゲーム市場ニュース
- 2022年2月:Ubisoftは、成功したRDモデルであるLa Forgeを世界中の複数のスタジオに拡大し、現在、カナダ(Ubisoft Montreal、Ubisoft Toronto)、中国(Ubisoft Chengdu、Ubisoft Shanghai)、フランス(Ubisoft Bordeaux)でチームが活動していることを発表しました。ビデオゲーム制作の技術革新に特化したUbisoftの年次総会であるUDCカンファレンスには、人工知能と機械学習に関する特定のトラックが含まれています。
- 2022年3月:テキサス州アレンにある小さな独立系ビデオゲーム会社であるボスファイトエンターテインメントがNetflixに買収されました。ストリーミングの巨人は、3番目のゲームスタジオを開発することにより、収益性の高いビデオゲームビジネスへのリーチを拡大します。
オンラインカジュアルゲーム市場レポート - 目次
1. 導入
1.1 研究の前提条件と市場定義
1.2 研究の範囲
2. 研究方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場洞察
4.1 市場概況
4.2 業界の魅力 - ポーターのファイブフォース分析
4.2.1 サプライヤーの交渉力
4.2.2 消費者の交渉力
4.2.3 新規参入の脅威
4.2.4 代替品の脅威
4.2.5 競争の激しさ
4.3 新型コロナウイルス感染症による市場への影響の評価 - 主要国別
4.4 主要国のカジュアルゲームアプリ分析
4.4.1 アメリカ
4.4.2 日本
4.4.3 中国
4.4.4 ドイツ
4.4.5 イギリス
4.4.6 他の国々
5. 市場力学
5.1 市場の推進力
5.1.1 インターネットやスマートフォンの普及拡大によりオンラインカジュアルゲーム市場の需要が拡大
5.1.2 クラウドゲームの人気が高まりゲーム産業の拡大を促す
5.2 市場の課題
5.2.1 オンライン セキュリティはオンライン ゲームの主要な課題の 1 つです
6. 市場セグメンテーション
6.1 タイプ別
6.1.1 広告
6.1.2 アプリ内購入
6.1.3 有料アプリ
6.2 地理別
6.2.1 北米
6.2.1.1 アメリカ
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 ヨーロッパ
6.2.2.1 イギリス
6.2.2.2 フランス
6.2.2.3 ドイツ
6.2.2.4 ヨーロッパの残りの部分
6.2.3 アジア太平洋地域
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 インド
6.2.3.3 日本
6.2.3.4 残りのアジア太平洋地域
6.2.4 ラテンアメリカ
6.2.5 中東とアフリカ
7. 競争環境
7.1 会社概要
7.1.1 Ubisoft Entertainment
7.1.2 Zynga Inc.
7.1.3 Microsoft Corporation
7.1.4 Apple Inc. (Apple Arcade)
7.1.5 Konami Digital Entertainment
7.1.6 Sega Corporation
7.1.7 Sony Corporation
7.1.8 Tencent Holdings Ltd
7.1.9 Nintendo Co. Ltd
7.1.10 Bandai Namco Entertainment Inc.
7.1.11 Betsson AB
7.1.12 Beijing Kunlun Tech Co. Ltd
8. 投資分析
9. 市場の将来展望
オンラインカジュアルゲーム業界のセグメンテーション
カジュアルオンラインゲームは、オンラインでプレイされ、幅広い市場の視聴者を対象としたビデオゲームです。カジュアルゲームには、任意のゲームプレイやジャンルがあります。彼らは通常、より単純なルール、より短いセッションを持ち、学ぶために必要な才能が少なくて済みます。彼らは、一連のメカニズム、コントロール、および決まり文句に精通していることを期待していません。カジュアルオンラインゲーム市場は、広告、アプリ内購入、有料アプリなど、さまざまなゲームタイプでプレイされるさまざまなカジュアルゲームの採用を追跡しています。
調査の範囲には、Apple Inc.のApp StoreやGoogle Playストアなどの主要なアプリストアからダウンロードできるアプリ、または中国ではHuawei AppGalleryやTencent Appstoreなどのストアからダウンロードできるアプリが含まれます。この調査では、市場で活動している主要なプレーヤーで構成される既存のゲーム開発者の状況も特定しています。
オンラインカジュアルゲーム市場は、タイプ(広告、アプリ内購入、有料アプリ)と地理(北アメリカ、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ)によって分割されます。undefined市場規模と予測は、上記のすべてのセグメントの価値(10億米ドル)の観点から提供されています。
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オンラインカジュアルゲームの市場調査に関するFAQ
オンラインカジュアルゲーム市場の規模はどれくらいですか?
オンラインカジュアルゲーム市場規模は、2024年に204億8,000万米ドルに達し、CAGR 6.12%で成長し、2029年までに275億6,000万米ドルに達すると予想されています。
現在のオンラインカジュアルゲーム市場規模はどれくらいですか?
2024 年のオンラインカジュアルゲーム市場規模は 204 億 8,000 万ドルに達すると予想されています。
オンラインカジュアルゲーム市場のキープレーヤーは誰ですか?
Ubisoft Entertainment.、Zynga Inc.、Microsoft Corporation、Apple Inc. (Apple Arcade)、Konami Digital Entertainment は、オンライン カジュアル ゲーム市場で事業を展開している主要企業です。
オンラインカジュアルゲーム市場で最も急成長している地域はどこですか?
アジア太平洋地域は、予測期間(2024年から2029年)にわたって最も高いCAGRで成長すると推定されています。
オンラインカジュアルゲーム市場で最大のシェアを誇る地域はどこですか?
2024 年には、北米がオンライン カジュアル ゲーム市場で最大の市場シェアを占めます。
このオンラインカジュアルゲーム市場は何年を対象にしており、2023年の市場規模はどれくらいでしょうか?
2023 年のオンライン カジュアル ゲーム市場規模は 193 億米ドルと推定されています。このレポートは、2019年、2020年、2021年、2022年、2023年のオンラインカジュアルゲーム市場の過去の市場規模をカバーしています。また、2024年、2025年、2026年、2027年、2028年、2029年のオンラインカジュアルゲーム市場規模も予測しています。
オンラインカジュアルゲーム業界レポート
Mordor Intelligence™ Industry Reports が作成した、2024 年のオンライン カジュアル ゲーム市場シェア、規模、収益成長率の統計。オンライン カジュアル ゲームの分析には、2029 年までの市場予測見通しと過去の概要が含まれます。この業界分析のサンプルを無料のレポート PDF ダウンロードとして入手してください。